miyamoto wasnt pleased with his work zelda ii
Бях обаче
След като последва коментар легендарният дизайнер на Nintendo Шигеру Миямото направи „лоша игра“, Котаку получи доста изненадващ отговор: тази игра беше Зелда II , Миямото потвърждава това откровено, заявявайки: „Не бих казал, че някога съм правил лоша игра, сама по себе си, но игра, която мисля, че бихме могли да направим повече с Зелда II: Приключението на връзката '.
Той посочва ограниченията на НСЗ като причина за личния си провал, като казва: „Мисля, че конкретно в случая на Зелда II имахме предизвикателство точно по отношение на това, което хардуерът е способен да направи. Би било хубаво да имах по-големи врагове в играта, но хардуерът Famicom / NES не беше в състояние да направи това. От гледна точка на хардуера, ако бяхме в състояние да ускорим превключването между сцените, ако това беше по-бързо, бихме могли да направим повече ... “
Сега знам, че хората са справедливо разделени на този запис в Zelda франчайзинг, като някои критици посочват лошия превод или високата бариера за влизане като причини да го избегна - но честно казано, харесах го. като Actraiser , Зелда II съчетава 2D платформени последователности с изследване на карта от JRPG от горе надолу. Срещите на картата на света не са случайни и ако враг ви докосне, играта избухва в 2D конфронтация.
Беше странно, особено след като следваше моменталната класика в оригинала Zelda , Но в играта имаше нещо, с което наистина се свързах, особено като се има предвид фактът, че частта с екшън е подобрена от оригинала и тя има система за пълно изживяване. По-конкретно, много от враговете са били блестящо проектирани с концепции, които продължават да се използват и днес, включително отбранително ориентираните Ironknuckles. Макар че можеше да използва малко повече лак, лесно е една от по-уникалните игри във франчайза и не бива да се пропуска.
Не бъди толкова твърд към себе си, Миямото.
Играта 'Лош' на Шигеру Миямото (Котаку)
каква е разликата между пренасочването на портове и задействането на портове