pokemons single player battles are aging poorly
Charizard използва Земетресение! Charizard използва Земетресение! Използван хариз
Изчерпвам се все повече Pokémon с всяко поколение, въпреки усещането, че игрите се подобряват като цяло. от злато през перла , Имах непоколебим оптимизъм, за да „хвана всичко“ и прекомерно да натрупам екипа си, въпреки че много или малко треньори ме очакваха в постграмата. И все пак, въпреки че смятам слънце и Луна сред най-добрите Pokémon игри към днешна дата, аз бях твърде колеблив, за да завърша моята собствена игра.
Трудно ми беше да посоча защо се чувствам по този начин, различен от възрастта до Покемон Нека да вървим се обърна към част от проблема. Той замени битките срещу дивите покемони с Отивам -стилирани срещи с улавяне. Странно, че почувствах малко облекчение, че един от основните стилове на геймплей на този дългогодишен франчайз се омаловажава в полза на онова, което мнозина смятат за мини-игра. Дори прегледът на Крис Картър се съгласява, че отстраняването на случайни битки се чувства облекчаващо, като намалява чувството на мрачност по благоприятен начин. Това е знак, че нещо за Pokémon Бойната система е остаряла лошо, което е странно като се има предвид, че тя остава приятен център на франчайза.
За това, че е един от най-емблематичните RPG на планетата, Pokémon използва бойна система, която се чувства изключително различна от повечето други. На повърхността му, това е най-простото и традиционно, като по ротационен RPG, където използвате само един от шестте си членове на партията в даден момент - забранявайки случайни изключения - редувайте завои с опонента си, за да атакувате, да сменяте членовете на партията или да използвате елемент. Други бойни механици значително увеличават щетите в сравнение с макс. HP, докато се изравнявате, което прави еднократните КО все по-често, стига играчите да вземат оптимални решения. Комбинирането на ограничената наличност на действие с риска и ползите от тежък геймплей означава, че всяко решение, което вземете, би могло драстично да измести битката за или против вашата полза, което е идеално за вълнуващи промени и напрегнати истории за завръщане.
Това е основна причина за конкуренцията Pokémon сцена е толкова популярна. Играта на високо ниво е битка при планирането и умните игри, изчисляване както на противника, така и на това, което противникът ще направи. Това прави вълнуващи и напрегнати мачове от двете страни, които се опитват да се предвидят, но никога не са сигурни какво всъщност ще се случи.
Но тези присъщи дизайнерски силни страни най-вече се отнасят за мултиплейър. Същото не може да се каже за средна битка за покемони за един играч. Противниците на AI са много по-предвидими както във възможностите, които имат, така и в решенията, които вземат. Без човешки противник, напрежението между анимационните движения вместо това се превръща в чакаща игра за избор на едни и същи движения отново и отново, докато точният резултат, който очаквате, продължава да се играе. Само повишаването на отбори до очакваните нива се разчита на многократно избиване на прости врагове, което става все по-отнемащо време повече монове, които се опитвате да издигнете, но не по-малко предвидими.
Това не означава, че битките с покемони за един играч сами по себе си са лоши, но това означава, че те могат да станат прекалено рутинни с възрастта. Когато бяхме запознати за първи път с този геймплей, беше съвсем нова идея да играем с толкова много възможности в тази непозната система срещу стотици диви и NPC Pokémon. Дори ако просто спамерахме Земетресение на нашия напълно развиващ се стартер (аз го направих), ние постоянно научавахме повече неща, за да вземем предвид, като факта, че Flying-Types и Levitate потребителите изискват други движения. Имаше толкова много данни за анализиране, че винаги имаше нещо ново за деца, като предишните ни неща, за да открият за тази система, така че тя не остаряваше за известно време.
безплатни алтернативи за бързи книги за малък бизнес
Времената се развиха и интернет сега ни позволява да анализираме цели библиотеки с информация лесно и удобно. Забавният социален аспект на битката с други деца на детската площадка през дните на мрежа и Син сега е онлайн феномен, който хората посвещават години на изучаване и овладяване. И подобно на усещането за постоянно откриване на нови Pokémon и движения в кампанията за един играч като дете, без GameFAQ, поддържането в крайна сметка със стратегиите на метаигрите и планирането около тях предизвиква подобна тръпка от постоянно откриване и учене.
Но малко се е променило, за да се развива битката за един играч по подобно интересен път и се притеснявам, че възрастта на тази система е започнала да се показва. Сега, спам Земетресение и от време на време Flamethrower се чувства много по-малко интересно, защото вече научихме всичко, което трябва да знаем за тази стратегия преди две поколения. Като се има предвид, че тези игри са проектирани да очакват играчите да прекарат десетки, често стотици часове в обучение на един играч, за да подготвят своите отбори за мултиплейър, това е огромен проблем, който бъдещите поколения трябва да решат в името на всички ветерани Pokémon плейъри. Суперфановете на един играч ще имат по-малко интересни армии от екипа на ракета, които мачат с подобни отбори, докато мултиплейър маниаците трябва да играят соло с часове, само за да подготвят екип за онлайн игра.
Вероятно не е нужно да ви казвам момчета тази следваща част, но Да тръгваме не предоставя постоянно решение. Дори и да се направи страхотен експеримент за завъртане, замяната на един стил на игра с напълно несвързан, оставя това неудобно усещане за нещо, което липсва. Бъдещите игри вместо това трябва да преразгледат тези битки по някакъв начин, за да ги направят по-освежаващи в нормален игрален план.
Предпочитанието тук е Pokémon Системата за битка с един играч е и неговата мултиплейър бойна система. Предоставянето на радикална промяна в парадигмата към системата, насочена към един играч, би рискувала обезпечение на щетите от страна на мултиплейъра. Вместо това, най-добре би било да се обърне внимание на конкретния въпрос за това как играят битките за един играч, така че те да могат да се възползват от подобно вълнение като биткойните за много играчи.
Game Freak от години се опитва да подправя случайните си срещи, оттам и натискането им към нови диви битки като ордови битки и SOS битки. За тяхна заслуга, SOS битките правят много от най-стратегическите предизвикателства шеф битки във франчайзинга, дори повече от повечето треньорски босове, и аз ги смятам за поне сравними с вълнуващото рисково и възнаграждаващо вземане на решения, за да можете да излезете от добра битка за много играчи. Като случайни срещи , те са сърдечна помощ на EXP, но иначе могат да се чувстват като подплънки. Те се опитват да направят нещо за това как се чувстват повтарящи се и безсмислени AI битки, но все още не са го приковали. Това вероятно е, защото те не са разгледали достатъчно една обща нишка между тях, която не е споделена от мултиплейър битки: самия AI.
Усъвършенстването на инструктора и възможностите на дивия Pokémon може да им позволи да наподобяват по-добре предизвикателствата на риска и възнаграждението на човешкия опонент. Всъщност Game Freak вече е на средата. От както смарагд , понякога повтарящите се следгейт съоръжения предизвикват играчи в ограничени битки срещу треньори, които се бият по-близо до реалните играчи, отколкото всеки друг AI враг. Те все още не решават изцяло този проблем, тъй като са ограничени до битки след игри с временни ограничения на нивото, но те са на нещо.
Прилагането на по-интелигентен AI и по-широк набор от движения във всяка дива и треньорска битка може да завърши работата. Кривата на трудност, която постепенно въвежда по-сложни стратегии за битка при редовни срещи, може да запази нещата свежи. Вярно е, че неговата простота е част от това как повечето от нас са се вмъкнали Pokémon на първо място, но селекционер на трудност (такъв, който е на разположение за начало, за разлика от Gen V, моля) може да задоволи както износените ветерани, така и младежите. Също така, би било чудесно, ако най-накрая успеете да пропуснете уловните уроци, като играете на по-голяма трудност! Или при някаква трудност. Или някога.
По-интелигентният AI може да се въоръжи с по-голямо разнообразие от движения, не за разлика от тях Да тръгваме Мастър треньори. Той би могъл да разпознае ролята на играча Покемон по неговия вид или чрез наблюдение на поведението му и да се опита да противодейства на тази роля. По-интелигентният AI също може да разчита на механика, която обикновено се вижда само в състезателна игра и хвърля ветерани играчи за цикъл и да прави по-запомнящи се срещи. Просто казано, по-интелигентният AI може да помогне на играчите, уморени от битките за един играч, да се забавляват повече.
Едно от големите апели на този франчайз е как постоянно работите с Pokémon, за да преодолеете все по-големи изпитания. Тези игри подчертават пътуването на обучението, защото това е в основата на темите им. Чрез пълномощник те вероятно ще останат мръсни. И това е добре, 99% от страхотните RPG са смилащи в някакъв смисъл, но има разлика между приятно и възнаграждаващо мелене срещу изтощително и застояло. Смилане, което прави повече, за да предизвика и забавлява ветеранските играчи по пътя им към Pokémon League, ще послужи на сърцето и душата на тези теми много по-добре.
какво е dat файл mac