interview picking brain double fines tim schafer
Екип Шафер. екип е ** цар Шафер.
Той е човек, който повечето от нас познават. Един от писателите зад гърба Тайната на острова на маймуните , и човекът отзад Пълна газ, Мрачен Фанданго , Psychonauts , и Брютал Легенда , Шафер остава на върха на игровия разказ и хумор. С основателна причина, че по време на наградите за видеоигри Spike през 2008 г., Джак Блек реши да скандира името на Шафер за солидни две минути: това е едно от най-големите в индустрията.
Затова бях толкова развълнуван, когато се сблъсках с тази възможност: интервю на човек на самия човек. Как бих могъл да кажа „не“? Затова отидох на събитието, играх някои Брютал Легенда, изяде сандвичи и се примири с човека.
За какво говорихме? Е, вероятно вече знаете за неща като играта с осем играчи, мултиплейър, коментара му Остров на маймуните и въпросът за творчеството, но ще ви уведомя: тези цитати не го правят справедливо. Говорихме за много неща - от състоянието на индустрията до това как нещата са се променили за 20 години. В индустрията, затрупана с тайни и нагласи за мълчание / намигване, да се говори с някой като Тим Шафер с откровеност и забавление беше освежаващо. Определено ще искате да го разгледате сами.
Направете скока за пълното интервю с Тим Шафер.
DESTRUCTOID: Сега това събитие е събитието за мултиплейър, което казахте, че е първата част от играта, която е разработена и работи. Можете ли да опишете как е възникнал мултиплейърът Брютал Легенда ?
Тим Шафер, президент и изпълнителен директор на Double Fine Productions:
Винаги съм го представял като мултиплейър игра още от самото начало, което е, че всичко става въпрос за един вид лидер на рокерска армия, а Еди е този човек, който в кампанията за един играч създава армия. Можете да видите историята за създаването на всеки елемент от армията, хедбекърите, момичетата с бръсначи, гръмотевиците и всяко отделение, което добавя към армията си.
двата основни елемента, тествани в теста за интеграция, са интерфейсите и очакваните резултати.
В мултиплейър имате всички тях на ваше разположение. И идеята е, че изграждате този етап, и, в Брютал Легенда , ние сравняваме рок шоута с войни, а групите - с армии. Значи вие изграждате банда, вие изграждате армия. Така че изграждате тези хедбекъри, набирате ги във вашата армия; те излизат на сцената с гмуркане от сцената.
Отивате там, намирате тези фен-гейзери - които са естествено срещащи се фенове, които бълбукат от земята - и ги печелите във вашата армия, като играете страхотно китарно соло в играта, а след това им изграждате мерч кабина , защото феновете се нуждаят от стоки. И те остават лоялни към вашата армия и те връщат обратно към сцената ви и това е всъщност единственият ресурс, за който трябва да се тревожите. Те се връщат автоматично на сцената ви и ви помагат да пускате по-големи и по-големи представления. Можете да направите или по-голям етап, или да наберете повече воини във войските си, така че това е стратегическо решение, което вземате, когато играете играта.
Това е потока на играта. Заловете ресурсни точки, вземете фенове, изградете воини, изпратете ги на бойното поле, заснемете повече ресурсни точки, в крайна сметка вземете достатъчно голяма армия, която можете просто да атакувате сцената на врага си и да я изгорите.
Тази вечер играем само 1v1, но знам, че това стига до 4v4. Опишете това преживяване.
Това е опит в сътрудничество с приятелите ви. Влизате в екипния чат и се надявате да се съгласите помежду си, че „Добре, аз ще се погрижа за може би изграждането на ресурси, вие се грижите за тормоз на вражеските войски“. Или може би всички правите едновременно. Наистина зависи от играчите да решат как да си разделят задълженията. Можете да играете играта по този начин, точно като екшън игра, само вие и брадвата си, правите комбинациите, можете да правите своя скат и можете да правите скален удар и можете да правите пиротехника и да играете като брадва с брадва.
Или можете да играете по-стратегически. Можете да промените времето, като играете правилното соло в точното време, което променя прилива на битката. Или прелитайки над бойното поле, получавате тази птичи поглед върху войските си или войските на вашия враг. Можете да разгледате и да видите: „О, те строят много пехота“ и ако сте напреднал играч, ще си помислите: „Имам си метабел, който е много силен срещу пехотата, така че Ще построя още няколко от тях ', а в играта има и тези броячи. Наистина, това е за всички нива на игра, където, ако сте в действие, можете да бъдете в това, или ако искате да отидете по-дълбоко, можете да отидете по-дълбоко.
Забелязах, че има само три различни фракции на характера. Можем ли да видим още фракции по линията с съдържание за изтегляне?
Не мога да кажа ... но сигурно, мисля, че в момента трите са толкова различни и предоставят толкова различно преживяване, че има много неща за изследване с него. Например, там е армията на Ironheade, Eddie Riggs, а това е Ironheade с допълнително 'e' в края, защото те са допълнителен метал и са повече от това, което бихте си помислили за класически рок, нещо нещо ще видя на корицата на албума, също като рокерските момичета и хедбекърите и момчетата на чопъри и други неща. Имат много пожарни атаки и наистина са бързи.
Тогава имате Drowning Doom, който е по-скоро от черен метал. Слушат блек метъл, изглеждат нежити, наистина са страховити, имат човек, който блъска плъхове, а специалността им е да играят дебюти и бафове. Те могат да свирят наистина депресираща музика с орган. Те са готови да използват клавиатури, което ги отличава от Ironheade. Те депресират всички на бойното поле с музиката си и това ги кара да се бият по-добре и кара враговете им да се бият по-зле.
И тогава Tainted Coil е демоничната армия и те се управляват от Doviculus, който е озвучен от Тим Къри. Всички те са за йерархията, затова имат бойни монахини и отци от войната и над Блесерс, които са като тази структурирана, организирана армия. Всички те имат свои слуги и вие можете да говорите с битка монахиня, където и да е тя на бойното поле, и тя може да хвърли хайвер на там. Ако сте във вражеска база, можете да хвърлите хайвер на слуги, така че това е много мощна техника. Но те са по-сложни, така че има силни и слаби страни при всяка фракция. Мисля, че има много неща, които хората да изследват дълго време в нашия мултиплейър.
Така че мултиплейърът изглежда сякаш ще бъде силен компонент на Брютал Легенда , Приближава се до завършването на играта и премина през препятствия, през които повечето игри не преминават. Какво е да знаете, че тази игра е почти свършена?
Вълнуващо е. Искам да кажа, че работите над игра за дълго време, тя се превръща в живота ви, усеща се, че работата ви не е игри, но Брютал Легенда , Толкова съм развълнуван от хора, различни от нас, че всъщност могат да видят играта. Гледахме го, играехме го и смятаме, че наистина е забавно, в офиса, нали? Но никога не знаеш. Ние сме като: „О, нямам търпение да го покажа на хората“, а показването му тази вечер на никого е наистина ужасяващо. Фактът, че хората все още се мотаят наоколо, играят му и се забавляват, е добър знак.
Така че сега влизаме в тази фаза на изход на изпращане Брютал Легенда Кога ще научим за следващия продукт на Double Fine? Можете ли да предложите някои съвети?
( смее ) Може да мине известно време, преди да можем да говорим за това. Искам да кажа, че може да са много различни неща. Има много истории в Брютал Легенда Вселената бих искал да разкажа. Има и нови идеи, които бих искал да направя. Просто ще трябва да изчакате това, но има много неща Брютал Легенда все още предстои, за което ще говорим.
Много готино, звучи, че предстоят добри неща. В рамките на последния месец излязоха няколко много готини версии и преиздания. Най- Остров на маймуните франчайзинг, който ти помогна да създадеш, изведнъж се превърна в наистина голяма работа. Какъв е отговорът ви на тази игра да бъде преработена и преродена и да я играете изцяло ново поколение?
Наистина е интересно. Искам да кажа, че е страхотно. Имам много топли чувства към Остров на маймуните ; когато чуя музиката, мигновено се радвам и си спомням, че беше 1990 г., когато бяхте на три години. Споделях офис със Стив Пърсел и Питър Чан и Дейв Гросман, а Рон Гилбърт беше долу в залата и ние правехме тази игра заедно. Бях много по-млада и беше преди да успеете да влезете в интернет и да прочетете куп гадни коментари във форума. ( смее )
Вие и куп приятели правехте игра, за да се забавлявате. Наистина беше забавно време. Когато играя играта, особено когато я играя в класическия режим, всички тези чувства се връщат при мен. Наистина е забавно изживяване за мен да играя. Ще бъде интересно да видим как хората реагират на него. Нещата се променят и хората искат различни преживявания.
Част от нещата с игрите в миналото е, че те са или по-добри, отколкото си спомняте, или са по-лоши. Надявам се хората да си спомнят маймуна като дори по-добре, отколкото си спомняха, защото може би бяха толкова млади, когато го играеха за първи път, не получиха половината шеги. Винаги се опитвате да го напишете като анимационен филм на Warner Bros., където има непълнолетна версия на шегата и където има по-сложна версия за хората, които искат това, така че да се надяваме, че хората, които са я играли като деца, ще я играят като възрастни и постигнете по-дълбоко ниво на разбиране. Това се надявам. Надявам се да не е така Параграф 22 , където четете това в колежа и това ви взривява ума. След това го четете като възрастен и сте като: 'Мисля, че това беше по-добре, когато го прочетох в колежа.' ( смее )
как да отворите eps файл в Windows 10
Така че участвахте ли по някакъв начин, форма или форма с преиздаденото Остров на маймуните ?
Чух за това само чрез слухове. Искам да кажа, че Рон и Дейв знаеха за това, но те са наистина професионални пичове ( смее ), така че те не биха ми казали нищо, но бих могъл да кажа, че нещо се случва, защото много хора ръмжат за това.
Мислите ли, че някога изобщо ще се върнете към точка и щракване?
Начинът, по който работя, просто имам идея и я изпълнявам. Така че, ако някога имах идея за игра с точки и щракване, бих го направил. Играя много игри за конзоли и те някак ме вдъхновяват. Бих казал, че играе Супер Марио 64 е това, което ме накара да се променя от мисленето за PC игри до мисленето за направата на конзолна игра. Ето къде Psychonauts дойде от. Той започна този дълъг процес, който в крайна сметка стана Psychonauts , Игра Окарина на времето и Марио 64 ме накара да разбера, че има различни начини за опознаване на свят. Има много по-достъпен начин да преминете през него, вместо само да щракнете върху него. Няма нищо лошо в това да кликнете върху него; това е различно преживяване. Много забавно правехме Домакинът Учител и завладяване на хумора , което е глупава малка Flash игра, която направи нашия уеб човек Клинт, и вие играете това и сте като: 'Е, доста е забавно да правим този вид игра.'
По принцип аз съм оптимист за бъдещето, тъй като изглежда сега индустрията може да поддържа игри с всякакви размери, така че можем да направим малка приключенска игра. Не е задължително да са петгодишни проекти. Самият Double Fine е съзрял до момента, в който може да се надяваме да направи голяма игра и малка игра едновременно.
Всъщност имам някои въпроси от членовете на общността на нашия сайт, а един от членовете на нашата общност, Naim Master, попита дали някога сте мислили да направите игра в стил 2D или бързо и лесно за изтегляне заглавие за Xbox Live Arcade или PlayStation Network ? Може ли това да е нещо в бъдещето на Double Fine?
Определено. Чувствам, че съм отворен да направя каквато и да е идея да ми дойде в главата и се чувствам много щастлив и щастлив, че мога да кажа това, защото всеки би искал да може да каже това. Надяваме се, че чрез този екип, който изградихме чрез Double Fine, има много талантливи хора там, ние сме в състояние да направим повече от едно нещо наведнъж. И ние правим малки 2D игри, като Играта на Таша (платформа за странично превъртане в сайта Double Fine). Не знам дали сте играли това, но се получава като уеб игра, базирана на комикс. Клинт беше направил всичко сам с малко изкуство от Таша и музика от Раз и Бърд, но ако го свирите, всъщност има наистина забавен механик. По принцип ние го правим; това е всичко, което казвам.
Споменахте творческия процес, а ние имаме някои членове на общността, DaedHead8 и Krow, които наистина искаха да знаят: Вие сте известни с това, че правите много уникални, много специални, много ... не непременно чужди, но много различни видове игри и типове герои и тропи и образи, особено с Психонавтите и с Брютал Легенда ...
Какво е тропе?
Тропе? ( смее ) Ъъъ, това е като всеобхватна тема в едно произведение.
Ница.
Съжалявам, аз съм английски майор, ужасно е.
Леле, човече, ти тропи. Какъв куп тропи.
( смее ) Но искам да ви попитам, какво правите, за да станете творчески? Как подавате творческите си сокове?
Първо, обичам да хапна куп тропи. Това наистина ме вдъхновява.
( смее )
Винаги вярвам, че в главата ти има гъска, а гъската или снася златни яйца, или не. Когато живеете от креативни идеи, това е нещо страшно, защото в началото на всеки ден това е като празна страница. Няма да получите заплащане и няма да платите ипотеката си, ако нямате идея. Което е нещо ужасяващо, ако се замислите.
Всеки е способен да бъде наистина креативен; просто е въпрос на това да не се страхуваме да последваме тези идеи. Научих, че докато работя Остров на маймуните с Рон (Гилбърт). Мисля, че единствената причина, поради която написахме забавен диалог, е, че решихме, че това е временен диалог. Само се шегувахме. Бях като: 'Погледни зад себе си, триглава маймуна!' Предполагах, че Рон ще ми каже истинската линия и ние ще я заменим. Когато Рон дойде в нашия офис - той беше споделен с програмисти, и той се засмя на реда - и аз бях като: „Аз наистина не знам какво да кажа там“ и той беше: „Това е! Ще кажем тази линия! ' Бях като: „Не можеш да бъдеш сериозен. Триглава маймуна? Няма такова нещо като триглава маймуна, Рон. Никога ли не гледате Discovery Channel? ( смее ) Всъщност може би това беше Дейв или Рон, но един от тях каза: „Всъщност трябва да направим изкуство на триглава маймуна, която да излезе зад вас“. И аз бях като „Не, момчета! Това е твърде нелепо! И тогава го направихме и това беше едно от любимите ми неща за играта.
Тогава научих, че в мозъка ви има този вътрешен сензор, който убива вашите собствени творчески идеи, защото се страхувате, че други хора ще ви се смеят. И се страхуваш, че някой ще дойде и ще ти каже: 'Това е НЕЩО!' Така че вие сами се цензурирате. И има много от тези неща в Psychonauts , цензорите, които обикалят идеите, тези самоцензури, които унищожават вашите собствени идеи. Също така има онзи голям критик за мазнини на нивото на Глория, който е като идеята да имаш вътрешен критик, който е твърде голям, който е твърде критичен, който те пречи да правиш нещата, които трябва да правиш. Това е психологическо нещо, с което хората трябва да се справят.
Правейки този опит с Остров на маймуните е това, което ме научи, че „Не, всъщност си прав. Глупавите идеи, които имате, често са най-доброто, което имате “, и кой се интересува какво мисли някой за тях? Всички останали грешат и тези хора са наистина глупави, така че на кого им пука какво мислят? Затова вземете тези тъпи идеи и бягайте с тях. Няма последствия за пускането на тези неща навън. Това бих насърчил хората да правят, да бягат повече с глупавите си идеи.
Наистина е завещание, че тичаш с тези идеи, защото именно твоето име беше скандирано по кабелна телевизия за, например, пет минути от един от най-популярните комици в нацията, Джак Блек, излизащ „Тим F ** род“ Шафер! Какво беше това за теб?
Това беше нереално. Имам предвид ( и двамата се смеят ), защото в тези предавания изобщо нямате разработчици; имат актьор да излезе и да се преструва на човекът от Grand Theft Auto приемете награда. Те няма да бъдат действителен разработчик. Мисля, че по някакъв начин идва от Джак, защото Джак беше една от креативните сили зад тези награди и той е истински геймър. Знаеш ли, той играеше Масов ефект два пъти. Това е страшно нещо, което работи върху тази игра, работя ли с неговия глас. Знам, че той ще го играе и ще намери всеки ред диалог и има, например, 30 000 реда диалог. Затова трябва да съм сигурен, че ще му хареса.
Както и да е, той е истински геймър и знае за какво говори, когато говори за игри, и мисля, че това беше неговият избор да издигне геймър до това ниво. Това беше някаква шега, но също така беше доста страхотно, в известен смисъл, за всички разработчици. Никога няма да сме толкова бляскави като Оскарите. Не мисля, че някое шоу за награди за игри някога ще бъде толкова бляскаво. Мисля, че най-бляскавата ще получим наградата на гилдията на режисьора, защото разработчиците на игри - докато не имаме Брад Пит и Анджелина Джоли в нашите игри - са занаятчии. Така че наистина беше късмет, че трябваше да бъда по телевизията. И това е почит към Джак, но с нашето поколение, много повече хора се грижат за играта в наши дни. Това беше талант за глас. Те ще влязат, ще работят по играта, не знаеха какво говорят. В днешно време хората знаят за какво говорят, игрите са по-разпространени и е различна възраст.
Е, много ти благодаря, Тим Шафер, това беше невероятно интервю и наистина оценявам, че си толкова откровен.
Бях твърде откровен?
Не, не! ( смее )
Казах ли нещо, за което ще съжалявам?
Е, бихте ли искали да кажете нещо las--
Бихте ли казали всичко, за което ще съжалявате? ( смее )
Е, сигурно! Би ли искал? ( и двамата се смеят ) Какво биха искали хората, когато седнат Брютал Легенда , ела Роктобер, ако можеш да обобщиш с три, пет или десет думи - какво е чувството, което би искал да имаш хората?
Искам хората, които обичат хеви метъл, всъщност да се чувстват като някой, който обича хеви метъл, направи игра само за тях. Но също така искам хора, които мразят хеви метъл, да бъдат привлечени от хумора или действието на играта, а след това да излязат от него, харесвайки хеви метъла само малко повече. Това е нещо, което е вярно (за мен) и аз наистина го обичам. И се надявам наистина да изложи хората на много страхотни групи, за които не са чували преди.
Страхотен. Е, много ви благодаря
Благодаря ти!