preview europa universalis iv
Крал за час
Ако някое голямо заглавие на стратегията ще ме накара да се почувствам като гений на Макиавелилия една минута и дрънкащ идиот, който не може да се грижи за банкова сметка - камо ли за икономиката на цял народ - следващата, това е една от на Europa Universalis игри. Точно когато си мисля, че имам под контрол нещата, се появява огромна армия от бунтовници или започва гражданска война или три държави ми обявяват война бързо, или се случва най-лошото възможно: инфлация.
Последната вноска от поредицата, Europa Universalis IV , обещава същото ниво на сложност в постоянно променящ се факсимил на света от края на Средновековието до Новия век, но с по-малко затъмнение и много повече контекст за политически и военни действия. Все още е в доста ранен етап, макар че е играем и изглежда, че идва доста добре.
Europa Universalis IV (PC)
Разработчик: Студио за разработка на Paradox
Издател: Paradox Interactive
Издаден: Q3 2013
Стартира модернизирана версия на двигателя на Клаузевиц 2 от Кръстоносни царе II , Europa Universalis IV има една от картите на хубавиците, които съм виждал в голямо заглавие на стратегията. Сезоните се променят, променяйки естетиката на пейзажа по подходящ начин, дори добавяйки различни цветови схеми за различните периоди на годината, водата блести и отразява постоянно движещите се, мънички флоти и стадата чайки отгоре, а по сушата армиите се движат между народите, бягащи или се насочи към битка. Това е оживена карта, но по-важното е, че представя много добре информацията.
За тази демонстрация беше избрана Швеция - по-скоро подходяща, като се има предвид, че Парадокс е шведски предприемач и ние бяхме в напоена с дъжд столица Стокхолм - и нещата не изглеждат твърде добре за скандинавската нация.
Той започва подчинен на Дания, нацията, с която е в личен съюз, и се управлява от датския крал Христофор III. Както можеше да се очаква, шведите бяха по-малко доволни от липсата им на независимост и в началото на играта две групи бунтовници създаваха доста неприятности.
Една от фините, но много проникващи промени от EUIII да се EUIV така играта представя на играчите много потенциални цели, които всички изглеждат логични и органични. Докато грандиозните стратегически игри са свързани с постигането на вашите собствени цели, в този случай инструментите, с които изграждате целите си, са толкова по-ясни и интуитивни.
Да вземем например ситуацията в Швеция. Кралството е заседнало в съюз, има множество бунтовнически армии, пребиващи в цялата страна, и няма реална военна сила. В предишните игри играчите обикновено просто трябваше да изчакат съюзът да се разтвори, преди наистина да се забият, но сега имат много по-голям контрол и възможности за взаимодействие.
Справянето с бунтовниците може да изглежда като първа, естествена стъпка. Вместо бунтовниците да се подреждат поради ниска стабилност или други леко неясни причини, всяка бунтовническа фракция има някаква цел. В случая с двете шведски бунтовнически сили едната се ръководи от Карл Кнутсон Бонде (по-късно крал Шведски крал Карл VIII) и те търсят независимост, а другата е селско въстание, което изисква по-ниски данъци.
Представянето на новото меню на бунтовниците разкрива множество информация за разбойниците, от техните цели, доколко те са близки до победата и как един лидер може да ги засегне. Повишаването на стабилността може да ги забави или да се отърве от тях, или в случай на последната фракция, намаляването на данъците може изцяло да сложи край на въстанието. Има много възможности за всяка ситуация и смазването на бунтовниците под стоманена обувка не е единственият начин за разрешаване на такъв конфликт. Мирната тактика е също толкова законна.
Бунтовниците на Кнутсон бяха най-голямото притеснение. Оставянето им на мира може да им позволи успешно да изградят независима Швеция, като въстаническият водач е новият крал; крал, трябва да добавя, с фантастични статистики. Играчите може би искат да се възползват от тази възможност да се освободят от датското управление и да получат много силен лидер. Датчаните обаче изобщо не биха били щастливи и неизбежно ще се опитат да върнат Швеция обратно. Към този момент Швеция всъщност не може да издържи крака до петите със своя съсед по властта. По този начин може да бъде по-умно да унищожите бунтовниците или да ги задържите поне докато Дания не бъде ангажирана по друг начин.
Войните сега са много по-обективно ориентирани, точно като бунтовете. Това е малко като целите на войната от победа , всъщност. Когато обявяват война на друга власт, играчите могат да изберат крайна цел на войната, като разпадане на съюза или завладяване на конкретна провинция. Изглежда, че ще даде много повече контекст на конфликтите, които избухват през цялото време, както и да накара нациите да напредват по рационален път, вместо просто да влизат в безцелни битки.
Разбира се, да имаш силен лидер би било огромно благо. Лидерите са значително по-плътни EUIV, и ясно има някакво вдъхновение от Кръстоносни царе II в дизайна на системата на монарха.
Силите на монарха са обвързани с почти всеки аспект на играта - всъщност почти всички системи, които бяха демонстрирани, изглеждаха изключително интегрирани. В по-старите титли монарсите имаха точки във военни, дипломатически и икономически способности, но тя беше значително разширена. Вместо просто да получавате бонуси за действия, свързани с тези три способности, те също генерират мощност точки, които могат да бъдат изразходвани през цялата игра.
С тези точки играчите могат да отключат нови технологии, да купят национални идеи, да нападнат обсадени замъци и да превърнат провинциите в ядра, интегрирайки ги в своята нация. Това е ресурс, който влиза в игра постоянно. Той също така създава сценарии, при които трябва да претегляте риска и възнаграждението, решавайки дали да спестите точки, за да отключите технологичния напредък, или да ги изразходвате сега, за да увеличите стабилността на вашата нация, от своя страна намалявайки шанса за бунтове и като цяло я правите по-ефективна.
Тази характеристика се поддава добре на органичния характер на страните, тъй като те се издигат и намаляват. Може да започнете с впечатляващ военен монарх, вдъхновявайки ви да инвестирате във военни технологии и идеи, като същевременно разширявате армиите и основните си провинции, но на смъртното му легло нещата могат да се променят изцяло. Вместо военен водач може да се озовете с цар, който не знае нищо за бой, но е дипломатически савант. В такъв случай може да искате да промените целите си, инвестирайки съюзи със съседи или използвайки дипломация, за да подкопаете враг, а не сила.
Намерението е да запази играта свежа, преиграема и да реши проблема с нациите да станат твърде мощни много преди края на играта, което остави играчите да направят малко повече от ускоряване на играта и гледане на победния стан все по-близо.
Това не означава, че дипломатически или икономически фокусиран лидер не може да управлява военна сила. Способностите им могат да бъдат увеличени от съветници, които са направили основен ремонт след последната игра. Там, където някога имаше огромен брой от тях, които предоставиха на дадена държава значителни бонуси, сега има много по-малко и тези бонуси не са толкова големи - те са повече за вкус. Тези мъдри хора сега имат статистика, подобно на монарсите, които увеличават собствените способности на лидера. Така че финансовият гений, който дори не е държал меч, все още може да бъде завоевател, ако има подходящи съветници.
След като въстаническите армии направиха бъркотия извън кралството, а датчаните представляват голяма заплаха, укрепването на Швеция беше от първостепенно значение. Един от начините, по които може да се формира и подобри една нация, е чрез отключване на напредъка, както технологичен, така и идеологически. Тези системи все още трябва да са познати на играчите от предишните вноски, но сега те са много по-логични и свързани.
Технологиите, които могат да осигурят бонуси за данъци, бойни способности и дори нови форми на управление, са прикрепени към конкретни национални идеи. Играчите могат да видят как си взаимодействат помежду си и в менюто могат бързо да разберат какви предимства имат от технологиите в момента, както и какви бонуси ще получат от всички нови аванси.
В националния екран за идеи сега съществуват уникални културни идеи. В случая на Швеция те имат идея, наречена например „Steel Steel“, която се свързва с дисциплината на шведската армия в този момент от историята. Има друга, наречена Hakkapeliitta, която била вид издръжлива финландска конница по време на Тридесетгодишната война (1618 - 1648). Така екранът на идеята е обвързан с историята, добавяйки повече характер към различните нации. Тези идеи могат да осигурят нови единици, тактики или да бъдат концепции, които дават пасивни бонуси.
Вместо да избирате от масивен списък от идеи, вие отключвате групи от идеи. Така че, вие избирате фокус или цел, а не само да избирате различни индивидуални идеи. След като отключите група, можете да похарчите точки за идеите в тази група. Попълването на група дава допълнителни бонуси.
Ако целта ви е да експлоатирате и колонизирате новия свят, може да искате да се съсредоточите върху групата идеи за проучване. Максимизирането на идеите в тази конкретна група ще осигури на нацията повече колонисти, които са наложителни за превземането на новия свят и също не са толкова лесни за получаване, колкото предишните игри. Получаването на нов пратеник (колонист, търговец, дипломат) вече е много по-голяма сделка и има далеч по-голямо въздействие.
Богатството на Прибалтика е разположено под Швеция, обещавайки доходи и потенциален монопол. Търговията и икономиката винаги са били важно място в големите стратегически игри и Europa Universalis в това отношение обаче не се различава по начина, по който е реализиран EUIV е много повече ръце. Вместо само да изпраща търговци в търговски центрове, за да се конкурират с други търговци за влияние, той е разширен в три системи.
Търговските пътища се разпространяват по света като вени, като посоката на потока на търговията е ясно показана. Играчите могат да взаимодействат с тази мрежа по различни начини. Търговците могат да бъдат разположени в търговски възли, където те могат да насочат потока на търговията по определен начин, потенциално увеличавайки касата на монарха. Контролът на провинциите с тези възли ще даде на играчите повече контрол върху тях, подчертавайки връзката между войната и икономиката.
Военноморските и експанзионистичните сили също могат да доминират в търговията чрез различни средства. Флот може да бъде поставен на търговски път, което отново позволява да се манипулира посоката на търговията или парите да бъдат обезмаслени. Базите по търговските пътища - например по богатите брегове - също ще позволят на играчите да правят същото.
Много е лесно да се види откъде идва търговията и къде отива, което улеснява избора на търговски цели и съответно планиране. Борбата с други нации за търговски и икономически силни провинции ще бъде неизбежна, като добави още един аспект към войната. Лесно е да влезете, но отваря широк спектър от нови опции, така че все още запазва сложността, за която е известен жанрът.
Обявяването на война на други нации - било то по икономически причини или по друг начин - използваше масово влияние върху репутацията ви в други страни. След анексирането на няколко кралства целият свят би ви харесал, от хора наблизо, до далечния ориент. В съответствие с темата за всичко да има логичен смисъл, тази система е бракувана и е заменена с механика за връзки, подобна на Кръстоносни царе II , Вместо да имате репутация, която се издига нагоре или надолу въз основа на вашите завоевания, съществуват държави, които информират ИИ за това как да реагират на вас.
Така че, ако Швеция анексира Норвегия, близките нации биха се почувствали застрашени, а тези, които са от една и съща религия, биха получили по-смесен, фундаменталистки стил. Все пак далечните земи няма да имат представа, че сте го направили, докато съперниците на Норвегия ще бъдат доста доволни. Съперничеството е важна нова функция, която позволява на играчите да променят отношенията си с чужди сили, като стават съперници с другите. Това е случай на врага на моя враг е моят приятел.
Посочените по-горе религиозни аспекти на поредицата също видяха доста промени. В момента католицизмът, православието и ислямът имат уникална механика, която ги разделя една от друга. Може да се представят допълнителни допълнения като протестантизма, тъй като към този момент все още се обсъжда.
най-добрият безплатен почистващ регистър за Windows 10
Католическите сили могат да играят на създатели на кардинали, като използват папско влияние, за да гласуват за нови кардинали, както и като се опитват да вкарат тези религиозни господа в джоба си. Православните нации имат механик, наречен патриархален авторитет, който, когато е висок, може да възпрепятства един народ, но той също може да му помогне и да даде бонуси. По същия начин ислямските държави имат благочестие, което предоставя бонуси като по-силни бойни единици и воини-фундаменталисти, но може да се свие, ако играчът възприеме нови идеи и технологии, които духовниците не харесват. Други характеристики, като многоженството, също оказват влияние върху дадена страна. Мюсюлманските земи може да са по-стабилни поради всички потенциални наследници, но също така е по-вероятно да се сдобиете с низ от ужасни водачи, които е трудно да се отървете.
Ясно е, че основната философия стои зад Europa Universalis IV дава на играчите инструментите за създаване на собствени цели и вземане на важни решения. Има абсолютно умопомрачително количество опции, но има много фини насоки, предоставени от ясните избори, които играчите са принудени да направят. От часа на геймплея, който преживях, изглежда още по-потапящ и разширителен от предишните итерации, а оптимизирането не се отрази негативно на голямото количество съдържание.
Остават още около осем месеца на развитие и имаше функции, които не бяха готови да бъдат показани, така че просто добих представа за върха на айсберга. Независимо от това, това беше достатъчно, за да ме развълнува по-скоро готовия продукт и с нетърпение очаквам да се запозная с него в бъдеще.