review bedlam
Всъщност е сравнително укротено
Подобен на Evoland и неговото продължение, лудница е игра, която скача между времеви периоди и жанрове от историята на игрите. Последният обаче е стрелец от първо лице. Пораснах да играя толкова много FPS игри и модове, колкото можех да си взема ръка, така че бях много нетърпелив да скоча, знаейки предпоставката на играта.
За щастие, има части от лудница това ме върна към онези „добри оле дни“ на мод Half-Life и сърфиране на списания за игри за десите на най-новия стрелец, за да се удари на пазара. За съжаление, части от играта, които ми напомнят, че не всеки жанр е перфектен.
лудница (Компютър (прегледан), PS4)
Разработчик: RedBedlam
Издател: KISS ltd
Издаден: 13 октомври 2015 г.
MSRP: $ 19.99
Играчът поема ролята на Атина, нормална ежедневна жена, която по някакъв начин се е събудила във виртуален свят на видеоигра. Тя прави изобилие от самоосъзнати пътешествия лудница , вариращи от очевидни и мрачни до истерични. Бързо осъзнава, че е в стрелец от 90-те и не минава много време, докато не успява да избяга през бъг в играта, за да бъде транспортирана до различни други светове.
лудница ще преведе играчите през различни времеви периоди и жанрове на видеоигри, но в крайна сметка става твърде формулиран. Играчите ще влязат в един свят, ще изпълнят целите му, ще влязат в „бъг между“ и след това ще преминат към следващия раздел. Макар да не е предвидимо в смисъл, че новият свят ще бъде изненада, концепцията става твърда и скучна.
Има и основната история, освен „погледнете смешните пародиращи светове“ и се разгръща чрез радио чат по време на игра и скрити секции във всеки свят. Всичко се базира на едноименната книга, която не съм чел, но изглежда се занимава по същество с едно и също нещо. По някакъв начин, лудница почувствах се като дълго криволичещ начин да кажеш „ей, трябва да прочетеш книгата“. Историята е донякъде ангажираща и със сигурност добре написана, но липсата на затваряне в края на играта беше огромен спад.
лудница се справя като стрелец от първо лице, с едно или две изключения и върши чудесна работа по прибиването на стрелковата механика. Всеки свят има уникален набор от оръжия за придобиване, но патроните за всеки пистолет са ограничени до съответния свят. Това звучи като интересен механик на хартия, но в действителност играчът получава толкова много пушки, че амунициите никога не са проблем поради широката широчина на възможностите.
Всъщност и не мислех, че някога ще кажа това, но има вероятност прекалено много оръжия. Всички те имат своите малки странности и разлики, но всички пушки, картечници и пистолети може да са идентични. Големият брой опции също прави болка да превключвате между оръжия, особено когато използвате мишката. Всяко число от клавиатурата е присвоено на оръжие и всъщност никога не се е струвало да си спомня какво е къде.
Има и секции за платформи, които се провеждат по време на между светове на бъгове. Колебая се дори да ги нарека платформени секции, тъй като играчът буквално прескача малки разстояния от един дълъг правоъгълник до следващия. Те по никакъв начин не са предизвикателни, но аз умрях няколко пъти, обикновено защото нямах представа, че между определени участъци няма почва. Повечето от тези секции са само там, за да задържат плейъра зает, докато възникне радио чат, за да се сгъсти сюжета.
Може би най-добрата част от лудница е 'обиколката' през различни стилове на стрелбища от първо лице. Няма да ги разваля всички тук, но всички класически FPS среди са налице и някои, които определено ще изненадат играчите изненадващо и ще ги накарат да се смеят. Разбира се, връщането назад във времето има своите дизайнерски падения, тъй като някои светове са по-безплодни от всичко друго и има няколко случая на лош дизайн на мисията, които ще оставят играчите разочаровани и нетърпеливи да скочат в следващия раздел.
Последното ниво в частност е особено мрачен. Попада в класическата клопка на „хвърлете всичко възможно на играча и вижте как се справят“. Честно казано, използвах експлозивните оръжия, за да прескачам ракетно почти всичко. Може би това е било предназначено, но като се има предвид колко нестабилна е физиката на ракетните скокове лудница , Силно се съмнявам.
Всеки свят завършва с шеф и всички те са впечатляващо посредствени. Голямото нещо се показва, играчът го стреля много - перка. Последният шеф в частност е досаден и предлага почти нулево предизвикателство на играча. Въпреки лошите боеве на шефа, играта има достатъчно блестящи малки моменти, за да се открои наистина. След като завърших играта, нещата, които останаха при мен, бяха малките сегменти, които използваха силното си устройство и не се придържаха към очевидната формула, с която играеше. Уверен съм, че казвам, че има достатъчно от тях, за да поддържа интереса на играча през по-голямата част от играта.
За да придружава подскачащата десетилетия механика, естетиката на играта варира от място на място. Най-забележимо е, че моделите стават прогресивно по-добри, тъй като мета-заглавията стават по-модерни. Въпреки това, нещата като здравето и телесната броня остават същите във всеки свят. Би било интересно да се види, че разработчикът също така проучва как здравната система се е развила, както се е случил самият жанр, но вместо това получаваме плаващи здравни пакети, които не са на мястото си в повечето страни.
Гласовата актьорска игра, най-малкото, е отлична. Радио чатът е забавен и много добре направен, просто е жалко, че шепа пъти бях принуден да чета субтитрите, защото околните шумове, като в престрелка, удавиха действителната гласова роля.
лудница ще изведе играчи на излет през различни светове на стрелци от първо лице, но проблемът е, че никой от тях не е особено голям. Има някои абсолютно прекрасни и запомнящи се моменти, излъчени в рамките на пет-шестчасовия опит, но те са съборени от лош дизайн както в мисиите, така и в боевете на босове, и по същество в цялата последна глава. Искрено се смеех и има по-лоши начини да убия следобед, но по ирония на съдбата лудница става плячка за много от същите проблеми на игрите, които маймуните.
html интервю въпроси и отговори за по-свежи
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)