ludonarrative dissonance
Брет Македонски е писател на свободна практика със седалище в Колорадо Спрингс, Колорадо, чиято редовна работа може да се намери на 360Sync. Виждайки как той е разговорен тип, не се колебайте да говорите с него за видеоигри и спорт в Twitter на @ Donski3.
Студената, твърда реалност на видеоигрите е, че те не са реалистични. Вероятно никога няма да бъдат. С течение на годините медията прогресира и се развива, видеоигрите предприеха драстични стъпки към тази крайна цел, но в голямата схема на нещата те все още са на светлинни години. Разбира се, всяка итерация на стрелеца от седмицата кара лошите да умират по по-грандиозен начин, но докато няма различие между геймплея, действащ от играча, и разказа, предлаган от разработчиците, видеоигрите просто няма да бъдат реалистични.
какво е мрежовият ключ за wifi
Теорията, която се играе тук, се нарича „лудонаративен дисонанс“ и първоначално е измислена от Клинт Хокинг по отношение на Bioshock , В основата си лудонаративен дисонанс е идеята, че когато играта казва на играча едно нещо през неговата история и среда и след това му противоречи, въпреки че играта, играчът става безпрепятствен и изключен от преживяването до степен. Тъй като престъплението става все по-тежко, играчът става все по-наясно, че съществува тази разлика в логиката и представянето. Това е усещане, което подкопава всяко геймърско изживяване, независимо дали го осъзнаваме активно или не.
Хокинг, служител на Valve и бивш креативен директор както в Лукас Артс, така и в Ubisoft Montreal, пише за това в увлекателна критика от 2007 г. Bioshock , Същността на статията му беше в това Bioshock разказа приказката за Възкресението, дистопично селище, действащо под рандската философия, което подчертава свободната воля и собствения интерес. Играта даде на играча възможност да упражнява тази свободна воля, като избере дали да спасява или прибира малките сестри. Ако играчът е избрал обективистки подход за игра - тоест за събиране на всички Малки сестри - те биха действали в свой собствен интерес и биха били напълно съобразени с етичната теза, която играта искаше да наблегне.
къде е ключът за мрежова защита?
Проблемът Bioshock изпадна в лъжа в рамките на основната си история. Играта принуди играча да помогне на Atlas в борбата му срещу Ryan, за да напредне. Това беше добре и безсмислено, ако играчът реши да отхвърли обективистките подтонове и да спаси малките сестри. Ако обаче играчът искаше да действа чисто от собствения си интерес, той просто не можеше. Нямаше вариант да не помагам на Атлас или да се приведе в съответствие с Райън. Всеки в тази позиция трябваше просто да приеме, че играта ги изпълнява в тази посока; единственият друг призив би бил да се откаже от играта.
Несъответствието между Bioshock лудичните и повествователните елементи не бяха лесно разпознаваеми. Всъщност това би засегнало само повечето хора на подсъзнателно ниво. Други примери обаче са много по-крещящи. Един от най-грубите нарушители е този на Rockstar Макс Пейн 3 , В него Rockstar разказва за Макс Пейн, който е на най-ниското време. Докато той страда от почти кататонични нива на депресия, почти във всяка отрязана сцена се изобразява Макс, който спуска пета уиски и изскача болкоуспокояващи, като те са скейтъли. Неясността прониква в тези сцени, тъй като Макс случайно (и ненужно) посочва каква крушка е влак.
Тогава действието започва и Макс действа като добре смазана машина за убиване. За персонаж, който е илюстриран като едва функциониращ наркоман, удавящ се в море от самоотвращение, Макс няма никакви истински проблеми да се гмурка и да стреля с избягване навсякъде. Рокстар нарисува картината на герой, който вероятно ще е склонен да потъмнее, да има изтощителни главоболия и като цяло да се спъва като буфан. След това го накараха да контролира точно като герой, който може да се намери в почти всяка игра някога. Дори и най-необученото око би могло да открие тази разлика в логиката почти веднага.
По-сложен и същевременно ясно очевиден пример е Масов ефект серия. Една от определящите характеристики на франчайзинга е възможността да избирате между решенията Paragon и Renegade - ефективно да оставите играча да действа толкова добро или зло, колкото би искал. Въпреки това, за всички ненужни убийства, непопулярни разговорни сигнали и общи безочливи решения, които играчът теоретично би могъл да вземе, Шепард никога не се счита за нещо друго освен герой в Масов ефект вселена. Той дори не започва да стъпва на антигероя. В дългосрочен план той просто се смята за добър човек.
Причината, че лудическото и повествователното несъответствие като това в Масов ефект съществува, защото просто е твърде трудно да се създаде игра, в която всяко действие всъщност влияе на резултата. По-скоро разработчиците ще позволят тези действия да повлияят на играта в по-малък мащаб, като същевременно оставят голямата схема относително незасегната. Това им дава възможност да дават псевдоконтрол на играча, като същевременно осъществяват това, което им е в най-добрия интерес. Всичко друго би принудило разработчиците да разкажат история, която не са предвидили в началото на производството.
В това се крие най-големият препятствие за ludonarratively последователни игри: самите разработчици. За да може една игра да свърже перфектно играта с разказа, разработчикът ще трябва да предаде силата, която имат над историята, и да я постави в ръцете на играчите. Това ще наложи създателите да се съсредоточат върху формирането на свят, където може да се случи нещо. По същество би искало разработчиците да не се интересуват толкова от предоставянето на опита, който визуализират, а по-скоро, че осигуряват средствата за настъпване на опит. Останалото е извън техните ръце.
На теория това може да е лесно да си представим; на практика това е почти неработещо. Хората, които правят видеоигри, го правят с някаква причина. В сърцето си от сърца, те са художници. Независимо какъв вид игра създават, те искат да бъдат тези, които да изградят перфектното изживяване на играча. Освен това почти всички имат история, която искат да разкажат. Това е причината, че почти всяка съвременна видеоигра може да бъде победена, ако се отдели достатъчно време за каузата. Разработчиците няма да се примиряват с факта, че историята им ще бъде разказана, ако и само ако играчът изпълни перфектен набор от изисквания, без отклонение.
За да могат разработчиците да изработят своите игри, като имат предвид този подвод, може да се наложи да вземат страница от някои съществуващи заглавия. Мъртво пространство е отличен пример, тъй като е приветстван като една от по-лудонационално последователните игри в скорошната памет. Играта умело предава усещането за чист ужас и самота, които разказът експертно се стреми да установи. По-важното е, че играта съсредоточава усилията си в предимно линейна посока и всъщност не дава възможност на играча да взема решения, които биха изложили тази консистенция на риск.
Движейки се напред, разработчиците имат две драстично различни опции, за да намалят или премахнат лудонаративен дисонанс от своите игри. Първият вариант е да създавате игри, които се развиват непрекъснато и са напълно отзивчиви към всички действия, които играчът прави. Вместо да се съсредоточат върху разказването на конкретна история, разработчиците ще трябва да дадат на играча средства за създаване на история. Предвид техническите ограничения, наложени от настоящия хардуер, това решение вероятно не е нещо, което ще видим в обозримо бъдеще.
Второто решение е разработчиците да правят игри, които дават на играча малко никакъв контрол върху решенията в играта. Това ще премахне възможността играчът да се отклони от точния път, който разработчиците са предвидили. Освен това, ще бъде единствено в ръцете на разработчиците, за да се уверите, че няма несъответствие. Това със сигурност е постижимо с малко грижи и усилия, но повдига по-виден въпрос - струва ли си да вземем свободата на решения и разширяващите се вселени, предлагани от толкова много игри, всичко това в името на премахването на лудонаративен дисонанс?