ghostwire tokyo preview 120408
sql заявки интервюиране въпроси и отговори за по-нови

Получихме невзрачен поглед
Измина известно време, откакто се чухме за Bethesda и Tango Ghostwire: Токио сериозно. Това се промени наскоро когато трябваше да присъстваме на кратка среща Ghostwire: Токио предварителен преглед.
Събитието започна с ключовото изкуство за играта (с участието на Ханя, главният антагонист) и изключително атмосферна музика, която вещае добро за финалната игра. Режисьорът Кенджи Кимура представи нашата сесия за свободни ръце с бърз разбор по улиците на Токио. Следващата пролет всички ще изчезнат от Токио, каза той, създавайки историята и продължава да уточнява, че играта сега е в етапи на полиране.
Преминавайки към историята, той казва, че вашият герой (Акито) няма да се справи сам; беше показана сладка котка, сред поне един технологично наклонен човек. Анимациите на ръцете изглеждат фантастично и са първото нещо, което забелязах, когато първоначалният пакет клип се пуска на екрана. Героят на играча огъва проводници, за да изпълни своите специални способности по наистина страхотни начини и изглежда, че първо лице е начинът да отидете тук. Демото, въпреки че не може да се играе, облекчи малко от притесненията ми. Ghostwire: Токио не изглежда, че ще се вземе твърде сериозно, с гореспоменатата котка в игра и появата на тануки.
java срещу c ++ разлики
След това режисьорско интро, получихме 20-минутна предварителен преглед на началните моменти на играта. Акито тичаше по улиците на Токио, борейки се с врагове от първо лице, използвайки магическите си способности, за да ги свали, след което навън със завършващ ход под формата на мистична струна, за да ги разкъса. Така че магическите способности изглеждат доста широкообхватни, с щит за блокиране на атаки, огнени топки с далечни разстояния и финиши за хващане.
Също така трябва да видим как Акито влиза в апартамент като част от историята, изважда оръжие - лък - след което попада в капан в комплекса. Сценарните клаустрофобични части, които последваха, ми напомниха за набор от игри на ужасите от първо лице, с визуална тръпка на зареждането и тежки структурни дизайни, оцветени от Ешер. Мисля, че тук има голям потенциал, ако тези раздели последователно се представят от визуална гледна точка. Играта изглежда има това недостатък, както дори и детективският механик на визия Ghostwire готино изглежда по свой начин.
Вражеските модели изглеждат така, сякаш са излезли направо от игра на Коджима (с микс от Регенератори от Заразно зло 4 ), някои с половин лица и други подобни: единият носеше счупен чадър. Въпреки че не съм сигурен колко привлекателни ще бъдат празните улици на Токио в течение на 20 часа, изглежда достатъчно подробно, където трябва да е забавно да се изследва.
Настроението ми доста се повдигна, когато видях летящия 7-11 котка магазинер. Надявам се, че има много лекомислие между разследването на призраци! Що се отнася до този аспект, имам ясно изразено Шин Мегами Тенсей атмосфера, особено що се отнася до нахални спиртни напитки от всякакъв тип. Наистина се надявам да надградят върху това.
Диалогът на историята изглежда много сух, като духът KK общува директно с Акито (и по този начин с играча). Те непрекъснато говорят, но обикновено нагло за поставената задача или някаква експозиционна концепция. Изглежда, че конфликтът между Акито и Ханя, понякога разказван чрез преживявания извън тялото, ще бъде постоянен източник на драма и потенциално емоционално ядро.
sql заявки интервюиране въпроси и отговори за 3 години опит
Въпреки че не бях очарован от нито един аспект на играта в Ghostwire: Токио предварителен преглед, това определено изглежда като сбор от неговите части тип работа. Много Ghostwire: Токио все още е мистерия и мисля, че Tango и Bethesda искат да го запазят по този начин през стартирането на играта. Студиото подчертава, че това, което видяхме, все още е в бета форма и нещата могат да се променят.
Засега изглежда стилно и любопитно - остава да видим дали тази смес ще се играе както искаме или не.