how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Нямам идея защо започнахме да използваме термина 'действие действие', за да опишем този подрод, защото звучи толкова общо, но тук сме
уебсайт за конвертиране на видеоклипове в YouTube в mp3
Едно от най-трудните неща, които трябваше да приема, като порасна, беше да гледам как моите местни аркади излизат от работа. Не бях социално дете, но имаше нещо увлекателно и вълшебно в това да видя толкова много колеги-любители да се събират, да се редуват на машини и да се хвалят с високите си резултати. Винаги съм фантазирал как да седя в горната част на местната класация и макар че никога не съм постигал тази цел, възможността да напиша своите инициали на 50-то място винаги ме вдъхновяваше да продължа.
Сега единствените класации, до които имам достъп, са онлайн, където конкуренцията е толкова ожесточена. Дълго обмислях всяко място в класацията, което си струва да достигнете далеч и извън него (това или вече е хаквано). Въпреки че оригиналната магия я няма, страстта ми към постигане на нови високи резултати остава. От години най-вече задоволявам тази жажда чрез традиционни аркадни жанрове като shmups. Но един жанр, в който се гмурнах по-скоро, се отличава с опит атака резултат, въпреки опаковане на модерни игрови елементи, които не биха летяли в аркадна игра, като разкази-плътни разкази и постоянни надстройки на герои.
Наскоро признатият Devil May Cry 5 е отличен пример за това как философиите за дизайн на атаки за атаки остават уместни в съвременните игри, дори и без класации. Всяка игра с екшън герои, от която съм играл, от Прекрасният 101 да се Байонета 2 да се Devil May Cry 4 Специално издание , постоянно окуражава играчите да увеличават своите записи. Това е така, защото героите за екшън игри повтарят и усъвършенстват всичко, което направи традиционната аркадна атака резултат толкова вълнуваща.
извикват се методите на python, използвани за добавяне на елементи към списък или за изтриването им от списък
Идеята, че игрите за атакуващи резултати са остарели, без класации зависи от принципа, че резултатът няма никаква цел освен да се сравнявате с други играчи. Но винаги съм изпитвал тръпка от побеждаването на собствените си високи резултати толкова, колкото бия и други. Виждането на статистически и осезаеми доказателства за усъвършенстването на моите умения ме вдъхновява и ме мотивира да продължа напред ... ако приемем, че резултатът всъщност съответства на по-вълнуващ и умел геймплей.
Аркадните игри използваха всевъзможни различни механики, за да определят резултат, но общата философия на дизайна между тях е, че рисковата игра беше по-възнаграждаваща. Побеждавайки врагове в бърза последователност, възнагради повече точки, защото е рисковано да не си даваш много място за дишане. Използването на трудни или необичайни техники даде бонуси за насърчаване на творческите игри за прости и безопасни. По-малки бонуси за непричиняване на щети също бяха често срещани, но играта достатъчно агресивно за други бонуси затрудни това. За да увелича максимално резултата си, бих играл агресивно и се съсредоточих върху изчистването на врагове възможно най-бързо, обръщайки само достатъчно внимание на обкръжението ми, за да избегна входящи атаки, преди да продължа отново в настъплението. Все още работя върху частта „избягвайте входящите атаки“.
Когато получите тази част правилно, този стил на игра се вписва в традиционните „правила за прохлада“ като айсберг в Северния ледовит океан. Готини момчета не гледат експлозии, те ги създават. Всеки герой на добър екшън филм има шансовете срещу тях, но те поемат контрола над битките си чрез овладяване на инструментите, с които разполагат. Системите за точки, които възнаграждават този вид геймплей, правят печеленето на високи резултати да изглежда толкова впечатляващо, колкото всъщност е.
Бащата на героичния екшън Хидеки Камия знае, че тази способност да управлява толкова много рискове, докато избягва наказанието е това, което направи толкова високо впечатляващия аркаден геймплей. Както каза в интервю за IGN през 2014 г., той искаше да изгради игра, която да пресъздаде това усещане за стилно самоусъвършенстване. „Може би има малко, & lsquo; ей, имам галерията зад себе си и ще покажа някаква пиеса, за която никога не сте се сещали“, но има и елементът да се покажете пред себе си и да създадете свой собствен стил на игра. Мисля, че това имаше много общо с игрите, в които играх, когато бях по-млада, и това наистина излезе на преден план във DMC '.
Поради това, Дяволът май плаче и други герои екшън игри използват своите системи за оценка, за да подчертаят и възнаградят подобна игра. Повечето от тези игри използват трите критерия - време, комбо разнообразие и избягване на щети - като стълбовете на техните точки за класиране / класиране. Този интензивен геймплей се чувства отлично в кондензирани изблици, както при аркадите, но лесно би могъл да бъде изтощителен, ако бъде разтегнат толкова дълго, колкото модерна конзолна игра. Ето защо екшън игрите с герои осигуряват редовно дишане чрез възхитително сирни кътчета, колекционерски проучени сегменти и случайни безмозъчни или разочароващи пъзели. Последното не е чудесно решение, но за щастие, видях много по-малко загадки Байонета 2 отколкото първата в полза на повече от по-околната среда.
за какво се използват apk файлове
За някои проследяването на резултата може да се чувства по-скоро като натиск от връстници, отколкото от вътрешен стимул, но игрите с екшън действия са ясно проектирани около предположението, че играчите ще стрелят за високи резултати. За всичкото забавление, което имах в жанра, най-малко ми е приятно, когато се справях със затруднения с помощта на сирни тактики с ниско оценяване, вместо да засилям собствената си игра. Агресивно ориентираните контроли и механиката на играта са извън своята стихия, когато играчите ги използват твърде бавно и предпазливо. Обещанието за по-високи резултати извежда играчите от зоната им на комфорт и в шоуто на фойерверките, защото именно там силните страни на тези игри наистина блестят.
Жанровият екшън жанр е създаден, за да превърне опита за атака с аркадни оценки в модерна форма. Това е форма на грандиозен геймплей, базиран на умения, който използва системи с високи резултати, за непрекъснато да тласка играчите, за да проучи по-нататък това, което го прави толкова вълнуващо. Той преплита онези системи с високооктанови сцени и най-горните герои, така че прегледът да не затихва дори когато са необходими десет и повече часа. Най-вече, това постоянно доказва значимостта на високите резултати в съвременния дизайн на игри.