review a rose twilight
Депресивно търсене
Знаете ли, че в оригиналната версия на Малката русалка , когато централният герой получи крака, всяка стъпка, която предприема, се чувства така, сякаш ходи на ножове? И вместо да се омъжи за принца в края, тя умира и се превръща в морска пяна? Класическите детски приказки са пълни с един вид заболеваемост, която не би имала място в днешното общество за родители на хеликоптери. Независимо дали става въпрос за златния чехъл, отрязващ върха на грозна сестра Пепеляшка или злата кралица е принудена да танцува до смърт в Снежанка , тези истории не се страхуваха да ужасяват децата със страшни образи.
Роза в здрача би се вписал точно в тези басни.
най-добро почистване на диска за Windows 10
Роза в здрача (Vita (преглед), компютър)
Разработчик: Nippon Ichi Software
Издател: NIS America
Издаден: 11 април 2017 г. (САЩ), 14 април 2017 г. (ЕС)
MSRP: $ 39,99
Мисля, че някой от NIS мрази момиченца. След като играе Yomawari миналата година не мислех, че мога да видя нещо по-гротескно направено на безпомощно момиченце във видеоигра. Роза в здрача доказах, че мисълта за грешна е, докато обикалях замъка й, гледайки как това изоставено момиченце умира много, много смъртни случаи.
Името на момичето е Роза, което е подходящо, защото има онова бодливо цвете, което стърчи отстрани. Тя е сама в замък, който е паднал до руини. Масивният растеж на тръни разкъса сградата, като буквално източи живота на почти всички и всичко вътре. Цветовата палитра е измита, като единствените случаи на жизненост са открити в кръвта на сградата.
Кръвта е ключът към бягството. С розата, прикрепена към тялото й, Роза може да изцежда кръвта и цвета от предмети и същества, които намирате вътре. Това ще замрази елемента на място, ще създаде мост или ще изчисти път до изхода. Тъй като Роуз до голяма степен е безпомощна сама по себе си, тя се запознава с каменен другар доста бързо. Това безлично същество може да повдига, носи, спуска и хвърля Роза или повечето предмети, които е пропита с цвят. Можете да изключите между двете с натискането на бутона, като работите в тандем за решаване на пъзелите във всяка стая.
Контролирайки Роуз и нейният голем бързо се почувстваха като втора природа. Контролите са лесни за разбиране, както и ограниченията на двата знака. Роза, при източване или изхвърляне на кръв, забавя времето, което е полезно за пъзелите, които изискват точно време. Големът може да падне с всякаква дължина, без да се наранява и може да ходи през тръни без проблем. Много от пъзелите отделят Роуз от спътника й, принуждавайки ме да решавам отделни пъзели, които ги връщат отново.
Това е настройката за целия този пъзел платформист и в началото на него ми беше приятно да усещам, че току-що минавам през движенията. Първите няколко камари на замъка въвеждат нови елементи, но всички те се чувстват твърде сходни и им липсва творческа искра. Втората половина на играта беше по-интересна с времеви пъзели, художествени пъзели и пъзели, които обхващаха множество стаи. И точно когато играта ставаше наистина добра, завърши.
как да пиша автоматизирани тестови случаи
Виждането на списъка с кредити ми отне само около четири часа, но грабването на платинен трофей за тази игра вероятно е още четири до пет часа работа в зависимост от това колко бързо успявам да решавам тези пъзели. Или ако изобщо мога да ги разреша. В момента работя върху съдържание за ендгейм, след като се задействах за няколко часа, опитвайки се да извлека кръвна памет, която изглеждаше невъзможна за разбиране.
Кръвните спомени съдържат историята на играта. Тъй като Роуз не си спомня съвсем точно какво се е случило с нея и този замък, тя трябва да събира кръв от разпръснати около нея тела, за да добие представа за онова, което е паднало. Тези марионетни презентации могат да бъдат страшни, показващи как човек е умрял или какво може да се определи само като насилие над деца. Тези изображения, заедно с множеството смъртоносни краища, които очакват Роза, са съпоставени от определено недостатъчно анимирана игра. Роуз, нейният голем и съществата, които наричат дома на замъка, нямат много движение към тях. Не знам дали това беше артистичен избор или определен от бюджета и времевите ограничения, но всъщност тук работи добре. Ограничените анимации на Роуз я карат да изглежда по-скоро като кукла, отколкото като човек, което осигурява допълнителен слой от сърцебиеща невинност на нейното съществуване.
Без да навлизам в твърде много подробности, историята на Роза в здрача е трагичен, типът трагичен, който бихте прочели в онези стари приказки за Ханс Кристиан Андерсен. Без гласово действие и много малко текст, играта е в състояние да разкаже приказка, изпълнена с мистерия, бедствие и скръб. Виждайки събитията от миналото да се разиграват в страхотни сцени с червено и черно нарязано сърце накара сърцето ми да потъне, когато осъзнах колко привързан съм станал към Роуз за толкова кратко време. Когато трябваше да я принудя да влошава ситуацията, аз се борих с нея, като от време на време отказваше да продължи напред, като знаеше какво ще трябва да издържи, за да отключи следващата част на замъка. Но аз трябваше да продължа напред и по този начин се саморазправях на моменти, гледайки какво я карах да правя, усещайки, че морозният саундтрак отказва да ме остави да се разтърся.
безплатен софтуер за извличане на DVD за Mac
Грабването на тези кръвни спомени е ключът към завършването на вашето пътуване, тъй като те не само отключват различни части на замъка, но и достъп до съдържанието след игрите. Просто трябва да внимаваш, когато отиваш за тях, защото може да е твърде лесно случайно да умреш. Роза е крехка и когато не се убиваше, като падна твърде далеч, аз по невнимание я вкарах директно в тръни. Произведението на изкуството, макар и завладяващо, също може да затрудни да се каже дали тръните пред вас са смъртоносни или не. Фонът се съчетава с преден план, което е омайно да разгледате, но не и когато ви кара да рестартирате стаята отново и отново.
Роза в здрача прави много неща добре. Създава история и свят, който ме кара да се грижа дълбоко за централния й герой, той е визуално зрелищен, когато не ви убива с трудно различимите си произведения на изкуството и докосва настроенията и чувствата, които повечето други игри дори не опитват да се впусна в. За толкова креативност, колкото има в тези аспекти, няма почти достатъчно в реалния геймплей. Ако първото полувреме играеше повече като второто полувреме, това би било изключителен опит въпреки кратката му продължителност.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)