oblivion is ten years old today
tar команда в unix с примери
Но и безвремие
Когато чух, че този уикенд ще отбележи десетата годишнина от старта на The Elder Scrolls IV: Oblivion , Мислех две неща. Едно, „Боже глупости, минаха десет години оттогава забвение излезе?' Второ, „Боже глупости, изминаха само десет години забвение излезе?'
забвение се чувства като игра, която се е случила преди цял живот, но също така се чувства като нещо, което току-що играх вчера. Сигурен съм, че има забележка, която някой би могъл да направи за „Ура, това е така Отрицателно въздействие 4 е просто забвение с пистолети, но не искам да го кажа така. забвение беше влиятелен. Беше впечатляващо. Това е игра, която се придържа към съзнанието ми вече десетилетие. За всичките му много грешки, странности и речеви колела, това беше игра, която промени това, което исках от RPG, и бих искала да отделя момент, за да го отпразнувам.
забвение беше една от онези игри, които ми костваха няколкостотин долара. Години наред бях поставен на стареещ компютър, намирайки всякакви извинения, за да отложа надграждането. Можех да се придържам към конзолите. Можех да продължа да играя игрите, на които се наслаждавах по това време. Докато можех да постигна рамка на играта до приемливо ниво, не ме интересуваше колко звънци и свирки трябваше да изключа. Искам да кажа, на кого му пука как изглежда, нали?
Тогава видях забвение на прясно сводния компютър на брат ми. забвение с безкрайните си гори, кристални потоци и тихо бабини потоци. Със своите възхитителни прекалено детайлни таверни и замъци, пълни със селяни и пазачи в doofy, изглеждащи дублети и шлемове. Със системите за облагане с данъци на древните гробници динамичната светлина излъчваше трескавия пламък на заклинанието на магьосница.
По дяволите. Беше време за надграждане.
Десетилетие на игра на игри, направени в забвение сянката може да затрудни оценяването, но отделете малко време, за да помислите колко много неща има забвение , Да, знам, че имаше и други масивни RPG игри с отворен свят, които идваха преди него Morrowind отбранителната бригада може да вземе почивния ден, ние знаем, знаем, знаем), но забвение беше първият път, когато аз и много други наистина взаимодействах с един. За поколение, отгледано върху насочените към разказа и до голяма степен линейни JRPG от SNES и PlayStation ерата, беше спиращо дъха. Парализиращо, дори.
как да отворите торент файлове windows 10
Самият обхват на света е нещо, на което очевидно трябва да се възхищаваме, но това, което ме впечатли повече, беше колко трябва да се направи в този свят. Всички различни независими линии за търсене, часовете съдържание, включващи само нещо като квестовете на Гилдията на крадците (което завършва с невероятно средновековно Ocean's 11 heist) или сюжетната линия на Dark Brotherhood - верига за търсене, за която и до днес се говори с благоговение. Но това ще бъде игнорирането на всички случайни неща, странните малки мини-истории и моменти, които просто ще се появят.
Сигурно съм имал половин дузина фалшиви стартирания с играта, преди наистина да се заселя. Експериментирам с създателя на героите, обърквам се с леко плътните лица, които съставляват населението на Киродил, опитвайки се да разбера какъв човек искам да бъда този свят. Направих генеричен тип рицар, дама-магьосник, пич гущер, всички стандартни фентъзи тропи. Много от тях никога не напускаха затвора, в който са влезли. Някои от тях се изгубиха точно пред канализационната порта. Други продължиха няколко часа, преди любопитството да се справи с мен.
Спомням си, че духаше цял следобед, лутайки се като бретон, бранещи цветя и мулчиране на горски плодове с набор от алхимия за начинаещи, защото просто ми се струваше толкова странно нещо да се прави в игра. Не се занимавах с никакви търсения, не се интересувах от императора или от тъжните му умиращи думи и нямах време да спася загубени пътници или да убия досадни гигантски плъхове. Исках само да събера достатъчно семенни шушулки и стъбла, за да направя ритмично отвара от дишане с вода. Всеки има нужда от хоби.
Загубих Wood Elf след няколко часа игра. Исках да експериментирам с подъл тип стрелец и концептуализирах развратния елф, облечен изцяло в черно, който щеше да избие целите си като снайперист. Скитайки из гората, аз някак се натъкнах на омагьосаната гора, която единственият Еднорог в играта наричаше дом. И знаеш ли какво? Беше вълшебно. Митичен звяр, пасящ в слънчев лъч, дълбоко в тайна гора. Не съм направен от камък.
Неуверен в начините на еднорог-дом (и леко нервен от близкия Минотавър, който забелязах), направих грешката да се приближа с изваден лък. Еднорогът срещна мълчаливата ми заплаха и ме тъпче на място. Не точно момента на Дисни, който очаквах. Просто оставих героя там, никога не се презареждах и не се връщах обратно. Просто се почувствах като твърде комичен, прекалено перфектен край за един глупав дървен елф, който да опита и да отмени.
(Осъзнавам, че свързването на история за скитане в омагьосана поляна и откриване на Еднорог е най-важният момент от живота ми, но прости ми носталгията. забвение беше проклет фабрика с уникални, странни и леко глупави моменти и те са специални за мен.)
Най-накрая се заех сериозно с играта, като си модерирах перфектния характер. Право извън мозъка на Робърт Е. Хауърд I създаде варвар, който ще срещне тъмнината на самолетите на забвение с брадва и присмех. Груб, който избягваше използването на броня и се отнасяше с недоверие към всички маги и тъмни изкуства. Опитах се да го направя възможно най-страшен забвение герой създател на смесени резултати. С жилава черна коса, ниско чело, висящо над тесни очи и чифт пухкави бузи, той изглеждаше така, че Джак Блек беше издърпал затвора и излезе леко диво от другата страна.
Модовете направиха това възможно. Първо изтеглих някои кучки Мъжествен човек -одобрени каишки и кожени сбруи. На гърба му висеше твърд нос, изработен от вълчи кожи, който изглеждаше изкуствен и подобен на движение (но направен за невероятни снимки на екрана). Намерих пакет от исторически оръжия, вдъхновени от викинг, без нито едно от позлатените фантастични украшения на осите, намерени в играта - това бяха инструменти за убиване.
Като се имат предвид самоналожените ограничения на без магия и без броня в игра, изцяло базирана на придобиване на все по-мощни магии и нагръдни знаци, се изискваше нежно изневери, за да бъде в крак с играта. Нагласих статистическите данни на кожената си крила и козината, за да съответствам на най-добрата броня, която законно намерих (и обърнах носа си нагоре) в играта. Понякога си подарявам няколко отвари, когато става трудно. Направих го моята игра.
Тогава още по-дълбоко влязох в него. Изтеглих модове, за да направя огромни промени в света. Неща като тази на Оскуро забвение Основен ремонт, който свали тренировъчните колела от играта. Във ванилия забвение , враговете винаги се държат на грубо равномерен кил към играча, издигайки се в предизвикателство в зависимост от нивото на играча, където и да се случи. С мода на Оскуро беше напълно възможно да се скитат в гробницата на древен Бог вампир като парцал за сополи на три нива и впоследствие да бъдат разрушени. Това направи света да изглежда по-голям, като го направи малко по-страшно. Тези дни бихте го нарекли Тъмни души ефект.
Модирах и модифицирах и модифицирах играта. Хората обичат да са цинични по отношение на Бетесда, разчитайки на модери, за да отстраняват проблеми с нейните игри, но все още се възхищавам на творческата му храброст. Студиото направи този невероятно сложен малък автономен свят, изцяло управляван от системи и механика, и вместо да ревниво да пази своята визия и техники, просто хвърляше ключовете на играчите.
Модирах играта, докато не стана неузнаваема и нестабилна. Смес от допълнителни оръжейни пакети, уникални магии, динамични бойни ходове и лошо изпълнени ампутации. Промърморих и щракнах забвение докато накрая се отказа от призрака.
най-добрият софтуер за възстановяване на данни windows 10
И тогава вдигнах играта отново на 360 и купих всички DLC за песен по време на събитие през април глупци.
Защото знаеш ли какво? След модериране забвение по дяволите и обратно, тя все още се откроява като преживяване на ванилия. Разбира се, има неща, които бих променил и проблеми, които Bethesda би поправила с по-късните игри, но все пак си струва да играем отново, години след излизането си.
Тогава имаше DLC, приблизително толкова смесен, колкото можете да получите. Блупи като конска броня и книги за заклинания, смесени с някои от най-добрите разширения и самостоятелни приключения, продадени някога. Shivering Isles е толкова добър, че почти бихте могли да го продадете като игра, всичко самостоятелно.
Така че, да, забвение излезе преди десет години днес. Усеща се като нещо, което играх преди цял живот. Усеща се и като нещо, което току-що играх вчера. И знаеш ли какво? След като говоря за това толкова много, имам чувството, че е нещо, което може би просто ще играя утре.