happy birthday metal gear
13 юли 1987 г.
Добре дошли на 13 юли. Точно преди 30 години днес, оригиналът Метална предавка беше пусната на MSX2 в Япония. с Metal Gear Survive в развитието си той остава един от най-дълго работещите франчайзи за активни видеоигри в света, по-дълъг от Последна фантазия с около пет месеца.
Играл всички основни игри от поредицата през последните четири години (без Близки змии и на киселина игри), реших, че ще празнувам, като дам своя опит и кратки впечатления от поредицата и ако те издържат теста на времето.
Първи преживявания с поредицата
Първият път, когато докоснах някое Метална предавка игра беше Метални зъбни колела още през 199X г. на някакъв демо диск PS1 вероятно получих от кутия за зърнени храни или доставка на пица. Беше демонстрация на първата инфилтрация в началото на играта. Като дете просто не можах да свикна с контролите и умрях няколко пъти, изключвайки го без много мисъл освен „защо е толкова популярно“? След това се върнах към играта Светът на подправките вместо това игра на истински мъж.
По-късно, в началото на 2000-те, имаше приятел, който беше доста непокорен проблем Метални зъбни колела 2 и мислеше, че Снейк е готин, отчасти защото пуши. Играхме малко началото на танкера, преди да продължим. Никога не съм виждал или пипал Метална предавка отново до 2013г.
Metal Gear, Metal Gear 2
Най-накрая реших да седна и да изиграя този проклет сериал, за да видя за какво става дума за цялата суматоха. Докато бях готов просто да започна Метални зъбни колела , Реших, че няма да е много трудно да играя първите две игри. Те са стари и вероятно кратки, в края на краищата. Познайте отново, 2013 Кори.
Докато успях да видя как биха били революционни в своето време, просто не можех да се наслаждавам на това колко отчайващи и трудни са игрите. Накрая просто ги гледах в YouTube. Наричайте ме случайна, но аз съм отдавна миналата точка, в която ще се насиля да играя нещо, което не ми харесва. Историите бяха изненадващо интересни, въпреки политически характер, който реших, че ще бъде толкова интригуващ, колкото и Call of Duty парцел. Нямах търпение да вляза Метални зъбни колела. Съжаляваме старейшините.
Метални зъбни колела
Защо никога не съм давал този втори шанс, когато бях по-млад? Бях абсолютно взривен от тази игра. Не само писането и актьорството бяха превъзходни, доставяйки мощен момент след мощен момент с еднакво мощен резултат, който допълнително да прогони емоциите ви, но и геймплеят беше невероятно стегнат.
Има различни концепции или популярни фрази, които са идеологически сходни: Пистолетът на Чехов казва да не се влага в нещо, което няма да бъде използвано, „краткостта е душата на остроумието“ е да поддържаш нещата докрай и да няма разточителни забележки или компоненти (или както казва г-н Плинкет, „не ми губете времето“), а „пропускайте ненужни думи“ е заповед от Уилям Струнк-младши да накара писателите да останат сбити. В този шедьовър няма пропилени моменти или компоненти. Всеки механик на геймплей, всеки предмет и всяка стая има цел (да си правите бележки, Зелда: Дишане на дивото ).
Винаги видях и чух популярните имена като Змия, Окелот, Отакон и Течна Змия, но никога не знаех нищо за тях, почувствах облекчение най-накрая да разбера за кого говорят всички. Не очаквах историята да е толкова объркана, но тогава играх Метални зъбни колела 2 ,
Освен това, гледайки тези брифинги преди мисията преди започване на играта, ме накара невероятно разтърсен да започна мисията си. Натрупването и очакването просто получава това изпомпване на кръв във вените ви, като чувате колко сериозна е мисията, целите ви, като ви казват да не се хващате. Чувствах се като истински инструктаж на мисията и ми се иска този вид нещо да е в игри повече. Срам ви, ако сте го прескочили.
Метални зъбни колела 2
- Хей, това не е гласът на Змия. Защо го наричат Змия? Току-що го чух преди минута, смениха ли гласови актьори? О, Raiden? Предполагам, че ще играя малко като него, след което ще се върна при Snake '. Грешен. Не мога да кажа, че бях толкова шокиран, колкото хората можеха да са били при първото му пускане, тъй като бях чул и видял достатъчно от Raiden, за да знам, че той е нещо. Но това беше само малко мрънкане.
Нямах нищо против да играя като Raiden и нямах нищо против Роуз толкова, колкото и другите. Сравнително по-малко кодек разговори и по-малко хора за разговори беше малко разочароващо. Големият шел на пръв поглед също не изглеждаше забавна обстановка, но в крайна сметка ми хареса много старателно. Разбира се, започнах да издърпвам косата си в края, която няма да разваля, но БОЙ това беше нещо. Обичах играта, но не я харесвахме толкова, колкото първата.
Метални зъбни колела 3
Подобно на Big Shell и Raiden, имаше няколко неща, които ме тревожиха в началото. Настройката в джунглата, връщаща се назад във времето, вместо да продължава след скалата в края на MGS2 , неподвижни изображения в кодека и новия ъгъл на камерата. Оказва се, че всички тези притеснения бяха неоснователни.
Кодечните разговори бяха най-добрите в цялата серия. Преди дори да постигна някакъв напредък, седях там и слушах часа от забавни кодек разговори между Naked Snake, Sigint, Paramedic и Major Zero. Изпълнението на Дейвид Хейтър беше майсторско, което направи Naked Snake един от най-любимите ми герои, особено когато той яде „Mmmhh“.
Всеки път, когато влизах в нов район, ще им се обадя отново, за да чуят за нови животни или да получат реакциите им към нови неща, като например носенето на определени глупави шапки.
Историята като цяло е най-добрата в серията с много трогателен завършек и прекрасен финален шеф, който просто трябва да изпитате. Наслаждавах се на геймплея в джунглата, на лов на животни и дори мислех, че системата за оказване на първа помощ е готина. Като цяло стъпка нагоре от MGS2 , но малко по-добре или малко по-лошо от това MGS1 в зависимост от това кой ден ме питате.
Също така тази игра е отговорна за това, че ям повече калории, отколкото би трябвало.
Метални зъбни колела твърди: преносими Ops
Уф. Основното Метална предавка геймплеят е разпознаваем, но просто нямаше и частица от личността като предишните игри. Аз дефинирах около половината, преди да го пусна, за да гледам останалите в YouTube. Някои интересни битови истории, но никога не изглежда да има ясна индикация дали е канон или не. Никога няма да преиграя този.
Метални зъбни колела 4
Аз съм в Близкия изток, покривам се и има модерни войници, които се разхождат в една много сериозна тематична военна зона. И о, да, Змията вече е стар мотоциклет, неравен. Този се измъкна от портата толкова силно, че до момента, в който стигнах до човека с пиенето на кокс и пушеща маймуна в памперс, това просто се почувства като компенсация за сериозността до този момент.
Има начини да се скриете през тази отваряща глава, но изглежда, че наистина насърчава откритата битка, а първият шеф бяха онези жаби, които вие просто просто стреляте, а не са подходящи за Метална предавка игра. По-късно шефовете играха по-добре и се чувстваха по-скоро като традиционни Метална предавка -стилови шефове. Разказването около тях обаче беше ужасно.
Най- MGS1 шефовете имаха някои подвижни монолози след поражението си, но като имаха предвид, че самите те говореха със Змия в крайна сметка с музика и добро писане, MGS4 имаше подобни скучни истории, разказани от Дребин в статичен екран на кодек.
Глава 3 от играта, обръщане на човек по европейските улици, беше особено ниска точка, която ме накара да си почина. Последните две глави бяха най-добрите, но цялата игра се почувстваше прекалено потискаща и геймплеят и чарът се почувстваха липсващи. Най-слабите от основните игри, но приятна видео игра навсякъде.
Metal Gear Solid: Уокър за мир
ДОБРЕ. Разбрах, че някои хора не харесват всички танкове, бронирани превозни средства и хеликоптери. Те се повтарят в Side Ops, но по някакъв начин (може би мазохистично) геймплеят и наградите бяха достатъчно добри за мен, за да не мразя това смирение.
След като леко анимирано изкуство вместо анимирани сцени беше малко, но това се разрастваше върху мен и отличната гласова актьорска игра и разказването все още беше там.
Сградата на Майката и Side Ops беше безумно забавна. Side-Ops ми напомни за мисиите на Shinra в Final Fantasy VII: Crisis Core , но като имам Ловец на чудовища неща и глупави дати беше много забавно. Имаше нещо в тази игра, с която наистина влязох в жлеб; щракна много добре с мен.
Също така, най-неочакваният и най-луд финален шеф някога.
Метална предавка Solid V
Най-накрая се хванах точно преди излизането на Фантомната болка , Преди това го направих Наземни нули , разбира се. На първо място, Дейвид Хейтър е Змия и Големият шеф. Кийфър Съдърланд е талантлива, но не бива да гласува Змия, нито Голям шеф.
Обичах подбора на музика, контролите и основния геймплей. Имах съмнения относно отворения свят, но се оказа точно това, от което се нуждае серията, когато 100% ING GZ , Докато тонът се чувстваше малко сериозен, бях заинтригуван от темите, подпомогнати от доброто писане. И макар липсата на кодек да беше силно разочароваща, като цяло беше чудесна демонстрация.
Фантомната болка ни даде напълно разгърнат геймплей, в който имаме само парче GZ , с връщането на Майката база (този път всъщност беше в състояние да я посетите и надстроите, което беше страхотно) и тонове оборудване и оръжия за отключване и надграждане. Един геймплей аспект, подаден в друг, създаващ положителен цикъл, който най-големите игри винаги имат.
Това финално заглавие, водено от Коджима, е може би най-добрият основен геймплей на всяка екшън игра до момента. Въпреки това преразглеждането на едни и същи места в Афганистан и Африка отново и отново стана уморително, особено с малко за откриване между основните бази.
Също така, докато го е прилична идея да замените кодека с касети, за да можете да слушате, докато правите каквото и да било, на практика не се получи. Много действия биха прекъснали лентата или поне затрудняват да я чуете или да й обърнете внимание, така че често просто сте седнали неподвижно или дори слушате в менюто. Може и да съм използвал кодека в този момент, но не е, че имаше много интересно за слушане.
Слушането на Code Talker по-специално ме накара да искам да умра с това колко скучно и повтарящо се чуваше той да говори за паразити по гласовата струна и пол, променящ се 87 пъти със същата скорост като този лекар в D4 ,
От само себе си, играта е незавършена и се нуждаеше зле от нужда от трета глава, трета област и да завърже много свободни краища. Не получихме изпращането на Big Boss, което искахме. Дори историята, която наистина се почувствахме изкормена и основна. Имаше много малко подценки и на всички герои липсваше индивидуалност.
разлика между контрол и осигуряване на качеството
Големият шеф, Каз и Оцелот бяха напълно различни от предишните изображения и Тихият в частност беше ужасен персонаж. Не само защото липсата й говори, но цялата история около нея беше безинтересна и аз бях толкова непоколебен от играта, завършваща по отношение на нея, че ми се искаше току-що я застрелях рано. Много е трудно да погледнем отново MGSV със своя несравним геймплей, но нестихваща история.
С привидно безкраен брой игри и серии на непреодолимото си изоставане, радвам се, че реших да пробягам тази емблематична поредица. Искаше ми се да преживея, докато излязоха, като теоретизирах с всички за историята на всяка игра, като гледах Метални зъбни колела 2 демонстрация отново и отново и виждане на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain трейлъри и дискусия преди официалното му разкриване.
Основната игра на Метална предавка Solid V е една от най-добрите във всяка екшън игра и Да оцелееш може да бъде забавно, въпреки всички очевидни проблеми с неговото съществуване, но наистина просто не се чувства така Метална предавка без да знаеш-кой зад кормилото. Ако не сте играли през тази серия и тя седи на вашето изоставане, направете го приоритет!