kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Медийните знаменитости са меч с две остриета. От една страна хората са склонни или да ги обичат, или да ги мразят, а от друга страна, те предоставят емблематичен личен образ за индустрията към външния свят, за по-добро или по-лошо.
На gamescom 2010 имах възможността да говоря с Кудо Цунода по време на това, което трябваше да бъде интервю за Kinect. Като ръководител на проекта на Kinect в Microsoft, беше доста трудно да се измъкне нещо от него, което не беше типичното ти 'защо Kinect е страхотно' PR разговор. Но колкото повече въпроси му задавах, толкова повече получавах блясък на намек за човека зад лицето на „Кудо Цунода, онзи тип със слънчевите очила“.
Вместо да преразглеждате известна информация за Kinect, по-интересно е да гледате на Кудо като на човек. Особено, защото той е доста поляризиращ герой в игровата индустрия, когато става дума за мненията на геймърите за него. Или изчакайте, поляризирането означава ли, че някой трябва да има и хейтъри, и фенове? Така или иначе, ето го.
Вие като марка
Ако има нещо, което всички знаем за Кудо, това е, че той е незабавно разпознаваем герой. Слънчевите очила, които той очевидно носи заради чувствителност към светлина, градските тоалети, знаейки как изглежда долната част на обувката на аватара. Всички го познаваме до момента. В основната тема на GDC Europe, Дейвид Кейдж говори за това как сам се съсредоточи върху името David Cage като марка по време на развитието и промоцията на Heavy Rain. Казано най-ясно, помислете за разликата между „ Тежък дъжд , игра, публикувана от Sony Computer Entertainment 'и' Тежък дъжд , игра на Дейвид Кейдж '. Той обсъждаше надълго и нашироко как не става дума за егото или някаква хедонистична обосновка, а за това, за да се освободи от ограниченията на ПР и правата на издателя и да запази повече лостове при поддържане на творчески контрол.
Защото ако хората щяха да се любят Тежък дъжд , тогава е по-вероятно да се интересуват от следващата игра на David Cage. Макар че, ако просто натиснете промоцията си, тъй като вашата игра е „това Тежък дъжд игра “, само малко малцинство в потребителската база на геймърите дори ще знае, че следващата ви игра е от същия човек, чиято креативна визия задвижва развитието на Тежък дъжд , Ако вашият издател непрекъснато се оплаква от необходимите промени в това, което смятате, че е начинът, по който трябва да се играе, тогава сте в много по-добра позиция да поддържате творчески контрол, ако всички вече знаят кой сте; продажбите на играта ще пострадат, ако напуснете процеса на разработка.
Той призова разработчиците да се промотират повече с този тип самостоятелна марка в бъдеще. Не толкова да сводничат, колкото да са г-н Developer Esquire заради славата, а само за да запазят творческия си контрол и да не бъдат оградени от своите капризи и страхове на издателите си. Изглежда, Кудо или е научил, че години преди Дейвид Кейдж, или просто е той. За да бъдем честни, Кудо Цунода не е толкова разработчик от типа „креатив“, колкото Дейвид Кейдж. Макар и двамата да имат много идеи как да правят нещата по този или онзи начин, техният произход и фокус е напълно различен. Има разлика и в това как се представяте. И все пак по някакъв начин те си приличат по начина, по който в момента могат да се считат за игрови знаменитости.
Разговаряйки с Кудо, изглежда, че има огромна стена от добре подготвени PR разговори между частното лице Кудо и който и да е той, с когото говори в интервю. Всъщност той е толкова добър в това, че е страшно. Когато работите с PR и други видове външна комуникация, е лесно да създадете форма на второстепенна персона, която вие представяте като външен свят. Някои хора са такива, каквито изглеждат, а някои действат така. Използването на такава второстепенна персона също е безопасно по един начин, защото поддържате голямо разстояние между масите хора, с които общувате, и самите вие като частно лице. По друг начин, обаче, винаги съществува риск от размиване на линиите между истинския вас и изобразения, докато продължавате да използвате този метод. Докато не свършите с микс от това кой сте били някога и кои сте се опитали да бъдете.
Бойна нощ PR
Докато Кудо се премести от затвореното студио EA Чикаго ( Def Jam: Икона , Боен нощен кръг 3 ), която той формира от студиото NuFX и където е изпълнителен продуцент, до работа като креативен директор Gears of War 2 и накрая до проекта Kinect. Попитах го дали има някакви конкретни цели, които иска да постигне, докато работи по Kinect, доста стандартен и лесен въпрос. Отговорът, който получих беше доста интересен под повърхността.
каква операционна система трябва да използвам
навсякъде:
„Мисля, че е интересно, като че ли, и бих искал да ви кажа, че това е нещо, което планирах като от самото начало, но всъщност не е така. Това е просто нещо, което като гледам назад към всички игри, върху които съм работил, това е просто интересна тема, която съществува във всички игри, знаете ли, че винаги съм бил много заинтересован да се опитам да получа повече контроли, базирани на жестове като начин за създаване на опит Повече ▼ потапяне , Защото като повече, че е като да премахнеш контрольор като слой за абстракция, толкова повече се чувствате като част от опит нали?
И знаете, че работех по бокс игра, наречена Fight Night, и с Fight Night искахме да изградим много контроли, базирани на жестове и така, ако искате да хвърлите удар, трябваше да вземете 360 аналогова пръчка и да хвърлите удар, трябва да излезете надясно като този и да го извиете напред, така че да преместите аналога и да го извиете напред и това е много рудиментарен начин на поведение контроли, базирани на жестове десет а контрольор , И е толкова разочароващо като творчески лице, когато работите отвън извън Microsoft , че в крайна сметка получавате нещо като контрольор и тогава трябва да се заемете с творчеството си и да го включите в контрольор за да разбера как да го накара да работи.
Но страхотното нещо да дойдеш Microsoft беше: можете да си партнирате с хора от екипа на хардуера, да си партнирате с хора от екипа на платформата и наистина да получите творчески , повтарящ се итеративен цикъл, как можем наистина да направим потапяне , Знаеш ли, система, в която използваш тялото си и използваш гласа си, за да вкараш хората наистина в опит , И мисля, че дали това е, знаете ли, Fight Night или дали това е Def Jam: Икона или някаква игра, по която съм работил преди, това бяха неща, които се опитахме да направим чрез контрольор но това сега наистина можем да направим по много по-добър начин Kinect '.
Phew, получихте ли всичко това? Има няколко начина да разгледаме такъв отговор. На пръв поглед, това е просто човек, използващ думи за бръмчане (опит, потапяне, контроли, базирани на жестове) и лична история, за да го смеси в структуриран отговор, който води до „Kinect е страхотен“. Ако погледнем отвъд това, Кудо беше човек, който работеше върху това, което сега знаем като системата „Flick-It“ Боен нощен кръг 3 , Наистина вярвам, че той не е имал план да превърне този вид схема за управление с огледално огледало в нещо, което е искал да надгради като своя работа. По-вероятно е той да излезе с идея и да изглежда логично годен да работи над Kinect, за да разшири тази идея, без да се изисква контролер.
Скоростта и плавността на отговора му означава, че той е напълно подготвен за такъв въпрос, или че е толкова добре обучен в формулиране на отговори от разговорни точки, че може да направи структуриран и бърз отговор в движение. И дори не е извън сферата на въображението, че е последното, тъй като той завършва университета Джордж Вашингтон със специалност философия през 1992 г. Знам, че някои от вас по-технологично ориентирани читатели могат да се подиграват като такава степен, но философията ви учи да анализирате и мислите по структуриран начин, което е поне по-добра основа за творческа мисъл и умения за структуриран език, отколкото изучаване на цената на обработка на използвайки реално време на мегатекстури.
Всеки въпрос, който зададох, в крайна сметка се превърна в отговор за това как Kinect беше страхотен по подобен начин. Обобщих някои от тях, за да илюстрирам структурата на отговорите му:
Q: Докато работите над Kinect, открихте ли някои неща, които смятате, че ще създадат нов вид визия за това, което искате да видите надолу по линията?
A: Има интересни неща, когато се разработва за Kinect. Kinectimals е чудесно, защото ви позволява да изградите връзка с виртуален герой (т.е. взаимодействие между човешки медии). Kinect е страхотен, защото можем да видим повече от тези неща да вървят напред.
Q: В минало интервю казахте, че обичате да потапяте разработчиците в „школа за методи на действие“ за разработчици. Как се прави това с Kinect?
A: Пълен контрол на тялото на героя. В аркади обичате да играете игра с мотоциклети, което ви кара да се чувствате сякаш карате мотоциклет. Kinect е страхотен, защото виждаш какво правиш на екрана. Kinect е основно аркада във вашата всекидневна. Също така, потапяне.
Q: Ами XBLA?
A: XBLA със сигурност, а не за нещо, за което говорим сега. Xbox върши добра работа, като предоставя технологични инициативи на разположение на по-малки разработчици и инди-разработчици и ще видите още новини, когато се приближим до стартирането. (Забележка: новият софтуер на Kinect продължава да се интегрира в XDK, който е достъпен за всеки официален Xbox Developer)
Q: Има ли защитен слой в случай, че имате Kinect да прави голи снимки?
A: Да, първо трябва да отидете на уебсайт, така че да знаете, хората могат да отидат и ние виждаме какво съдържание може да бъде споделено и кое не може.
Q: О, той е оценен първи?
A: Не говорим твърде много за това как точно това работи все още, но очевидно контролът на поверителността е много важен. Родителският контрол вече е на xbox, хората ще могат да споделят съдържанието, което искат да споделят, а не това, което не трябва да се споделя.
регулярен израз в c ++
Одраскване на повърхността
Така че тук имаме някой, който знае много добре как да работи за PR с дълъг отговор, който най-вече има смисъл, когато го чуете на живо. Това не ни говори много за човек, различен от това, че той или тя просто са много добри в приятелски, земни, PR разговори, докато остават на съобщение. Но когато го попитах как е казал, че обича да се вдъхновява от града, в който живее, когато работи върху игра и ако това все още е вярно, не получих отговора, който очаквах. След като израства в Ню Йорк, а след това известно време живее в Чикаго, Редмънд, Вашингтон и района около него не изглеждаха много вдъхновяващи местни за някой като него.
Кудо говори за това как има много повече семейство в района на Сиатъл и как му харесва това. За да може семейството му да дойде и да играе игри. Всъщност ми прозвуча малко, сякаш като хора около теб, които не те съдят, виждат те като техен шеф или се състезават с теб, се чувстват като добро нещо и за него. Той продължи да говори за това как се опита да накара семейството си да се занимава с игра на Xbox (360), вместо да играе игри като Boggle и Monopoly през нощта на семейните игри, но те винаги бяха като „О, хей да, това е наистина забавно Кудо, аз Радвам се, че работиш върху тези неща. О, сега ще се върнем и ще играем още някой монопол “.
Той спомена как семейството му ще завърши с камерата, насочена към земята също през цялото време, което звучеше твърде познато. Без контролера, според него, би било много по-добре. Той завърши отговора си, като се върна отново в Kinect (разбира се) и каза „най-вече вдъхновението беше, че ми писна да играя монопол и просто исках да накарам семейството ми да играе повече Xbox, което доведе много до първоначалното ни мислене за Kinect “.
Опитвам и това, но само за да накарам приятелите и семейството си да отключват постиженията на кооперацията. Всеки с вкуса си. Това, което ме впечатли най-много, беше, че въпреки че той завъртя отговора към „Kinect is great“, това ме накара да съчувствам на него. Ето един човек в края на 30-те или началото на 40-те, който се държи с външния медиен свят, сякаш е креативен Питър Пан, който не иска да израства. Но в същото време той все още се натъква на любящ семеен човек в сърцето си, въпреки че в медиите не изглежда да се държи като идеалния син на закона. Криза на средната възраст? Не знам.
топ 10 шпионски приложения за android
Това не е езеро ... това е океан
Значи Кудо просто действа като второстепенна персона само за външно гледане, или не? Това ми е трудно да кажа. Докато Клиф Блезински е по-публична знаменитост, където се чувства така, че той действа такъв, какъвто е, а Дейвид Кейдж е човек с план, който го изпълнява последователно според това, което смята за най-добро, Кудо се чувстваше като едно от двете неща. Или той е някой, който е заседнал между себе си, работата си и PR, който трябва да върши, или е просто този, който е във всички тези роли. Основното впечатление, което направих от нашето интервю, беше, че той вероятно е един и същ човек, с който се държи. Но след това с леко усещане да говорите с един от онези филмови знаменитости, които се заобикалят от приятели и фенове, но които се забиват между това, което смятат, че трябва да бъдат и как всъщност са.
В крайна сметка Кудо Цунода се натъкна на истински приятен тип „на живо в момента“ с липса на посока какво наистина иска в живота за себе си. И може би точно това са качествата, които искате в креативния директор: някой, който може да мисли за луди неща по начини, по-структурирани личности са склонни да се справят по-зле. Но ако имах един съвет, който да му дам, щеше да е: „Пич, направете почивка след стартирането на Kinect, за да се отрази, напълнете мазето си с аркадни шкафове, купете скъпа кола и се примирете с хубаво и грижовно момиче“.
Игралните знаменитости са тук сега и те са тук, за да останат, независимо дали ги искаме или не. Въпреки че в момента има твърде малко хора, които да наричат някого подобен на X като в киноиндустрията, в бъдеще ще има само повече от тях, тъй като играта се превръща във все по-легална индустрия на развлечения в погледа на широката публика. Това, което ще ни бъде най-интересно, е как те ще се представят и как ще се справят с отделянето на своите статуи на знаменитости от личния си живот. Е, това и измислиците, които ни предоставят, да се превърнем в. gif изображения и компютри в youtube.
Изображението на Дейвид Кейдж от GDC Europe flickr