final fantasy xvi vodi razgovori za dejstvie istoria i natisk za izkovavane na nova legenda

Седнахме с някои от умовете зад следващите Последна фантазия
Изработване на нов Последна фантазия е голяма работа. Сериалът продължава повече от три десетилетия и всеки цифров запис оставя своя отпечатък. Final Fantasy XVI не е просто нова ролева игра в дългогодишна поредица, а такава, която трябва да носи наследство и да изковава собствения си път в същото време.
В известен смисъл, тогава, творческият екип, който е бил събран Final Fantasy XVI има доста смисъл. Като част от събитие за визуализация на медиите за 16-ти , имахме шанса да седнем за интервю на кръгла маса с четирима ключови членове на екипа: продуцентът Наоки Йошида, главният режисьор Хироши Таки, бойният режисьор Риота Сузуки и директорът по локализация Майкъл-Кристофър Коджи Фокс.
Продуцентът Йошида не е непознат Последна фантазия , тъй като той и няколко други членове на екипа на това интервю прекараха доста време съживяване на 14-ия запис от поредицата . Това беше, както ни казва Йошида, защо те бяха помолени да създадат Final Fantasy XVI : заради това, което направиха на Final Fantasy XIV .
най-добрата модулна рамка за тестване за java -
„Така че да, това беше много трудно“, каза Йошида (чрез преводач). „Това каза, създаване Final Fantasy XVI , мисля, че почувствах по-голям натиск върху този проект.“

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
Засилване на действието
Въпреки че много имена в списъка може да са познати на тези, които са играли голяма част от Final Fantasy XIV , Suzuki произхожда от различен произход. С минало в Capcom, разработвайки по-ориентирани към действие игри като Devil May Cry 5 и Догмата на дракона , опитът му попада в края на битката в реално време. Но също така Final Fantasy XVI .
Както видяхме в нашия преглед, Final Fantasy XVI е екшън-RPG в пълния смисъл на двете думи. Има елементи на ролева игра, включително доста персонализиране на персонажа и оборудване за главния герой Клайв. Но се движи с екшън темпо, тъй като Клайв не изчаква бойните измервателни уреди за активно време или прелиства командните менюта. 16-ти също е много екшън игра. Йошида казва, че идва от мястото на въпроса как биха изглеждали онези походови битки от миналото на Final Fantasy, ако можеха да се провеждат в реално време.
„Например, използвайки заклинание като Stop или Freeze, как ще се играе това в реално време?“ каза Йошида. „И да вземем това и да вземем нещо, което сме си представяли само в главите си, докато играем на походовата система и да го превърнем в реално време, е нещо, което чувстваме, че сме донесли в поредицата.“
Разбира се, предизвикателството там е да се намери начин да се успокоят и двете страни. Натоварените с екшън игри не само са малко по-бързи, но понякога могат да бъдат малко по-малко прощаващи. Това е нещо Final Fantasy XVI екипът изглежда е очаквал най-малкото; има елементи, „Навременни аксесоари“, които правят битките по-достъпни за тези, които не могат да управляват скоростта на реакция или просто искат да намалят лудостта.
По същество екипът иска да създаде нещо, което може да има висок таван на уменията, където играчите на екшън игри могат да намерят предизвикателство и система, която изисква техника, като същевременно има по-нисък етаж за тези, които са нови в този вид игри. Suzuki казва, че екипът иска хората да се насладят на историята и да стигнат до края на играта, „без да бъдат разочаровани“, като същевременно създават нещо, което „се чувства естествено“ както за склонните към действие, така и за тези, които не са склонни към действие.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
За да стане възможно това, част от обхвата трябваше да бъде стеснен до самия Клайв. Играчът ще има парти спътници, въпреки че те (освен командите, издадени на кучето спътник на Клайв) ще бъдат контролирани от ИИ. Йошида обяснява, че чрез стесняване на обхвата, това отваря повече контрол върху това, което Клайв може да прави, като същевременно не затрупва играча с твърде много неща, за които да жонглира.
„Всичко се свежда до това да не искаме да правим неща като половинчати мерки“, каза Йошида. „Не искахме нещо, което като феновете на екшън игрите да гледат и да изглежда като „Разпространихте всичко, не е много забавно като екшън игра.“ Но също така не искахме да имаме нещо, което е толкова поразително за ( Последна фантазия ) фенове, които си казват: „О, твърде е натоварено, има твърде много работа, не мога да се впусна в това.“ И така, в този смисъл, фокусирането на всичко върху Клайв позволява на играчите да се съсредоточат върху това и да намалят това количество стрес и да не се налага да правите нещата половинчати.“
Все още има парчета от Последна фантазия вграден в 16-ти . (В един момент те се шегуват, че винаги трябва да имате чокобо и мугли.) Някои елементи са дори по-видни, отколкото са били в други Последна фантазия заглавия. Кристали, мощни призовавания и други са част от света на Valisthea in Final Fantasy XVI . Но дори по-малките стимули призовават към това, което екипът смята за важни части Последна фантазия . Такаи се позовава на идеята, че има изгубена цивилизация и че нещо се е случило с тях отдавна, засягайки текущите събития. Въпреки че не успяхме да го видим в тази версия, Клайв ще може да изследва света и да види останките от тази изгубена цивилизация в пълната игра.
„Отново, защото искаме възможно най-много играчи да влязат в това, не само оригинални ( Последна фантазия ) фенове на поредицата, но и нови фенове“, каза Такаи. „Трябва да имате тази комбинация от ново и старо и ние смятаме, че имаме достатъчно нови, както и достатъчно стари, за да направим и двете страни щастливи.“
Final Fantasy XVI ще изследва и някои по-тъмни теми. Само в предварителния преглед виждаме доста политическа интрига и драма. Трейлърите показват битки на воини, пръски кръв и хора, които изригват в Eikons. Такаи казва, че причината да отидат с това е, защото 16-ти Разработчиците на , както и самата фен база на поредицата, са остарели.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
„Всички знаем, че понякога светът може да бъде тъмно място“, каза Такаи. „И това не само показването на щастливите неща, но показването и на тези тъмни неща, отново създава този баланс и също така засилва факта, че нещата могат да бъдат добри. Като показваме, че нещата могат да бъдат лоши, когато нещата са добри, това има много по-голямо значение и ние искахме да предадем и това.”
Йошида добавя, че е голям фен на Кристофър Нолан Черен рицар филми, по-специално начина, по който изобразява доброто и злото, които разчитат едно на друго.
как да отворите торен файл на windows
„Имате нещо подобно, това напред-назад с Батман и Жокера е, че отново не е просто чисто добро и зло“, каза Йошида. „Това е, че тъй като едното съществува, другото не може да съществува; без другото другото не може да съществува. И някак искахме да включим тази тема Final Fantasy XVI както добре. Това не е само добро и зло. Има тази сива зона и че и двете се хранят взаимно, и двете се нуждаят една от друга, за да съществуват, така че наличието на тъмнина там, за да подчертае, знаете, важността на светлината в края и че има надежда , е това, което искахме да предадем.“

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всички права запазени.
Поуки
Към края на интервюто попитах разработчиците какво чувстват, че са научили от създаването Final Fantasy XVI , тъй като наближаваме датата на пускане през юни. За Suzuki това беше да вземе всичко, което беше научил в Capcom, и да го пренесе в Square Enix.
„Това е нещо, което Square Enix нямаше“, каза Сузуки. „И сега те имат това. И сега, когато Square Enix го има, как ще могат да го използват занапред. Надяваме се, че те ще могат да вземат това и да надграждат върху него.
„Така че за мен е така, тъй като създавахме играта на нова технология за нас, за да бъде първата ни игра на PlayStation 5, влязохме в нея с мисълта: „Добре, не искаме да се опитваме да правим твърде много. Защото, ако се опитаме да направим твърде много, това ще бъде твърде непосилно за отбора. Това е първият ни път в него“, каза Такаи. „В крайна сметка се оказа, че сме направили твърде много и това беше много работа за отбора.“
За Йошида той отново говори за натиска да направиш a Последна фантазия игра. Той говори за възприемане на опита си 16-ти и връщането му обратно към Final Fantasy XIV , тъй като MMORPG продължава да расте и да се разширява. И както отбеляза Сузуки, той говори за екшън игри от високо ниво.
„Това е нещо, което нашата компания не беше успяла да направи преди“, каза Йошида. „И това не е нещо, което искаме просто да забравим сега, когато е готово, това е нещо, върху което ще надграждаме, за да продължим напред.“
Отново, Йошида признава, че не можете да угодите на всички. Тези, които искат походови битки, ще попитат защо са базирани на действие. Тези, които искат отворен свят, ще попитат защо не е така. И когато темата е по-тъмна, хората ще попитат защо не е по-ярка.
Цитат, който остана с мен, дълго след като напуснах събитието за предварителен преглед и се прибрах вкъщи, беше за Йошида и подхода на екипа за създаване на нов Последна фантазия, и какво искаха да съобщят. с Final Fantasy XVI , те искаха да покажат, че този сериал може да бъде „много повече от това, което сте гледали през последните 10 или 15 години“. Но също така, че самата серия има потенциал отвъд всичко това, за бъдещи творци на бъдещето Последна фантазия игри.
„Другото нещо е просто, дори повече от показването на играчите, че поредицата може да има по-голям потенциал, то показва на бъдещите разработчици, че можете да правите това, което искате“, каза Йошида. „Не е нужно да се придържате към това, което е било преди, можете да направите нещо ново. И отново показвайки на разработчиците потенциала да се движат напред, че могат да създават каквото поискат за a Последна фантазия игра.'
Това е специална версия, създадена за изживяване на медиите, и съдържанието може да се различава от окончателната версия.
Пътуването за това събитие беше поето от издателя.