review dungeons and dragons
Подземия и дракони: Джагърдейл е екшън-RPG, разработен от Bedlam Games, новите пичове зад проблемните Scratch: The Ultimate DJ проект. Това не е вида на родословието, което искате от студио, боравещо с ново Тъмници и Дракони съвместна, но тя се изпълнява при изпълнението на новото правило за четвъртото издание на настолната игра, поставено добре. Той дори успява да забие плячката и да смила компоненти.
За съжаление чудовищните производствени и технически проблеми, както и непрекъснатото придържане към старите дизайнерски концепции, погребват свършената работа и правят Daggerdale почти завършен „пропуск“.
YouTube към mp3 конвертор, който работи
Подземия и дракони: Джагърдейл (XBLA (рецензиран), PSN)
Разработчик: Bedlam Games
Издател: Atari
Издаден: 24 май 2011 г.
MSRP: 15,00 $
Това е игра, която се страхува да не ви позволи да изкажете история. Вместо да преплетете своята приказка чрез вашите действия, повечето от основните сюжетни точки се разкриват чрез резки и плоски кройки, украсени с произведения на концептуалното изкуство. По-лошото е, че историята в момента се разказва чрез сухи битове и парченца текст, доставяни от нахални герои, които винаги се нуждаят от вас, за да направите нещо тривиално като, да речем, да запалите факли, да ескортирате някого или да убиете мафиот.
По време на ужасната кулминация на играта, има няколко петна, където сте активен участник. Но е трудно да се даде реквизит на Bedlam, тъй като това са лесно най-слабо развиващите се и неразвити места в играта.
pl sql интервю въпроси с отговори
Задачата под ръка е голяма работа, въпреки че настройката не е изненадваща. Лош човек на име Резлус издига зъл тъмен шпион и събира армия от таласъми, продажни думи и други гадни пичове на своя страна. Вие, като един от четиримата предварително зададени герои, имате задачата да му попречите да постигне целта си да превземе Дейлланд.
Класовете са познати архетипи: там са боецът, духовникът, магьосникът и мошеникът. Всяка от тях има няколко специални атаки, които ги отделят от другите, но вашият боец или каквото и да е, винаги ще бъде същият като приятелите ви - това са предварително навити ротации; персонализирането извън оборудването е изхвърлено през прозореца и в резултат на това има много D & D усет.
Всяка атака (включително стандартните опции за дистанция и мелето) се картографира на бутони по добри, естествени начини. И макар че битката няма флуидност или нюанс за говорене, действието щраква с мен ... но само защото аспектите на плячката и смилането са добри двигатели.
Daggerdale противодейства на всички добри чувства с асортимента си от странни дизайнерски решения, вариращи от липсата на оригинални врагове, до срещата на случайни и диво надвиснати редовни врагове и шефове, до все по-лоши крачки и разпространение на боклук плячка към последните три-четири часа на играта от шест до седем часа.
Буболечките са най-лошите. Текстурите се зареждат непрекъснато, докато играете, привличайки досадно очите, когато вместо вас лъскавите топки трябва да гледат врагове. Разкъсването на екрана също е заплаха. И сякаш това не е достатъчно, има и изчезващи врагове, непобедими врагове, врагове, които падат през етажите, магии, които случайно изчезват, цели на търсене, които отказват да изчезнат, някои телепортационни странности, проблеми с движението и понякога врагове просто ... замразяване - това е странно.
Още няколко спънки са омъжени за икономиката на играта и плячката, първата от които се чувства разпалена. Печелите пари, като убивате пичове, продавате неща и чупете бъчви, но това, което получавате, в сравнение с разходите за неща, не се подрежда. Артикулите са луд скъпо.
въпроси за интервю за настройка на производителността на oracle dba
Налагането на едро на здрави отвари също е проблем, главно защото търговците носят ограничени количества. Ако нямате измислици, просто не можете да напреднете в по-късната игра. Би било хубаво, като борец, да имам нещо друго, което да се подпирам, което не беше толкова трудно да се намери за моите лечебни нужди.
Тези неща трябва да се очакват от хак и наклонена черта, нали? В края на краищата жанрът е свързан с това, че потребителят трябва да изсмуче от червения биберон и да вземе изпуснат плячка. Като цяло обаче има твърде много от тази марка архаичен дизайн Daggerdale. Класовите архетипи са също толкова скучни, колкото и фентъзи-фентъзи историята, героите на фентъзи-задника, нивата на фентъзи-задника, фентъзи-задните чудовища и бавната игра, базирана на зарове с фантазия.
По някакъв начин харесвам как Daggerdale обхваща конвенцията. Харесвам и старите училища RPG. Проблемът е, че този дизайнерски манталитет поражда неудовлетвореност под формата на завладяващо управление на инвентара, бавна битка и много неща, които се виждаха там. Daggerdale е игра, която трябва да предложи нещо, каквото и да е, различно от разграбване и смилане и просто ... не.
Бих искал да отбележа, че кооперативният елемент, който ви позволява да се търкаляте с до трима други хора в тези мисии, е някакъв магически спасител, но всъщност не е така. Той е пълен със собствени специфични грешки и проблеми, които са още по-лошо преживяване. Балансът, който вече е вид нарушен в един играч, е напълно дефектен и при кооперацията.
Това не е напълно изненадващо. Daggerdale е игра, която взема всичките си сигнали от миналото и макар това да звучи като добра идея, не е. От потребителския интерфейс, до писането, до системите, това се чувства като древна игра, на която също така, трагично, не беше дадено достатъчно време във фурната. Компонентите на плячката и действията може да щракнат с вас понякога, но има твърде много технически проблеми и други проблеми в начина на този основен, висцерален вид опит.