iskam povece razkazvane na istorii crez harduer v v videoigrite
Изплаши ме, сякаш е 1998 г
Няма да лъжа, пристрастен съм към измамни изживявания с видеоигри. Независимо дали става дума за VR, огромни шкафове в аркаден стил или гигантска масивна пластмасова периферия, която трябва да купите за вашия контролер, аз съм очарован от всичко това. Дори проследих нишовата общност от стримери, които правят нетрадиционни контролери, като един играч, който си проправя път От ръка Пръстен на контролер за денс пад .
Тъй като хардуерът продължава да се подобрява, страхотно е да видим как можем да правим иновации при използването на физическите компоненти, с които взаимодействаме, за да се потопим още повече в света на играта. От това девето поколение конзоли видяхме, че PlayStation прави някои впечатляващи стъпки напред в това отношение. Оставяне настрана какво мисля относно новото Последният от нас римейк, трябва да призная, че използвайки тактилна обратна връзка на контролера да се позволи на играчите да „почувстват“ диалога е гениален ход, особено по отношение на това как ще позволи на играчи с увреждания да преживеят играта.
Има и адаптивни тригери, които намирам за по-интересни на теория, отколкото на практика. Може да е интересно някои оръжия да се чувстват различно с адаптивния спусък, но внедряването на функцията е все още достатъчно младо, така че мисля, че имаме какво да видим в това как разработчиците я използват за целите на историята. Ще следя внимателно новите версии, които твърдят, че използват тригерите повече.
Що се отнася до това, което модерите на Xbox или PC правят в това отношение, нямам представа, като се има предвид, че съм създал домакинство на PlayStation, но съм сигурен, че някой ще ме уведоми в коментарите.
Хардуерни моменти за игри, които обичам
Разбира се, това е само модерен пример, който идва на ум, като се има предвид, че беше в новините наскоро. През годините е имало безброй механики в игрите, които изискват да направите нещо специално с хардуера, независимо дали е за целите на историята или не.
Първото нещо, за което се сетих във връзка със собствените си срещи с уникална хардуерно ориентирана механика на играта беше, че когато играх Nintendogs като дете можехте да духате в микрофона, за да издухате мехурчета в кученцата си. Това беше малка, проста механика в по-широкия обхват на играта, но моят малък деветгодишен ум беше взривен въпреки това - можеше и да е магия, що се отнася до малкия ми мозък.
Друг малък момент, който обичам, е секцията на Какво остава от Едит Финч който се фокусира върху Луис - особено как той избягва в собствения си ум, докато работи в консервната фабрика. Играта използва проста схема за управление, при която използването на всеки джойстик е обвързано с различните реалности, между които той се разкъсва. За да започнете, използвате дясната пръчка, за да накълцате риба, докато лявата пръчка започва да контролира рицарски герой във въображението на Луис.
С напредването на последователността фантазията заема все повече и повече от вниманието на Луис, следователно заема повече от екрана и играчите трябва да продължат постоянния ритъм на кълцане на риба с дясната си ръка, докато навигират във все по-сложни среди с лявата. Това не е разтърсващо света използване на хардуер в момент на история, но използването на проста, наративно подходяща контролна схема, за да се достигне до целта на винетката, е нещо, което намирам за невероятно вълнуващо всеки път, когато играя.
Никой не може да го направи така Метална предавка
Примерът, който вдъхнови тази функция обаче, е от игра, която никога преди не съм играл: Metal Gear Solid . Бях чувал шепот за срещите на играчите с Psycho Mantis като едни от най-смразяващите в игрите, но когато чух цялата история за това защо, умът ми беше взривен.
За тези, които не са запознати, емблематичната битка с босове от първата игра от поредицата включва враг, който може да чете мислите ви и използва някои трикове, които все още изглеждат новаторски днес, да не говорим, когато играта излезе през 1998 г.
Първо Psycho Mantis „чете“ картата с памет на играча, като му прави подигравателни коментари за други игри, които е играл. След това той ви моли да поставите контролера си на земята, за да може да покаже колко е мощен, преди контролерът да започне да ръмжи като луд. Очевидно, ако поставите контролера на маса, той също може да тръгне срутвайки се зрелищно на земята . Накрая, Psycho Mantis избягва всички атаки на играча, заявявайки, че може да чете мислите им и едва когато играчът премести контролера на втория порт на контролера, играчът може да го удари, защото той не може да „чете техният ум” вече.
Метална предавка Наследството на ’s е толкова многостранно, но тази последователност от геймплей трябва да е любимото ми нещо, което излиза от поредицата, като човек в периферията на франчайза. Това е толкова креативен дизайн на играта и въпреки че със сигурност не съм я играл, когато се появи, като се има предвид, че бях на две години, начинът, по който хората говорят за нея, ме кара да ми се прииска да съм видял въздействието ѝ в гейминг пейзажа от 1998 г.
какво е .7z файл?
В заключение
Не мога да си представя колко обезпокоително трябва да е било това по онова време и фактът, че все още говоря за това днес, ясно показва колко въздействащ е бил този момент и в продължение на целия Метална предавка серия, беше на игрите като цяло.
Сигурен съм, че има много други страхотни примери за хардуерно-ориентирани сюжетни моменти в игрите, но това е единственият, който наистина знам, който е пряко свързан с наративното изживяване – и със сигурност е направен по-майсторски от всички други опити за вкарване на хардуер в игра, която съм гледал. Изключете всички други моменти като този, които може да съм пропуснал, но в противен случай това е моята молба към дизайнерите на игри да внедрят повече сюжетни моменти, които са разказани чрез новаторска хардуерна механика. Той е креативен, уникален и е нещо, което не съм виждал толкова силно, както през 1998 г., дори с всичките ни иновации от следващо поколение. Направете така, че да се случи, разработчици.