preview sleep is death
Обобщено време! Джейсън Рохър Сънят е смърт е мултиплейър история с разкази. Контролерът създава и променя света, с който Играчът взаимодейства.
Документирах опита на Player в по-ранен преглед. Беше много забавно, но защо не беше така? Играех история, автор и контролирана от Джейсън Рохър, пичът, който създаде играта. който и да е играта е забавна, когато я играете с човека, който я е създал.
Не, истинският тест на Сънят е смърт беше дали ще остане забавно или не, след като Рохър излезе от уравнението. Независимо дали ще бъде толкова интуитивен и луд и очарователен с мен като контролера и някои други бедни копелета като Играча.
Имайки това предвид, тествах играта с двама различни хора: Ашли Бърч (сестра ми и звездата на Hey Ash Whatcha Playin ') и Ашли Дейвис (моята приятелка и звезда на Once Upon A Pixel).
Натиснете скока, за да видите как мина.
как да добавя svn хранилище в eclipse
Сънят е смърт (Предварителен преглед на компютър; наличен и за Mac и Linux)
Разработчик: Джейсън Рохър
Издател: Джейсън Рохър
Предстои да бъде издаден: 9 април 2010 г. (само предписания) 16 април 2010 г. (всички останали)
Ще разбера подробности след минута. За сега само да кажа: толкова, колкото ми хареса да играя Сънят е смърт като играч в историята на Джейсън Рохър, дори ми хареса Повече ▼ като контролер.
Част от това може да е странното усещане за власт, което изпитвах - поглед, смъртни хора и отчаяние от способността ми да си чакам количка със сладки въздух - или фактът, че си играх с хора, които обичам. Каквато и да е причината, нямах нужда от Джейсън Рохър да лети над моето виртуално рамо, за да се наслаждавам на историите, които контролирах.
Е, може би „контролираното“ не е правилната дума. Въпреки че контролерът е отговорен за всички промени на пейзажа, движения на обекти и модификации на изкуството, това не е така, ако контролерът може (или трябва, поне) напълно да диктува линейна история, чрез която Играчът тъпо страда. Тествах една и съща основна начална история както с Ашли Бърч, така и с Ашли Дейвис (наричани по-нататък „Аш“ и „Дейвис“, за простота), но в крайна сметка завърших с две напълно различни приказки.
Исках да създам сюжетна рамка, която постигна две неща. Първо, това трябваше да бъде лично смислено за мен, Аш и Дейвис. Второ, рамката трябваше да ми даде възможност да създам свое собствено изкуство, за да тествам Сид sprite редактор.
Именно поради тези причини създадох сцена, базирана изцяло наоколо Доктор Кой - конкретно, регенерацията на десетия лекар. * Планирах да подмамя играча да мисли, че съм създал жалка Доктор Кой фантастично, където ще се мотаят с Доктора и ще го гледат как се регенерира, само за да внезапно превключат нещата и да разкрият, че просто са били fangirl, спечелил конкурс и е получил възможност да заснеме сцена с Доктор Кой производствен екипаж. Както си го представях, тази история щеше да съчетае фантастична, изнервена глупост с депресиращ, потънал в земята.
Бях тотално, умопомрачително грешен къде ще се озоват моите истории.
Можете да изтеглите и двете истории от тук. Историята на Дейвис е озаглавена „Дейвис срещу доктор“, а Аш е „Гост с участието на Ашли Бърч“. Няма да се притеснявам да обобщавам случилото се в нито една история, така че силно препоръчвам да ги изтеглите и прочетете за себе си, преди да продължите по-нататък.
Не съм сигурен защо се нарича играта Сънят е смърт , но също толкова лесно може да се нарече „Най-добри планове”. Опитах се да си представя всяка посока, в която историята може да тръгне, но изненадващо, чудесно , Никога не бих могъл да предскажа къде Аш и Дейвис ще поемат сравнително голите ми кости.
Преди да вляза в гайките и болтовете на интерфейса на Controller, просто си струва да спомена, че всички страхотни неща за интерфейса на Player - усещането за импровизация, за предаване и приемане, за безопасност и свобода - са всичко присъства в опита на контролера. Освен ако не сте хуй, който отказва да позволи на играча да прави каквото си поиска, режимът на контролер все пак води до чудесно неочаквани малки моменти на интимна блясък. Никога не можех да очаквам, че Дейвис ще иска да прескочи колата си над умиращия доктор, но знаех, че след като го направи, тя абсолютно необходима да направим същия този прескачащ избухнал TARDIS. Просто имах да се случи и двамата смеехме задниците си, когато се случи.
По подобен начин не можех да планирам, че последните думи на Аш от нейната история ще бъдат непълен опит да се въведе „регенерира“. Имаше нещо странно трогателно в характера, който тя беше създала; момиче с такава неспособност да различи фантазията от реалността, че в последните си, умиращи моменти, тя не беше в състояние да направи самото нещо, за което беше известен нейният герой.
Разбира се, тогава Аш се прецака още малко, като й написа малкото свинско свинско коде, но дори това се почувстваше смешно подходящо.
Така че, да: по отношение на личното взаимодействие и създаването на история, Сънят е смърт е също толкова забавно от интерфейса на Controller, без присъствието на Rohrer.
как да стартирам .bin файл
Самият интерфейс на контролера е изненадващо интуитивен. Почти всичко е базирано на мишка и след като видях кратко видео от ръководството на Рохър, бях готов да започна да правя истории чрез добавяне или премахване на предмети, превключване между сцени и бързо редактиране на спрайтове.
Трябваше да прекарам около час-два, подготвяйки историята си, преди играчът ми дори да се свърже. Тъй като знаех, че имам само тридесет секунди, за да реагирам на действията на играча, исках да свърша колкото се може повече неща преди това. Въпреки че не можех да предскажа къде в крайна сметка ще завършат историите, подготовката се изплати: ако трябваше да добавя регенериращ доктор или количка със закуски в средата на историята, трябваше само да ги извлека от архив на предварително подготвени обекти. Simple.
Всеки път, когато играете Сънят е смърт с всеки, всички използвани спрайтове ще влязат във вашата лична база данни с спрайт. Благодарение на това автоматично архивиране, повечето от спрайтите, които използвах, всъщност бяха модифицирани версии на спрайтите, които Джейсън Рохрер вече беше създал: спрайтът 'Ash', който виждате и в двете истории, например, е просто женски спрайт Rohrer, направен с боядисана в черна коса вместо кафяво. В края на историята на Аш ченгетата от приказката ми и Джейсън се появиха и я заплашиха с пистолети.
Дори и да се наложи да създам нещо, което не бях направил предварително, като експлодиращия TARDIS в историята на Дейвис, лесно можех да образувам нови предмети благодарение на игралната хартиена кукла-спраска система.
По принцип всеки обект е съставен от много по-малки спрайтове. Въпреки че Десетият Доктор изглежда като сплотено изображение всеки път, когато го видите, той всъщност е направен от няколко по-малки части: глава, торс и крака. Няма как просто да се създаде един голям спрайт на цялото му тяло. Отначало това ме раздразни: Не можах да намеря лесен начин да сравня различните размери на частите на тялото, така че трябваше да продължавам да ощипвам краката и да проверя как изглеждат те по отношение на торса му, след това отново да ощипвам и т.н.
След като започнах да модифицирам обекта обаче, разбрах необходимостта от разделянето на спрайт. Ако исках да променя нещо малко в спрайта на Десетия лекар - като, да речем, да го накара да протегне ръце - нямаше нужда да създавам изцяло нов спрайтър от нулата. Просто хванах един предмет с една ръка, завъртях го и го копирах два пъти, преди да прикрепя новите ръце към торса му. Въпреки че ми отне половин час, за да изкарам първия правилен спрайт точно, всички допълнителни модификации отнеха по-малко от минута всяка.
Това означаваше, че когато дойде време да оживя Аш, който се убива в своята история, всичко, което трябваше да направя, беше да завъртя оръжието на 180 градуса, след което да копира и залепи няколко кръвни пръчки върху главата си. Просто, бързо и удовлетворяващо.
Разбира се, това не означава, че никога не съм се преуморявал или че никога не съм правил грешки. Прецаках се повече от няколко пъти в процеса на разказване на двете истории, но ей - няма голяма работа. Историите не бяха съсипани. Ние продължихме. Ако в крайна сметка клонирам кола или две в замяна на това, че изпитвам това прекрасно усещане за паника Сънят е смърт предизвиква толкова ефективно, това е добре. Повече от готовност съм да направя тази жертва.
В крайна сметка интерфейсът Controller е почти всичко, което исках да бъде, и не искам да кажа само от техническа гледна точка. Да, интуитивно е и позволява много креативност, и това е чудесно, но това не е истински изненадващо за интерфейса на Controller. Интерфейсът на контролера, още повече от интерфейса на плейъра, подчертава съвместните и импровизационни аспекти на a Сънят е смърт игра сесия. Докато контролирах тези две истории, непрекъснато правех бързи и дълбоки избори за връзката ми с Играча и за собствените си способности като контролер.
безплатен софтуер за извличане на DVD за Windows 10
Дейвис искаше да накара колата й да се преобърне - мога ли да го направя? Трябва Правя го? Разбира се, помислих си. Би било трудно, но би струвало. По-късно обаче Дейвис също искаше да кара тардис с колата си. Реших да не го оставя това, защото реших, че ще е по-забавно да преобърне колата си над експлозия. Контролерът участва в постоянен, интензивен напред-назад с плейъра, където нищо не е сигурно и, ако контролерът е готов, по дяволите може да се случи нещо.
Всъщност бях наистина притеснен, че просто няма да знам какво да създам Сънят е смърт , Когато става въпрос за генерирано от потребители съдържание, не съм особено креативен човек: моя спора всички същества бяха скучни, а аз никога не съм направил пълна Малка голяма планета ниво през цялото време, когато го имах. Сънят е смърт обаче предизвиква съвсем различен тип творчество; не е нужно да сте гений на дизайн или творчески ръководител, за да извлечете нещо полезно от историята, защото винаги ще имате някой друг, който да реагира. Не трябваше да се тревожа за създаването на обективно страхотна поредица от нива или ситуации, когато хора като Ашли Дейвис решиха да превърнат историята си в каскадно зрелище. Въпреки че моят сюжет „ти си гост-гост в телевизионно предаване“ беше доста скучен, участието на Ашли Бърч го превърна в нещо грандиозно смешно, готино и лично.
Никога не бих и очаквал, че играта на Аш от моята история ще приключи с нейното умиране и Десетият доктор се регенерира точно в същото време, но точно това Направих да се случи.
И това е шибано невероятен ,
* Ако не гледате Доктор Кой, просто знайте, че Докторът е герой, който, когато умира, напълно ще промени външния си вид и личност, за да се спаси. Аш и двамата плакахме като малки кучки, когато най-скорошния Доктор се регенерира ,