narrative brilliance 117988
Наскоро играх докрай Call of Duty 4: Модерна война кампания за един играч и след като я завърших, изпитах две значими емоции. Първо, бях изпълнен с въодушевление, произтичащо от факта, че завърших видеоигра, която чрез използване на множество герои и отказ да напусна гледната точка от първо лице, създаде един от най-интелигентните и емоционално ангажиращи сюжети, които някога съм виждал във военно базиран FPS. Второ, почувствах голямо разочарование и раздразнение, че такъв сюжет е пропилян за напълно аполитичен, социално ирелевантен сюжет, който беше — нека бъдем честни — измислица до самите си кости.
Вместо да се занимаваме с войната в Ирак, използвайки същата многогледна самонадеяност за разказване на истории от предишната Call of Duty игри, CoD4 вместо това избра да разкаже историята на една повече или по-малко напълно измислена война срещу напълно измислени злодеи с напълно измислено чувство за черно-бял морал. Битките, представени в Съвременна война не пресъздавайте или успоредновайте двусмислените схватки от войната в Ирак; те се провеждат в рамките на война срещу терора, която всъщност не съществува – в света на Call of Duty 4 , там наистина са зли мюсюлмани и руснаци в Близкия изток, въоръжени с ядрени оръжия.
Въпросът е тогава дали брилянтното разказване на истории и използването на специфична за видеоигрите механика при разказването им компенсира факта, че самият разказ е морално опростена творба на пълната измислица?
Натиснете скока за изясняване на въпроса и възможен отговор. Огромни спойлери последвам.
Разказен блясък
Call of Duty 4 имаше адски много време и пари, похарчени за него, и това се вижда в много от основните му визуални декори. Независимо дали изтичате от потъващ кораб, изпитвате катастрофа на хеликоптер отвътре или гледате как ядрено оръжие експлодира на сто мили, CoD4 хвърля постоянно великолепни и завладяващи визуализации към играча по време на всяка една от мисиите. Играчът никога не напуска гледната точка от първо лице, така че човек наистина получава усещането за буквално съществуване вътре голям холивудски блокбъстър. Half Life, епизод втори Скриптираните поредици бяха по-добри, разбира се, но Call of Duty 4 се доближава до постигането на блясъка на Valve с кинематографични декори само от първо лице, отколкото всяка друга игра, за която познавам.
О, и музикалната партитура също е една от най-добрите, които някога съм изпитвал във видеоигра. Той перфектно съвпада с епичния, героичен тон на визуализацията и подобрява почти всяка сценарийна последователност десет пъти чрез присъствието си. И така, има че .
Тези визуални и звукови лакомства обаче отиват на вятъра, ако не са приложени по разумно драматичен или смислен начин. За щастие - и изненадващо - Call of Duty 4 не разочарова в това отношение.
Когато повечето игри ви показват нещо визуално интересно, но без значение за играта през очите на квазиконтролируем герой (тук, квазиконтролируем, което означава, че играчът има способността поне да движи главата на героя наоколо, за да види заобикалящата го среда), има няколко неща, които можете да приемете за даденост: първо, че когато видите тези впечатляващи неща, те са през очите на герой, когото сте били или ще контролирате много дълго време, чрез битка и пъзел решаване и приключение (а ла Гордън Фрийман); второ, че хубавото, но без значение за играта нещо, което гледате, служи като нещо като награда за битка с орди от чудовища или войници. Дори Valve се отнася към техните визуални настройки (или Vistas) като осезаемо удоволствие за играча за оцеляване. След като играчът се бори през City 17 под земята и най-накрая успява да излезе на повърхността, той е възнаграден със спираща дъха епична гледка към разлагащата се цитадела на Combine и разрушения град около нея. Сцената сама по себе си няма реален ефект върху историята, освен визуално възнаграждение на играча за добре свършената работа.
Не е така с Call of Duty 4 .
Две сцени особено изпъкват в съзнанието ми, когато се сетя CoD4 's Vistas: президентската екзекуция и ядрената експлозия. С тези две сцени, Call of Duty 4 буквално променя определението за смърт на играч във видеоигрите.
Като цяло, ние сме склонни да гледаме на смъртта или като на моментна неуспех, произтичаща от неуспех, когато е трябвало да завъртиш, или като груб метод за добавяне на малко допълнителен шок и драматична стойност към края на играта ( мафията и Апокалипсис дойде ми на ум). Смъртта на играча е или временна и следователно безсмислена, или постоянна, но се прилага само в самия край на играта - и дори тогава смъртта обикновено се доставя чрез изрязани сцени, а не чрез игра.
В Call of Duty 4 , обаче, играчът преживява две нива, където целта му е неговата само цел, която не може да бъде заобиколена при никакви обстоятелства - е да умреш.
В началната сцена на играта (повече или по-малко) играчът възприема гледната точка на Ясир Ал-Фулани, свален президент на Unnamed Middle Eastern Country. Докато вървят началните титри, играчът се кара по улиците на Unnamed Middle Eastern Country, за да види насилствените, дивашки резултати от неотдавнашния военен преврат. Охраняван от двама терористи с АК-47, играчът разбира, че цялото пътуване с кола е само прелюдия към това, което привидно ще бъде пълноценно ниво на действие. След като изляза от колата, предполага играчът, ще взема пистолет и ще убия тези копелета.
В крайна сметка колата пристига на местоназначението си: база за стадион и терористи, където един от главните злодеи в играта (Халед Ал-Асад) излъчва съобщение до всички телевизионни станции в Неназованата близкоизточна страна. Добре, предполага ветеранът FPS геймър. Време е за престрелка.
Играчът е воден от колата от двама войници. Милитаристична реч на Ал-Асад достига висок кулминационен момент. Играчът влиза на стадиона и вижда — окървавен дървен прът, стърчащ от земята. Изведнъж изглежда нещо не е наред. Нещо изглежда погрешно . Трябваше вече да имам пистолет. Играчът е воден до дървения прът и вързан за него, докато Ал-Асад вади пистолет с размерите на човешка бедрена кост. Реализацията започва да зори на играча. Това затова той няма пистолет. Това ето защо той гледа през очите на герой без военна подготовка.
Ал-Асад прави последно изявление пред камерата. Той се обръща към играча, навежда пистолета си, насочва го... и стреля.
Играчът е мъртъв.
Но играта продължава.
Разбира се, това първо ниво не е без проблеми – начинът, по който играчът е информиран относно самоличността на своя герой (чрез изрязана сцена на зареждащия екран) се чувства мързелив и неудобен и буквално 60% от пътуването с кола се състои от това, че играчът гледа групи от невинни цивилни, застрелвани от военните, отново и отново и отново - но принуждавайки играча да изживее последните няколко минути от живота на човека през собствените си очи, CoD4 преобръща всичко, което сме очаквали от разказването на FPS истории и структурата на играта като цяло. Това ни дава цяло ниво без екшън геймплей, само за целите на разказването на историята и развитието на злодеите.
Но ако президентската екзекуция беше доста добра, сегментът на ядрената експлозия не е нищо друго освен брилянтен.
Около средата на играта играчът поема командването на Sgt. Пол Джаксън, американски морски пехотинец. Като Джаксън, той прекарва множество мисии, ограничавайки терористите, преследвайки Ал-Асад и като цяло действа точно така, както бихте очаквали, че един героичен американски войник ще действа във високопрофилен военен FPS.
В един момент Джаксън и хората му са на път да напуснат столицата на неназованата близкоизточна страна, когато стават свидетели на бездомна RPG, удряща един от техните хеликоптери Cobra. В това, което основно се равнява на бележки на Cliffs’s Черен ястреб , Джаксън и хората му кацат, спасяват пилота на хеликоптера и отлитат на безопасно място.
Нещо като.
След като са във въздуха, Джаксън получава съобщение от командването: Ал-Асад е поставил ядрена бомба някъде в UMEC City и неговият екип трябва да се измъкне от там веднага щом успеят...
Бум.
как да станете изпитател на продукти
Ядрената бомба избухва с около половин дузина американски хеликоптера, които все още са в радиуса на взрива. Облак гъби изригва над UMEC City и EMP деактивира хеликоптера на Джаксън. Джаксън - играчът - е принуден да наблюдава безпомощно как пилотът на хеликоптера, на когото току-що е положил толкова много усилия да спаси, излита насилствено от задната част на хеликоптера, падайки на стотици фута до смъртта си. Хеликоптерът влиза в завъртане на опашката и се насочва към земята.
Впечатляващо изглежда и малко страшно, да, но катастрофите на хеликоптери и/или самолети са Call of Duty акции и търговия. Изгубих броя на колко глупости е ударен нашият самолет, ние се спускаме по скриптираните поредици, които франчайзът е внедрил по време на своето изпълнение, всички от които са завършили по един и същи начин: самолетът се разбива, вие излизате, враговете се насочват към вашия местоположение, трябва да се борите. Изплакнете, повторете.
Първо, CoD4 катастрофата не изглежда по-различно; хеликоптерът се срива, изгледът на Джаксън потъмнява и следващия екран за зареждане разкрива, че не само Джаксън е единственият оцелял при катастрофата (Колко нереалистично, подиграх се на себе си, когато видях това), но че играчът наистина ще го контролира за следващата мисия.
Мисията започва и визията на Джаксън избледнява: той все още е в сваления хеликоптер. Колебливото му сърцебиене е единственото нещо, което може да се чуе от вятъра. Визията му избледнява, избледнява, цветовете се сменят.
Играчът пристъпва напред по корем и в крайна сметка пада неловко от хеликоптера на земята. Това е моментът, в който играчът очаква да може да се изправи, така че той го прави. Играчът се опитва да ходи, но открива, че движението му е изключително бавно и нестабилно. Отново нищо необичайно все още - играчът очаква всеки момент да започне да се движи с нормалната си скорост, в който момент ще си върне пистолета и ще може лично да убие копелетата, които свалиха хеликоптера му и убиха пилота, когото се опита да спаси .
Но минават няколко секунди и играчът не възвръща силата си. Той продължава да се люлее бавно, никога не постига равновесие, никога не се движи със скоростта, с която е свикнал. Сега играчът приема, че може би трябва да се премести някъде или да погледне нещо, за да инициира следващата сценарийна последователност, която ще му даде пълноценно използване на тялото си отново: има без причина щяха да ми позволят да играя като Джаксън, ако не трябваше направи нещо, нали?
В този момент играчът обикаля, разглежда телата на мъртвите си другари, наблюдава унищожаването на ядреното оръжие, отчаяно иска да намери какъвто и да е обект или герой, който ще му помогне да стигне до следващата част от играта.
Изведнъж зрението му се замъглява.
Чернотата се прокрадва от краищата на екрана.
Играчът се движи още по-бавно за няколко мига, преди да падне напълно на земята.
Всичко става бяло.
Появява се друг екран за зареждане.
Какво се случи току що? Екранът за зареждане изведнъж информира играча, че Sgt. Джаксън току-що беше убит в действие. За пореден път играчът умря - защото беше предполагаем да се.
Тези две сцени постигат много неща, всички свързани с предефинирането на смъртта във видеоигрите, каквато я познаваме. Последователностите доказват, че смъртта може да бъде важно средство за предизвикване на емоции на играча, вместо да действа като временна неуспех. Те карат играча да мрази двамата основни злодеи още повече, добавяйки по-голямо усещане за тежест към действителния геймплей. Тъй като играчът е играл през част от играта като тези герои, тъй като играчът е гледал през техните очи като умряха , като завърши играта, играчът в известен смисъл не само отмъщава за смъртта на отделните герои, но и отмъщава за своите собствен смърт.
Освен това играчът се ужасява, че всеки герой, който контролира, във всеки един момент, може потенциално да бъде убит от сили извън неговия контрол. След като Джаксън почина, аз играх през кампанията на Soap, често се вкаменявах, че той — това ние — може да бъде убит от разказа по всяко време. имах никога преди да изпита това чувство във видеоигра. някога.
Именно този страх прави последните моменти на играта толкова невероятно мощни и удовлетворяващи. Когато руски хеликоптер издуха прикритието ви и сте принудени безпомощно да гледате как Имран Захаев екзекутира всеки един от вашите съотборници, играчът трябва да направи мисловен паралел между предишните интерактивни сцени на смъртта и ситуацията, в която се намира в момента в: това е точно как работиха другите сцени и аз почина в края на тези сцени, така че е напълно възможно да умра тук въпреки цялата си упорита работа. Когато капитан Прайс плъзга пистолет на Сапун, играчът получава шанса да си върне контрола, който е загубил в предишните сцени; след като пистолетът е в ръцете на играча, играчът получава право да отмъсти за собствената си смърт в по-ранните сцени и веднага го прави с голямо удоволствие. Захаев умира и способността на играча да се измъкне от модела на сцените с необходимата смърт прави поражението на Захаев много по-удовлетворяващо.
не съм сигурен дали код момчета ще внедрят тези интерактивни последователности на смъртта във всички следващи игри – разбира се, те няма да бъдат толкова шокиращи втория път – но наистина се надявам те да станат нова част от франчайза.
Социална неуместност
Но с всичко казано, пропиляни ли са такива брилянтни наративни идеи за по същество неуместен сюжет? Не е без значение в смисъл, че не е емоционално въздействащо или вълнуващо (разбира се), но в това, че няма почти какво да каже за света или войната като цяло - главно защото всъщност не е относно война.
Сега, защо е важно това Call of Duty 4 сюжетът е уместен? Защо не може да бъде просто забавна, вълнуваща екшън игра? Пренебрегването на факта, че напълването на игрите със смисъл е, знаете ли, смислено , има и въпрос на прецедент.
Всеки предишен Call of Duty играта обхваща истинска война и до известна степен реални военни битки. Разбира се, всички те бяха за един и същ войната и техните истории бяха донякъде измислени, но техните истории все още бяха основани на нещо като реалност - реалност, която не само ги направи незначително по-интересни, но и накара играча да се замисли за естеството на Втората световна война и типовете мъже, загинали през го или оцелял чрез него. Неговите военни цитати ни накараха да поставим под въпрос героизма, саможертвата и битката, благодарение на факта, че играчите се чувстваха сякаш играят през нещо, което наистина се случи .
Проблемът с Call of Duty 4 е, че разказва напълно измислена история за напълно измислена война срещу напълно измислени терористи. Да, самият край на историята включва някои интересни критики към медиите и световните правителства, когато руското правителство класифицира всички събития от играта като изпитания и борби за лидерство - но когато стигнете до него, сюжетът все още е просто наистина епизод на 24 .
Терористите крадат куп ядрени оръжия и добрите момчета трябва да ги върнат и да убият лошите. Отворено и затворено, черно и бяло. Интересното е, че сюжетът всъщност обезсилва голяма част от притесненията преди изданието, които много геймъри и политици може да са имали: мисиите в аркаден стил, където играчът е възнаграден за събиране на комбинации за убийства, не са толкова лоши, защото се биете безлико и напълно зли врагове. По същия начин, сюжетът не омаловажава войната, защото не е така относно война. Става дума за подкрепа на борбата с тероризма, която по същество е безсмислена позиция: не само поради това колко очевидно е на теория (никой не би се нарекъл протерорист, както и един рационален човек би се нарекъл пронацист), но и поради колко безсмислена е тази фраза поради войната в Ирак. Каква е разликата между терорист и бунтовник? Борец за свобода срещу лош човек? Играта не се интересува от тези въпроси.
Call of Duty 4 е за проста, ясна битка срещу недвусмислено зъл враг. Не става дума за бунтовници, борещи се за двусмислени идеали, или за трудностите при опитите да се наложи демокрация на хората, или за като цяло сивия морал на войната в Ирак. По много начини, Call of Duty 4 дава на геймърите виртуално представяне на това, което Джордж У. Буш Представете си истинската война в Ирак да бъде: лошите са наистина ли лоши, добрите са наистина ли добре и кафявите хора винаги разполагат с оръжия за масово унищожение.
Този вид историческа простота може да е работила за Втората световна война, като се има предвид нашето хронологично разстояние от нея и сравнително ясното зло на Хитлер и всичко, за което той отстояваше, но това черно-бяло представяне на текущ световните събития просто не го засягат. Call of Duty 4 казва, че е за война, но всъщност не е; твърди, че разказва историите на днешните войници, но всъщност не е така.
Причината за това е очевидна: те искаха Call of Duty 4 за да бъде забавно, така че да не се затъват в това, нали знаете, истински проблеми. Прекрасните, емоционално опустошителни интерактивни поредици на смъртта със сигурност информират играча за ужасите на ядрената война и на злите терористи, убиващи невъоръжени президенти, но това просто не е глобалният климат, в който се намираме днес.
Тези две контрастиращи тенденции обаче – да кажете, че говорите за война, но след това да премахнете всички социални, политически и философски неясноти зад нея – се комбинират, за да образуват една от най-необикновено (може би неволно) реалистични, въздействащи и смущаващи играта нива.
След като играчът достигне определена точка близо до средата на играта като Soap (войник на SAS), перспективата се измества към неназован стрелец на AC на САЩ – 130 Gunship, който е помолен да осигури подкрепа за Сапун и неговите хора.
Нивото произтича до голяма степен от изумителното си значение от факта, че повечето геймъри (или поне повечето хора, които гледат новините или прекарват много време в интернет) са виждали истински кадри от същите тези бойни кораби, разположени в Ирак. Всичко, свързано с външния вид на нивото, от черно-бялото термично изображение, до зърнестото визуално качество, до начина, по който куршумите издигат огромни облаци прах и отломки, когато се ударят в земята, веднага ще резонира с всеки, който е видял реално житейски кадри на бойните кораби в действие.
По дяволите, в истински видеозаписи на gunship, стрелецът и пилотът без емоция си разменят поздравления и потвърждение за всеки свален враг, почти по същия начин...е, по същия начин, по който геймърите се поздравяват един друг по време на съвместна игра. Това също присъства в CoD4 ниво на gunship и е повече от малко смущаващо.
За да демонстрираме, ето видео на истинска стрелба при нападение в Ирак:
А ето и видео от Call of Duty 4 ниво:
Двете са почти идентични.
Многобройните визуални и технически прилики между тези напълно различни контексти могат да бъдат наистина, наистина смущаващи. CoD4 нивото на gunship почти изглежда също реалистично: човек лесно може да си представи стрелец в Ирак, който мисли точно същите неща, които мисли играчът, със същото чувство на откъснатост и удоволствие. Но играта иска играчът да се наслади на изживяването без чувство за вина, като малко забавно отклонение от иначе статичния FPS геймплей: тъй като лошите са наистина зли герои, преживяването е предназначено да се наслаждава, а не да се поставя под въпрос. Но като се има предвид огромния му реализъм и като се имат предвид неговите определени паралели с реални атаки, извършени в Ирак, човек, който преди е виждал реални кадри от боеви кораби, не може да не свърже мислено действителните кадри със симулацията пред себе си. Изключително лесно е да си представите, че убивате иракчани, а не безименни, безнационални терористи, и чувството на безпокойство е определено.
неволно, CoD4 включва ниво на такова странно противоречие, с такава непосредствена социална значимост, че принуждава играча да преосмисли това отделно ниво като нещо повече от просто забавление. Играчът вижда реалността на нивото и емоционално реагира на него.
и е ужасно страхотен .
почувствах така неловко да стрелям без усилие рунд след рунд по терористите, докато те се катереха наоколо, безпомощни да избегнат стрелбата ми. почувствах напълно неспособен да разделя образите, които виждах, от изображенията, които бях виждал на убити истински иракчани. Това ме накара да се запитам. Това ме караше да се чувствам неудобно. Най-вече ме накара мисля.
Въпросът дали или не Call of Duty 4 трябваше да изобрази истината за войната в Ирак не е само отговорност, но и разказ и емоционално качество. Забавлявах се през останалата част Call of Duty 4 - Имах много забавно – но никоя друга част от играта не ме принуди да преразгледам ценностите си по начина, по който го направи нивото на gunship, и по начин десет пъти по-уместен и непосредствен от вида търсене на душата, в което се занимавах по време на BioShock , или дори Сянката на колоса . Без дори да го знае, Infinity Ward ми разказа повече за живота на артилерист, отколкото всички новинарски станции по света.
Имайки това предвид, е Call of Duty 4 пропускате нещо, тъй като не участвате във войната в Ирак? Лично аз бих казал да. Да комбинираш Call of Duty 4 Неистовото, вълнуващо темпо и действие на сивия морал и двусмисления контекст на войната в Ирак можеше да създаде една от най-необичайните, забавни, емоционални, провокиращи мисли и подходящи видеоигри, правени някога. харесвам Call of Duty 4 за това какво е, не ме разбирайте погрешно; има какво да се каже за способността вълнуващо да си пробиваш път през десетки терористи, без да се притесняваш за моралните и политически последици от това, което правиш. Контекстът на действието на играта, макар и напълно измислен, прави епичните моменти много по-героически епични, а престрелките много по-забавни.
И все пак, като се има предвид прекрасното внимание на играта към детайлите на повествованието и силно противоречивите емоции, които изпитах по време на последователността на gunship, не мога да не почувствам, че Infinity Ward пропусна реална възможност. Мога само да се надявам Call of Duty 5 излиза от света на художествената литература и ни показва нещо, което никога досега не сме виждали във видеоигрите: реалния живот.
Така или иначе съм само аз: какво да правя Вие мисля? Нереалистично или несправедливо ли е да поискате Infinity Ward да жертва забавлението за морална сложност? Дали поставянето на сериала в истинската война в Ирак ще наложи игрите вече да не са забавни, или има начин да се съчетаят социалните коментари с вълнуващо действие? Ако не, кое е за предпочитане? Натисни коментарите.