preview mag
Миналата година в E3, Sony направи съобщение, че остави много хора (включително и мен) да си чешат главата. Играта обявена беше MAG - съкращение за 'Massive Action Game' - и трейлърът се похвали с опит, който ще позволи на 256 играчи да участват в мръсния бизнес на война в епичен мащаб.
Как ще успеят да направят това? Имам затруднения да влизам в игри с половин дузина понякога. А можете ли да си представите, че сте във фоайе с още 255 души, които викат нецензурни и расови слуги?
Не сме чували много за MAG от това време, но Sony и разработчикът Zipper Interactive (създатели на SOCOM ) най-накрая вдигат воала на своята близка бъдеща бойна игра. Миналата седмица бях поканен да посетя техните студиа в Сиатъл и имах възможност да дам на играта вихър. Резултатите бяха, ще кажем ли, внушителен ,
MAG (PlayStation 3)
Разработчик: Zipper Interactive
Издател: Sony
Предстои да бъде освободен: Есен 2009
MAG се случва приблизително двадесет години в нашето бъдеще. Ресурсите намаляват и народите по света, неспособни да си позволят разходите за финансиране на собствените си военни екскурзии, започнаха да разчитат на частните военни корпорации (PMCs) да свършат мръсната си работа. Това доведе до издигането на три основни конкуренти за тези изгодни държавни договори - Raven, Valor и SVER.
Всеки от трите PMC-и има отличителен външен вид и стил към тях и играчите ще избират към коя компания да се присъединят, когато за първи път започнат да играят MAG , Рейвън е елегантен и високотехнологичен на външен вид, носещ униформи от въглеродни влакна и броня, изработена от формовани пластмаси и метали. SVER по природа са по-чистачи, изграждайки оборудването си с части, намерени около полета на битката; те имат твърд, агресивен вид към тях. Доблестта се състои от закалени бойни ветерани с гризени погледи, изсечени физики и по-традиционна гама от камъни.
Интересна настройка и тази, на която Zipper възнамерява да предложи постоянна промяна. Играта се описва като продължаващ 24/7 турнир, като самият свят на играта е негова награда. Как те възнамеряват да приложат тези концепции, засега не е ясно, но възможностите са интригуващи.
Мултиплейърната игра с 256 играчи е трудно за мен. Това е потресаващо количество играчи и беше трудно да си представим как Zipper Interactive ще успее да го предотврати да се превърне в хаотична каша. Ключово за това е тяхната командна структура на отряди, взводове и командири.
Силите са разделени на отбори от осем играчи, като един играч е определен за лидер на отряди, който може да издава заповеди. Лидерите на отрядите отговарят на лидерите на взводите, които от своя страна приемат заповеди от ОИЦ (Главен офицер). С помощта на тази командна верига заповедите се присвояват на отделни отряди, което не позволява играта да се превърне в случаен и разочароващ сценарий на смърт.
В игрите обикновено се включва един атакуващ ПМС, докато противниковата сила се защитава. Лидерите имат възможност да задават FRAGO (фрагментарни цели); това са конкретни цели, които ще ви помогнат да работите за постигане на общата цел на вашата мисия. Бункерите и зенитните оръжия са няколко примера на цели и има награди за унищожаването или извеждането им.
Бункерите действат като хайвер точки за отбрана на силите и тяхното елиминиране затруднява силите да достигнат фронтовата линия. По същия начин противовъздушните оръжия предпазват вашата армия от разгръщане на въздушни удари, които могат да опустошат враговете. Разбира се, защитната сила има способността да поправя унищожените конструкции, ако успее да се доближи достатъчно, за да ги поправи. Стратегическите възможности обаче не свършват дотук. Вашият взвод се бори с вкоренена сила? Вашият водач може да призове друг взвод да влезе и да ви даде някаква подкрепа, за да превърнете прилива на битката.
Поръчките се издават чрез командната система на играта. Като представят карта на бойното поле, командирите могат да видят ключови точки, които техните отряди могат да атакуват като цел. Командите се дават на целия отбор с едно натискане на бутон и те се отправят към състезанията. Няма нужда от гласова комуникация в целите, премахвайки всякакви притеснения относно това кой има слушалки и кой не.
Гласовата поддръжка ще бъде въведена през MAG със система 'push-to-talk'. Щракването върху десния бутон ще отвори канала, за да говорите, и бях уверен, че заглушаването на конкретни плейъри ще бъде бързо и лесно. Има шанс Zipper да приложи възможността за безплатна комуникация в целия отбор без натискане на бутоните като опция за отбори, които желаят да играят по този начин, но тепърва трябва да го превръщат в продукта към този момент.
Никой също не е длъжен да изпълнява поръчки. Играчите са напълно свободни да игнорират командващите си офицери и да влязат в битка с врага, но има предимства да работите с вашия отряд. Ако имате особено силен лидер на отряди, например, има морални ползи да се придържате към тях под формата на лидерски способности. Самите способности се определят от ранга на лидера във веригата на командване, а ефективността им се основава на нивото на опит на офицера. Възможностите включват по-бързо време за презареждане, устойчивост на атака и намалено време за изчакване за изпълнение на цели като ремонт или бомбардиране на структура.
Всички предимства да бъдеш лидер звучи страхотно, но те идват с известен риск. Използването им изисква лидерът да е в разгара на битката, за да може бонусите да са ефективни и ако те паднат, те вече не могат да издават никакви поръчки или да използват каквито и да било способности, докато не бъдат преразпределени. Извеждането на вашия лидер може да бъде сериозен удар за успеха на всеки отряд.
Когато играч получи фатална рана, им се дава избор. Те могат или да останат ранени, докато не изгонят с надеждата, че друг член на отряда ще дойде и ще ги излекува, или вместо това могат да изберат да кървят веднага, за да опитат да уловят следващото преразпределение на войските. Тези повторни паузи се появяват в цялата игра едновременно и се случват на всеки 15 секунди. Дори в смъртта има стратегия на работа.
Но достатъчно говорим за механиката. Големият въпрос е, с всички логистични съображения, може ли една игра, която е толкова голяма, да бъде забавна за игра? На този етап, след като имахте възможност да играете през голяма част от това, което се смята за типичен годеж, отговорът е категорично „да“.
Играта, в която играх, не се състоеше от пълни 256 играчи, а групова половина от този размер, съставена от служители на Zipper и играчи от други офиси на Sony. Игралната преса беше групирана в един отбор и пусната директно в действието.
Като членове на SVER, основната ни цел беше да заловим две прототипи на превозни средства за войски от съперничащ PMC, високотехнологичният Valor. Още в самото начало командирът ми командва отряда да унищожи бункер близо до периметъра на вражеската база. За да направим това, ще трябва да продължим чрез опозиция, да достигнем задната част на бункера и да поставим заряд ... и след това да изчакаме да избухне.
Докато се впуснах в битката, веднага бях поразен от две неща. На първо място, MAG е абсолютно великолепна. Всичко от повредените от битката структури до моделните модели и невероятните димни ефекти са направо потресаващи в своята красота. Второто наблюдение, което направих, е, че не виждам никакво изоставане сред някой от моите съотборници, докато те натискаха пред мен. Ясно е, че пълномащабните игри, които Zipper тества от миналата година, върнаха впечатляващи резултати за новата си собствена архитектура на двигателя и сървъра.
Оръжията и екипировката идват в пакети - започнах с щурмова пушка, гранати, пистолет и здравен пистолет, който може да възстанови малко количество здраве (както на играча, който го използва, така и на другите). Останалите пакети, достъпни за нас в демонстрацията, включваха снайперска пушка и (любимата ми) тежка картечница. Обикалянето с тази картечница ме забави доста и отдръпването беше доста ужасно. Но бързо изпадане в склонно положение и разгръщане на би-шуфа ми накара точността ми да стреля през покрива и аз въобще забих главите на враговете.
След като моят екип успя да унищожи бункера, КО нареди на всички да постигнат рали, преди да даде следващата мишена, зенитно оръдие, разположено на близката платформа. Никога не успях дори да стъпя там, толкова дебел беше с вражески сили, но останалата част от моя екип успя да го свали след няколко минути.
Това отвори възможността нашият командир да извика в Strafing Run, маневра за тактическа поддръжка, която изпраща самолети за множество бомбардировъчни проходи в региона. Над главата си виждах реактивни изгорели газове, когато нашите бомбардировачи влизаха и напълно съкращаваха войници в района с гръмотевични боеприпаси.
Другото предимство, че имам въздушна поддръжка, бързо стана ясно, когато следващия път ухапах праха. Докато отброяването на преразпределението беше отметнато, моят поглед към битката се обърна към небето и аз видях транспортен самолет на войската, летящ отгоре. Следващото нещо, което разбрах, камерата отново се измести и аз се оглеждах отгоре, докато се издигнах на бойното поле.
Докато бях в спускане, ми беше предоставен малко контрол върху това къде ще кацна, давайки ми възможност да се възползвам от парашута, за да заема по-висока позиция на земята. Междувременно врагове, които са наясно с идващия приток на войски, се опитаха да се възползват от моята уязвимост и да ме елиминират, преди изобщо да успея да ударя земята. Вълнуващо е единствената дума, която мога да измисля, за да опиша преживяването.
Скоро съотборниците ми минаха покрай мен с първия от превозвачите на войски, които бяхме изпратени да крадат, а аз последвах пеша отзад, за да помогна да ги защитя. За съжаление това е моментът, в който ми е времето MAG се приближи и макар да се колебаеше да свали контролера, изглеждаше сякаш сме на прага да нанесем решаващ удар за нашата корпорация.
Zipper Interactive в момента приключва алфа фазата на развитие и изведнъж се чувствам наистина развълнуван от перспективите на MAG , Битката се чувства наистина солидна, и докато аз преживях един пробив на играта по време на моята сесия за игра, по-голямата част от времето ми, прекарано в игра, протичаше гладко като коприна. Следете това, тъй като подозирам, че е способен да счупи рекорди далеч над броя на плейърите си при пускането му.
най-добрият безплатен софтуер за архивиране за
Вижте утре, когато ще имам интервю MAG водещият дизайнер на игри, Анди Бодуин.