heart dimness half baked nihilism far cry 2
Завърших да чета L.B. Критиката на Джефрис към Far Cry 2 в Moving Pixels по-малко от няколко часа, след като завърших третия си пълен преглед на играта (затруднено с Hardcore, този път). Определено си струва да прочетете за себе си, но в него Джефрис заема сравнително популярна критична позиция в играта - а именно, че е частично успешен в опитите си да принуди играча да използва прогресивно по-брутални и аморални методи за решаване на проблеми като играта носи, използвайки механиката на играта, за да превърне фино играча в своеобразен антигерой в тази виртуална Сърцето на мрака ,
Странно ме привлече Far Cry 2 през последните няколко месеца, като алтернативно обожаваше смелостта и мащаба си, докато се грижеше за своите стъпки. Идеята, че механиката на играта предполага бруталност и нихилизъм обаче, дори сега не успява да удари акорд с мен. Не че не са предназначено да направя нещо подобно - дискусия с креативния директор Клинт Хокинг разкри, че това наистина е било намерението - но дори след като играх през играта три отделни пъти по три драстично различни начина, все още усещам, че играта не успява да се наложи нейната съществена механика с толкова фатализъм и морална неяснота, колкото някои други критици предполагат.
Ударете скока, ако изобщо се интересувате да чуете защо се чувствам по този начин. Следват спойлери.
Докато доста голям брой играчи се оплакват от факта, че буквално всеки един човек, когото срещнете в света Far Cry 2 ще се опита да ви убие, независимо от фракцията им на основание, че това решение е било досадно или не забавно, е много по-вредно за концепцията да превърнете играча в брутален, нарочно аморален убиец. Човек би си помислил, че за да се спусне в сърцето на тъмнината, убийството е ясно и съзнателно решение, взето по, ако не неоправдани причини, то поне значително двусмислени. Кое е по-брутално: безпричинно убийство или оправдана самозащита?
От момента, в който играчът напуска зоната на прекратяване на огъня в началото на играта, Far Cry 2 изяснява, че всеки един войник в света на игрите ще се опита да те убие, ако те види. Няма значение с какво се занимавате или с кого сте подравнени - ако сте забелязани от някой , те буквално ще ви преследват по цялата карта, само за да поставите куршум в мозъка ви. Впоследствие играчът може да убеди убедително масовия си геноцид като тотална самозащита и по този начин да се постави в точно същия начин на мислене, който би имал, когато играе умишлено безсмислен тариф ореол или Скорости на война .Докато човек може да твърди, че клането на стотици живи същества без вина е доста тъмно и нихилистично по свой начин, човек също би трябвало да признае оригинала Супер Марио Брос като парагон на ниццкийското безпокойство.
За да може постепенното слизане на играча в бруталността да е от значение, той трябва да привлече поне достатъчно внимание, за да се разграничи морално от хилядите безмозъчни, безразлични стрелци на пазара днес. Механично предполагайки, че играчът убива всичко по пътя си от обикновена самозащита, затъмнява това намерение. Невинните НПК като Олувагемби журналистът или подземният свещеник дори показват на играча странно непосредствено чувство на доверие, като допълнително циментира представата на играча за себе си като „добър“ човек в земя, пълна със „зли“ мъже, които ще се опитат да го убият за няма основателна причина.
Тематичната вреда, нанесена от непрекъснато разгневените войници, можеше да бъде смекчена от присъствието на цивилни в реалния свят на игрите, но те за съжаление се пренасят във вътрешността на неразрушими сгради и отрязани сцени. Буквално е невъзможно да се наранят или да взаимодействат с цивилни извън извън странната подземна мисия или развитие на историята. Това не само допълнително не позволява на играча да морално да обмисля действията си в полето на борбата - „стреляйте по всички, които харесвате“, играта казва „защото просто ще убивате лоши момчета“ - но и очертава ясно разграничаване между цивилните и войниците и следователно между това кой е добре да убие и кой не.
Играта прави ясна морална преценка кой е по-заслужаващ смъртта чрез насилствено спускане на пистолета на играча всеки път, когато той се приближи до граждански аванпост по почти същия начин, по който Fallout 3 забранявайте на играчите да убиват деца, като същевременно им позволяват да надуват главата на възрастна жена в дузина кървави парчета, които летят във въздуха в бавно движение (сякаш се увличат от безвъзмездната смърт на невъоръжена възрастна жена или мутант е много по-оправдано от снимане на дете). Като забранявате на играча да убива определена група хора, това означава, че групите вие мога Убийството по някакъв начин е по-морално заслужаващо смъртта - играчът не трябва да поставя под въпрос дали е добре да убива войници или да прави морални различия за себе си, защото отликите вече са направени за него.
Много задължителни цели на мисията във Far Cry 2 често молят играча да върши морално укорими неща като унищожаване на пречистватели на вода в селото или убиване на преподаватели от колежа, но дори тези неудобни работни места могат да бъдат рационализирани от крайната цел на играча да намери и убие чакала, за да сложи край на конфликта. Където останалите герои в Far Cry 2 действат от егоизъм и злоба - мотивациите на плейър в идеалния случай би притежавал в истински Сърцето на мрака сценарий - докато играчът може постоянно да си напомня, че колкото и тъмни и ужасни да са нещата, които прави, той все още ги прави, за да достигне крайната цел да убие чакала и да прекрати гражданската война. Играчът може да се убеди, че насилието му в крайна сметка ще направи Африка по-добро място. Може би играчът, който се чувства по този начин, частично лъже себе си, но моралната двусмисленост на моите действия никога не ми мина през ума за повече от няколко секунди наведнъж по време на първия ми пробег. Чувствах се зле като разрушавах водоснабдяването на селото и стрелях от случайно тежко въоръжен професор от колежа, но го направих така, като знаех напълно добре, че след като свърша, Африка ще бъде на път към едно по-добро съществуване от това, което имаше преди това пристигнал.
Играта не само предполага, че играчът се чувства по този начин, но стига дотам, че да премахне всяка опция не да се чувствам по този начин. По време на много случаи играчът се среща с чакала, играчът никога не може да му навреди. Убиването на чакала никога не е наистина вариант; първоначално играчът не е в състояние да действа поради собствената си физическа слабост или защото чакалът изненадва и обезоръжава играча, но в крайна сметка тези измислици са напълно изоставени. По времето, когато играчът се срещне с чакала в затвора близо до края, играта предполага, че играчът е в такова съгласие с философията на чакала за убиване на двете фракции, за да спаси страната, че пистолетът на играча е насилствено спуснат и изваден от екран без обяснение. Играчът не може не убийте войници от желание да сложи край на войната и да дадете на страната чист шисти, тъй като играчът не може да унищожи този човек, който се опитва да направи точно това. На играча може би е позволено да изпитва леко безпокойство по отношение на действията си, но тези действия никога не са позволени да бъдат нещо друго освен злощастно средство за морално праведен край. Както предполага Джефрис в статията си, „Играчът трябваше да получи избор да има наистина тъмен завършек. Ако вземете куфара с диаманти, извадите пистолет и убиете чакала ... Излизате от страната, докато броят на диамантите върху небето ви ракети '. Когато Джефрис смята това за проблем с приключването на играта изключително, бих твърдял, че завършекът е просто симптоматичен за Far Cry 2 проблемите като цяло.
В тази бележка също си струва да преразгледаме цитат от великата земя Versus CluClu, която Джефрис цитира в статията си. Плискин твърди, че „приятелите“ на играча - наемниците на НДК, които могат да помогнат или да бъдат подпомогнати от играча, докато обикаля африканския пейзаж, всъщност са огледало, чрез което играчът вижда собствения си егоизъм и морална грозота. Приятелите ще празнуват устно смъртта на войници; ще ви помолят да откраднете или убиете единствено, за да могат да се оттеглят на някакъв далечен тропически остров, безразличен към живота, който са приключили; ще ви помолят да убиете местен диск жокей единствено защото диджеят каза, че някои едни неща за тях в ефир.
Те наистина са ужасни хора, но Плискин чувства, че „Виждайки себе си в другите наемници просто разкрива какво си ти би се знайте дали не сте били заключени да виждате света от първо лице: ти си част от проблема , Играчът е просто още един добре подгърнат западен интерлопер, който търси да извлече полза от политическия хаос за собствените си цели “. Като потенциално интересно разкритие, което би могло да бъде, обаче, той се проваля, когато човек счита, че за разлика от онези наемници, които просто искат диаманти, за да могат да си купят яхта, играчът първоначално иска да отмени вредата, нанесена от „западните интерлопери“, като убие чакалът и в крайна сметка желае да унищожи и двете фракции, за да донесе траен мир в региона. Приятелите ви действат от алчност и личен интерес, докато в нещата, които прави играчът, има петънце алтруизъм, колкото и да е малък и мръсен и скрит. Разбира се, някои от страничните мисии на приятелите молят играча да прави ужасни неща без неоправдана причина (което за целите на Сърцето на мрака аргумент, всъщност ще бъде a добре нещо), но дори моралните възможности, които тези мисии извеждат на бял свят, са възпрепятствани от самите механици на играта.
Страничните мисии на приятеля не попадат под 'Аз правя това, за да мога да стигна до чакала, така че е добре' морален чадър, но играчът също няма реална причина да ги изпълни и впоследствие няма стимул да следва тази тревожна, интересна, обективистична нишка към нейната философски извод. Типичната приятелска мисия може да се състои от доста сенчести неща, но наградите са достатъчно оскъдни, че играчът вероятно няма да завърши повече от един или два по време на всеки даден проход, ако това е така. Изпълнението на тези мисии на приятелите дава на играча по-голяма история на отношенията с въпросния приятел, което, очевидно, трябва да ги направи по-склонни да защитават играча и да го спасят от смъртта.
В действителност обаче играчът трябва да изпълни само една или две необходими мисии за фракция по начин, който да угоди на приятелите си, за да ги задържи, а тези незадължителни цели на приятел често са повече или по-малко морално еквивалентни на целта на редовната мисия (за например UFLL може да ви помоли да убиете човек, но вашият приятел ще ви помоли да ограбите и Убий го). Гадните, неудобни мисии на приятели могат да бъдат почти напълно игнорирани, докато тези, които действително се възползват от играча, обикновено са много по-лесни за преглъщане.
Това каза, приятелите действително предоставят интересни възможности за бруталност на играчите, особено ако играчът вече е победил играта веднъж. Точно преди самия край на играта играчът се изпраща на хеликоптер, за да вземе кутия с диаманти. След като стигне до диамантите, играчът може да се изненада, като намери най-добрия си приятел, застанал до случая. След като го грабне, играчът е обилно поставен в засада от всеки оцелял приятел (и за съжаление, понякога няколко спонтанно възкръснали) в играта. Онези герои, на които играчът разчиташе за амуниции, здраве и самия си живот, изведнъж се опитват да го убият.
По ирония на съдбата по-внимателният и състрадателен беше играчът с приятелите си - ако играчът им даде здравни спринцовки, когато паднаха в битка, или се опита да ги защити, за да не паднат на първо място - битката всъщност е повече по-трудно, отколкото ако играчът беше игнорирал или избил всички свои приятели през останалата част от играта. За първи път през играта направих каквото можах, за да защитя приятелите си и се оказах изправен пред не по-малко от половин дузина от тях при приключването на играта (което впоследствие доведе до страшно много спестяване и презареждане). Третият ми път през играта екзекутирах - или убих по-скоро - всеки един приятел, на когото попаднах и впоследствие беше засаден от призрачни двама приятели на финала. Механиците изпращат ясно съобщение: колкото и приятни или полезни да изглеждат приятелите ви, по-добре е да ги убиете, за да подобрите собствените си интереси.
софтуер за изтегляне на видеоклипове с тръби
въпреки че Far Cry 2 често подхожда към проблемите на моралната неяснота и етиката на играча по множество интересни начини, той не ангажира напълно тези идеи по такъв начин, че играта ефективно и безспорно принуждава играча да изследва своите лични, виртуални Сърцето на мрака , Тя заслужава голяма заслуга за равномерно опитвайки да предадеш подобни противоречиви идеи чрез геймплей, но в крайна сметка това е провал. Красив, умен, смел провал.