nintendos talking splatoon
Научете как Nintendo предлага своите големи идеи
Между прототип за Дишане на дивото които приличаха на оригиналните класически и концептуални изображения на NES с участието на Link, който кара мотоциклет, свири на електрическа китара и се взира в НЛО, Nintendo със сигурност внесе забавен материал в презентацията си на конференцията за разработчици на игри за 2017 г.
Тази година компанията ще има две сесии в GDC: една на Splatoon , и един на ОБЯТИЯ ,
Splatoon и Splatoon 2: Как да измисляме стилен франчайз с глобален апел
резюме : Никой не очаква скучна игра на Nintendo, но Splatoon 2 игрите на героите на играта с мастило, които могат да се превърнат в турбо калмари и графити до арена в стил скейтпарк, са необичайни дори за компания, която поставя шапки на гъби и крила на костенурки. Как Nintendo измисля своите големи (а понякога и гонцо) идеи?
Splatoon и Splatoon 2 производител Хисаши Ногами ще сподели своя опит, работещ с дизайнерски екип, чиято цел беше да създаде нова игра, но все пак лесна за схващане и нитове за игра. Какви са сесиите за мозъчна атака и какви видове процеси за преглед определят окончателните идеи на играта? Как да направите по-добро продължение, докато го пускате на съвсем нова платформа с уникални функции? И как на първо място се приземявате на причудлива концепция като „калмари същества, воюващи с битки с водни пистолети“? Г-н Ногами, който също е бил режисьор и водещ артист на Nintendo Пресичане на животни серия, ще облече лабораторното си палто, ще запретне ръкави и ще разкрие поуки, като илюстрира важността на поемането на риск.
За вкъщи : Прозорец в процеса на генерални идеи на Nintendo, предизвикателствата за балансиране на причудлив дизайн на персонажи и нова игра срещу световната привлекателност и защо поемането на рискове има значение повече от всякога.
Целева публика : Разработчици от всички нива и произход, които се интересуват от обмислена, провокативна обиколка на Splatoon и Splatoon 2 история на дизайна на игрите.
справяне с трудни ситуации на работното място
& lsquo; ARMS ': Изграждане на Mario Kart 8 Insights в Showcase Nintendo Switch Fighter
резюме : Пружините натоварени юмруци хвърляха като ракети. Телесни удари от бумеранги, чадъри и птици-роботи. До четирима играчи, скачащи и дрънкащи в калейдоскопски арени. ОБЯТИЯ е всичко друго, но не и на мелницата. Как да направите боен за семейството боец, който също е богат и възнаграждаващ за сериозни играчи? Занаятчийски контроли за движение, за да вълнуват електронните спортове?
Nintendo е Косуке Ябуки , който режисира Марио Карт 7 и Марио Карт 8 и служи като производител и на двете Mario Kart 8 Deluxe и ОБЯТИЯ , ще говорим за предизвикателствата при създаването на жанрово-огъваща бойна игра за съвсем нова платформа. Какви уроци може да предложи един състезател на картинг състезател, който играчите да хвърлят удари с тирбушъни като тенисисти, волейни ракети? Как гарантирате, че функцията следва формата, като използвате контролите за движение на системата Nintendo Switch по начини, които се чувстват толкова естествени и отзивчиви като натискане на бутони? И каква е историята зад един свят, в който юмруците на главните герои така или иначе се отлепват от предмишниците си?
За вкъщи : Вникнете в начините, по които привидно несвързаните игри могат да влияят една върху друга, и предизвикателствата на създаването на опит, който информира и илюстрира уникалните концепции зад току-що пуснатия хардуер.
Целева публика : Разработчици от всички нива, които се интересуват от съвети за дизайн от два ключови продукта на Nintendo, както и всички, които се интересуват да научат за неочакваните точки на връзка между Марио Карт серия и ОБЯТИЯ ,
Сигурен съм, че ще намерим няколко добри анекдота. Splatoon е по-скоро моята скорост, но ще бъде увлекателно да чуя за Марио Карт -да се- ОБЯТИЯ връзка и да получите представа за тези звездни дизайни характер.
GDC 2018 работи от 19 до 23 март в Сан Франциско.