promoted the lost art goku effect
Популяризиран от нашите блогове в общността
кой ide е най-добър за python
(Ефектът Goku е нещо, което бавно може да се загуби с времето. Тъй като все повече и повече игри започват да предпочитат мащабиране на предизвикателството, има нещо носталгично в избора да се върнете в началото и да затрупате всички боклуци, които ви създаваха проблеми . ~ Марсел)
Представям ви противоречиво изявление: Ванилия Диабло III на PS3 тайно е най-добрата версия на играта. Сега може би си мислите: как по дяволите е версията с най-луд графика и най-малко количество съдържание най-добрият начин за игра Диабло III ? не беше Жътва на душите би трябвало да е спасителят, който така или иначе отстрани всичките му проблеми? Е, за да направим моя случай, първо трябва да направим дълга разходка по Змийския път и да поговорим малко Dragon Ball Z ,
И така, какво прави Dragon Ball Z имаш ли нещо с това? Е, виждате, голяма част от Dragon Ball Z Призивът е да видите еволюцията на Гоку като борец във времето. Когато започва пътуването си по планетата Земя, той едва може дори да поеме войн с нисък ранг като Радиц, без да се принуждава да се обедини с арката си Немезис Пиколо. И дори тогава той все още трябва да се жертва само за да може Пиколо да вземе последния изстрел. Въпреки че е един от най-мощните бойни художници, които планетата някога е познавал, Гоку все още е бил незначителен пеон в сравнение с многобройните други опасни извънземни раси, дебнещи сред Космоса. Трябваше да стане по-силен. И бързо, тъй като още по-могъщите воини от Саян, които бяха лиги над Радиц, бяха на път към Земята след смъртта му.
Именно тези огромни разлики в силовите мащаби направиха изживяването още по-удовлетворяващо да гледате кога ще видите как Гоку достига нови височини и ще се сдобиете с още по-голяма лодка. Непрекъснато разбиваше нови бариери и постигаше неща, които никой друг не можеше да си представи. С течение на времето Гоку в крайна сметка премина от разрушаване от брат си от нисък клас, до завладяване на най-мощните тирани във Вселената с разрушаващи планети величини. Той беше гигант сред мъжете. Беше вдъхновяващо да гледам.
За да свържа всичко това с видеоигрите, първото ми преживяване с жанра RPG беше Chrono Trigger за SNES. Едно от най-забележителните неща, които отбелязах за играта, след като получих вкус от нея, беше фактът, че геймплеят беше толкова силно задвижван от статистика и цифри. Не само това, но бихте могли да се върнете, за да прегледате предварително проучените области и да се борите със стари врагове, които отдавна сте надминали по ниво. Играта дори насърчи това, след като го победиш, тъй като това ще отключи режим New Game +, където играчите могат да вземат съществуващите си герои с целия си опит и оборудване, но да започнат отначало в играта с тях.
Разбира се, връщането към убийството на малки пържени не даде никакви осезаеми награди или стръмно предизвикателство, но беше просто страхотна новост. Това ще ви напомни колко сте стигнали и какво вече сте постигнали. Чувствахте се овластени заради това. Честно казано, това дори не беше актът на убиване на тези бедни същества с един лек удар без усилие. Това беше просто мисълта, че аз бих могъл направете го, ако исках; че такива разлики в силата са позволени да съществуват в играта. Това прави перспективата за изравняване толкова вълнуваща; за да видите доколко вашите герои могат да натиснат границите и да се издигнат над всичко останало.
Наричам това малко явление, както може би се досещате, ефекта Гоку. Защото много като Dragon Ball Z , Chrono Trigger и други игри, задвижвани от статии като него симулират преживяване, не за разлика от Goku. Започвате необучен боец с нищо повече от дървен меч на вашето име, но след дълго пътуване на тренировки и трудности се оказвате, че се биете с древно извънземно същество; толкова могъщ, че се е разглеждал като бог на хората, които някога са го почитали през ледниковия период.
Всъщност вие се биете Chrono Trigger Най-големият бади, Lavos, за повече от един път, и много преди да стигнете до края на играта. Интересното в това е, че той също има същите статистики всеки път; просто, че при първия път, когато го срещнете, най-вероятно сте твърде недостатъчен, за да го вземете, така че в крайна сметка ще загубите двубоя като част от историята. Това е умен начин, че играта показва колко мощни могат да получат враговете ви и колко ще трябва да се обучите за идните битки. Това е много удовлетворяващо прогресията да се разгърнеш и става още по-смислено, като видиш чистото несъответствие във властта между Лавос и просто горските същества, с които някога си се бил.
Сега нека си представим нов хипотетичен сценарий. При този сценарий Гоку тренира възможно най-силно, за да се укрепи, както винаги, и продължава да достига нови височини и да пречупва нови бариери, точно както бихте очаквали от него. Въпреки това, сега има една съществена разлика. Всеки път, когато Гоку постига ново ниво на мощност, всички останали в цялата Вселена внезапно и необяснимо получават удар с него. Сега, независимо кой се бие с Гоку, дори ако това е просто някой Джо Шмо от Земята, който е склонен към своята ферма за лама и никога не е тренирал ден в живота си, Гоку винаги ще има опонент, който е поне донякъде близо до нивото му на мощност. Сега Гоку е само малко по-голям гигант сред гиганти; ефективно намалява всяко удовлетворително усещане за постижение, което той е работил толкова трудно. Защо бихме си представили такъв причудлив и неудовлетворителен сценарий? Защото точно това Жътва на душите направи Диабло III ,
как да напиша makefile c ++
Знаехте ли, че ако се върнете към Act 1 Normal със своя напълно изрязан ловец на максимуми на ниво, все още не можете да убиете еднократно зомби от ниво 1 точно в стартовата зона? Може би си мислите, че сте доста убиец на демони сега, след като нахлухте няколко десетки нива на парагон и се търкаляте с 500K щети в секунда от цялата тази колекция, която сте събрали. Не. Все още няма значение; освен ако не навлезете щастлив критичен удар. Междувременно с Диабло III на PS3, не мога да бъда дори на половината път до нивото на капачката и да се отдавам с оръдието на фураж в един чист изстрел всеки път.
Как е възможно да попитате? Това е така, защото Жътва на душите коренно промени начина на функциониране на статистиката от оригиналната игра. Преди това всички вражески статистики бяха фиксирани въз основа на избраната настройка за трудност. Но сега след разширяването, враговете мащаб с нивото на вашия герой, независимо от трудността. Промяната на трудността само опростява статистиката им допълнително с персонализируема точност. В резултат, колкото и да се стараете; без значение колко големи са вашите числа, целият свят на светилището винаги ще бъде само на няколко крачки зад вас. Никога не можеш да станеш Гоку. Вместо това вече приличате на Piccolo с неговата претеглена предавка и колкото повече тренирате, толкова повече трябва да продължите да влагате още по-тежка тежест, за да ограничите истинското си ниво на мощност. Това е система, която ви кара да мислите, че се изкачвате по стълба, когато всъщност бягате по бягаща пътека.
Наблюдава се тревожна тенденция сред статично задвижваните игри за премахване на значимата стойност на самите статистики. Другото популярно заглавие на Blizzard, World of Warcraft , наскоро стана жертва и на това. От една страна, със сигурност мога да видя полезността на такава промяна; това гарантира, че независимо с какви предизвикателства сте изправени, винаги ще се изисква минимално ниво на усилие. Но по този начин това ви лишава от усещането за постижения, което идва от ефекта Гоку, и от своя страна съсипва голяма част от смисъла да имате статистика на първо място.
В крайна сметка дали удрям същество за хиляда щети или милион, ако все пак се бръсне със същия процент здраве, така че защо изобщо да се занимавам със статистически данни? Просто изглежда нечестно и експлоатационно в това, че се опитва да ви подмами да извлечете усещане за удоволствие от виждането на по-големи числа на екрана, но всъщност не се удряте по-силно.
Не казвам, че искам да се превърна в разрушителна топка през цялата игра; Казвам, че искам да засадя враговете си, както и да ги засаждам, така че да усещам разликата в силовите скали и да имам силна мотивираща цел да работя. Този голям бадил, който те е разрушил толкова старателно преди, можеш да станеш също толкова разрушителна сила като тях, ако работиш за него. Но за да уловите напълно това чувство, трябва да имате Супер Саиян, както и просто Земята напълно представени. За съжаление, все повече и повече игри се отклоняват от тази философия в дизайна на игри.
За щастие, все още мога да се вкопча в моята Диабло III опит с ванилия като стария курмуз, който съм. И страхотното нещо за версията на конзолата също е, че тя все още съдържа много подобрения в качеството на живот в сравнение с оригиналната версия на компютъра, като няма изискване за онлайн връзка, няма аукционна къща и скапани артикули. Дори все още мога да играя онлайн безплатно, защото за разлика от всички други версии на конзолата, мултиплейърът на PS3 не изисква абонамент. Затова се освободете от претегленото оборудване и опит на Piccolo Диабло III както трябваше да бъде в славни 720p! Грешка, нещо такова.
Мисля, че дизайнерите на игри трябва да се напомнят, че не цялата стойност на забавлението на играта може просто да бъде извлечена от внимателно изработено предизвикателство. Понякога става въпрос само за предоставяне на играча на свободата да направи собствения си опит или заснемане на определена атмосфера или усещане.
как да монтирате .bin файлове
В страничен стремеж за NieR: Автомати , играчът трябва да събира печати в увеселителния парк. Това е просто търсене на наистина, и не особено трудно или забележително в това; докато стигнете до театъра, в този момент се отнасяте към възхитително безсмислено Ромео и Жулиета игра, изпълнена от жителите на робота в парка. Докато играта продължава, роботите сякаш или забравят своите редове, или умишлено са игнорирали оригиналното писане на Шекспир, тъй като бързо се превръща в тях, като се карат и обиждат взаимно в псевдо-стара английска реч, докато всички те експлодират. Тази игра наистина не допринася за основния сюжет или предлага ново предизвикателство за преодоляване; тя просто съществува като смешно причудлива проява на гения на Йоко Таро и това е ОК, за да има във видео игра. Имаме нужда от повече от това.
Така че нека се чувствам, че съм Goku по дяволите! Дори и да не обслужва геймплея във всеки непосредствен практически смисъл. Понякога просто искам да раздувам лайна и да се чувствам гадно и неудържимо, докато го правя. Това наистина ли е толкова грешно?