review fight night round 4
Аудиторията за повечето спортни симулации има тенденция да бъде ограничена до твърди фенове на въпросния спорт. Но боксът е нещо, което изглежда има много по-голяма привлекателност на кросоувъра; може би приликите на бокс игрите с бойните игри са това, което привличат при феновете без бокс. След това отново може би хората просто обичат да бият вечно обичащите се глупости един от друг и да видят как кръвта лети.
Така или иначе, това обжалване се отнася и за служителите на Destructoid - вместо само Самит Саркар и Брад Никълсън да обсъждат спортна игра, Антъни Бърч излиза от своята инди пещера и се присъединява към деструктоидния преглед на EA Sports ' Бойна нощ 4 кръг , Дългоочакваните последващи действия до 2006 г. Боен нощен кръг 3 е разработена от EA Canada, която пое юздите на серията от вече несъществуващото EA Чикаго.
Прочетете, за да разберете дали Бойна нощ 4 кръг живее до високото родословие на франчайзинга.
Бойна нощ 4 кръг (PlayStation 3, Xbox 360)
Разработчик: EA Canada
Издател: EA Sports
Издаден: 25 юни 2009 г.
MSRP: $ 59,99
Самит Саркар (PS3)
Като човек, който изобщо не следва бокса, се изненадах колко много се забавлявах Бойна нощ 4 кръг , Това е доказателство за качеството на основния му геймплей, който предлага комбинация от лесно разбираеми механики, които осигуряват предимно точна симулация на бокса. Gone е игралната система за пари FNR3 ; на негово място е механик за контра удар, който внася истинска боксова стратегия в играта. Можете да създадете възможности за контра пробиване по три начина: като накарате противника да пропусне с постно (L1 + лява пръчка); чрез блокиране в последния възможен момент, точно преди удар да се удари (R1 + дясна клечка нагоре / надолу); или чрез тъкане (четвърт кръг напред от горната или долната част на лявата пръчка), за да се избегне удар.
Играта ще ви уведоми, ако сте направили това правилно: камерата ще увеличи мащаба и ако успеете да се свържете с удар - всеки удар - противникът ви ще мига жълто за секунда, визуален дисплей, напомнящ на какво ще видите при отбелязването на голям удар в ерата на PS1 NFL GameDay игри. Стратегията идва в ограничаването на възможностите на противника за контра пробиване. Не можете просто да хвърляте удари случайно, надявайки се да приземите някои от тях, защото AI на процесора е умен. Може да ударите противника си няколко пъти, но след това той ще избегне или блокира удар и ще ви удари контра. Тъй като контра ударите нанасят много повече щети от обикновените удари, ако опонентът ви приземи няколко в бърза последователност, ще се окажете на тепиха - или поне зашеметен.
Контра пробиването работи много добре - всъщност може би твърде добре. Балансът на боевете в тази игра изглежда твърде наклонен в полза на контра пробиване. Може да отрежете съперника си през кръг или два, но след това той може да ви накара да пропуснете няколко пъти и изведнъж да сте зашеметени или съборени. Когато опонентът ви има възможност за контра пробиване, ще бъдете неработоспособен за делителна секунда, но ако той отнеме твърде много време, за да стреля от удар, ще можете да блокирате или избягвате. Просто се чувства така, сякаш играта е фокусирана твърде тясно върху контра пробиването; те участват силно в двубои, така че ако се всмуквате с блокиране и избягване, ще спечелите по-трудно време.
Не помага, че играта изглежда не ви дава възможност да се противопоставяте на ударите всеки път. Определено забелязах няколко случая, в които усетих, че процесорът е пропуснал и не получих ефект на увеличаване на камерата. Но като цяло системата е успешна, още повече, че ви кара да мислите повече като истински боец. И новата игра с корнер ви възнаграждава за битката като истински боксьор. Този път има проста система, базирана на точки, която отразява вашето представяне в кръг. Например, ще получите 12 точки за кацане над 60% от ударите си. Вие харчите точките за попълване на здравето или издръжливостта си барове или намаляване на щетите. Тя е по-игрална и по-малко интерактивна от настройката в минали игри, където сте завъртали аналогови пръчки, за да лекувате порязвания и подувания, но като човек, който не иска да мисли между кръгове (освен за това как да се подобри в последния) , Това ми хареса.
Има нова настройка за кариерата в FNR4 : наречен „Legacy Mode“, всичко е свързано с изграждането на наследството на вашия боец (вие се досетихте) в течение на кариерата му, като крайната цел е да се оттегли като Greatest Of All Time. Първоначалните ви атрибути зависят от физическите характеристики и стила на боксьора на създадения ви боец (макар че можете да поемете и истински боксер в играта). В Legacy насрочвате битка и ще имате една до три тренировки преди нея, в които можете да повишите атрибутите си. Много бяха направени новите тренировъчни мини игри в FNR4 и признаваме, че те са в по-голяма степен как тренират боксьорите. Но тъй като ефективността ви зависи от вашите атрибути, буквално е невъзможно да се справите добре с тях в началото. Много по-разумно е просто да тренираш автоматично - и да вземеш гарантирани две или три точки от възможните четири, пет или шест - отколкото да играеш на мини игри и да получиш само една точка.
Докато обсъждам мини игри, бих могъл да спомена и колко глупаво е, че вие също сте гарантирани губя точка на атрибут в две категории всеки път, когато тренирате. Да, четете го правилно. Никога не съм виждал спортен видеоигър да прави това преди и просто не го разбирам. Защо тренировката с торбичката за царевица - която работи на скоростта на ръцете, движението на главата и силата на блокирането - отнема точка от мощността на лявата и дясната ръка?
Тренирайки настрана, Legacy има проста настройка: започвате в долната част на редиците и работите по пътя нагоре по стълбата във вашия тегловен клас. Всичко обаче е доста стерилно; всичко, което правите, е да насрочвате мачове, да тренирате и след това да се биете. Популярността ви е представена като процент на метър, но всъщност не означава нищо, освен като необходимо за определени класи на Legacy. Парите също не участват, така че не е като по-големите ви битки да имат съответно по-големи портмонета. А системата за съобщения е почти безполезна; тя ви информира за „нагоре и идващи“ бойци, от които сте далеч по-добри и граматиката е лоша, за да се заредите (напр. „ние нови ( дръж ) това ще се случи един ден “).
И все пак, определено е задоволително да победите бойци от горния ешелон с вашия 75-годишен новодошъл (особено ако той прилича на вас, което може да се постигне с Photo Game Face). Просто ми се иска да са измъкнали режима малко повече. Поне играта е визуално зашеметяваща - лесно е една от най-добре изглеждащите конзолни игри, които съм виждал. Мускулите на бойците ще се огъват, когато се движат, и е весело да видите „о, лайна!“ поглед на шок и ужас, когато опонентът ти пропусне удар и той остане уязвим към насрещния удар. Плюс това гледането на нечия глава да се отдръпва назад в бавно движение - с разкъсване на лицето и смес от кръв / пот, пръскаща навсякъде - никога не остарява.
най-доброто приложение за изтегляне на музика за mp3
Интерфейсно-играта е нещо като бъркотия. Менютата почти можеха да се нарекат „лабиринтин“; най-малкото, те са объркващи и нелогични. Най-дълго ме дразнеше очевидната липса на меню за опции за ESPN тикер, който се търкаля в долната част на екрана. Но по непознати за мен причини, тикер опциите правя съществуват - те са просто в настройките за на линия режими. (?) И интерфейсът Legacy може да направи и някои оптимизации. Що се отнася до саундтрака към рап / хип-хоп на играта, аз лично не съм голям фен, поради което се вбесих да разбера, че FNR4 не поддържа персонализирани саундтраци към PS3. Що се отнася до мен, това е така непростим това далеч през 2009 г.
Като цяло обаче доброто далеч надвишава лошото тук. Силно рекламираната изцяло нова физическа система позволява да се насочват удари и да се премахва невидимата бариера между бойците. Можете да оставите бързи вълни от удари, които са изключително забавни за гледане - стига да сте този, който прави изпомпването. Няма значение дали се интересувате от бокса; тази превъзходна игра си заслужава да се погледне от всички, още повече, че пробиването на бутоните на лицето ще бъде добавено през септември. Оплакванията ми с FNR4 се отнасят най-вече до тривиалната превръзка на прозореца; самата игра е взрив за игра и точно това се откроява.
Резултат: 8.5
Антъни Бърч (PS3)
Тази игра ми позволи да извадя квази-реалистична версия на Самит Саркар в забавен кадър. Два пъти.
Резултат: 10.0
Честно казано, трябва да се съглася с повечето точки, отправени от Самит. Въпреки че никога не е играл Кръг 3 , Прекарах по-добрата част от година да се размишлявам с това - и трябва да го кажа Кръг 4 без съмнение е фантастично подобрение на формулата. Макар че може да не е ужасно реалистично, че боксьорите вече могат да хвърлят удари със светкавична скорост, без да забавят първите няколко кръга (което води до някои визуално забавни онлайн мачове, където аз и моят неопитен противник буквално се ударихме един друг в лицето за десетки секунди без да прави пауза за блокиране, като Rock 'Em Sock' Em Robots), темпото се чувства много по-бързо и много по-брутално, без да губи нито един от стратегическия геймплей на предишното заглавие. Буквално бях на път да проследя предното изречение с твърдението „ударите идват по-бързо и се чувствам по-трудно от всякога“ - докато не разбрах как би изглеждало това от контекста. Достатъчно е да кажем, че боксьорите вече не изглеждат и не звучат така, сякаш леко потупват един друг по лицето с ръкавици от фурна.
Въпреки че съм абсолютно в екстаз, ЕА премахна жестоката парирова система FNR3 , системата за пробиване на смяна на брояча не се чувства по-малко изкуствена. Вместо да се чувствате като законно стратегическо допълнение към инструментариума на играча, това изглежда като по-скоро неравновесно захранване; както беше случаят със Самит, много от моите битки бяха решени предимно от отчетливо видеоиграта, повече или по-малко лишена от стратегия система за удар. Те са просто прекалено проклети мощни и с твърде голям късмет, за да принадлежат в игра, която иначе да е стратегическа FNR4 ,
Освен това не помага, че споменатата система е отворена за наистина, наистина очевиден експлоатация, която работи както в режими за един играч, така и в много играчи. Тъй като „перфектно“ синхронизиране на блок отваря врага ви до контра удар и както можете да блокирате толкова бързо, колкото искате, стига да задържите бутона за блокиране и многократно да натиснете десния аналогов стик в посоката, която искате да блокирате ( като изглежда, че боксьорът ви играе на високоскоростна версия на peekaboo с неговия противник), е възможно просто да продължите да блокирате и спамвате правилния стик възможно най-бързо, докато опонентът не реши да хвърли удар. Когато ударът им се приземи върху един от осемнадесетте хиляди мини-блока, които сте направили, играта глупаво ще отчете поне един от тези блокове като перфектно време, поставяйки ви в перфектната позиция да приземите опустошителни контра удари, без изобщо да се нуждаете от облизване на стратегия или умение от ваша страна.
Отзвучавам всички оплаквания на Samit с Legacy mode, въпреки че трябва да поставя специален акцент върху излишното желание на играта да симулира всеки ден водещи до един от вашите мачове, дори ако не сте планирани да правите нищо в тези дни и дори ако бойците на AI, планирани да се бият в тези дни, нямат абсолютно нищо общо с вашата кариера. Проблемът ми с Legacy не е толкова в липсата на дълбочина, колкото в това, че те се опитаха да скрият сравнително оскъдните му функции с куп безсмислени менюта и симулации извън екрана. Все пак, това е признато незначителна жалба пред лицето на това, което по същество е еднакво приятна версия на режима на кампанията от последната игра. Това е толкова удовлетворяващо, колкото някога, за да си проправите път нагоре по редиците, докато, ако сте като мен, не стигнете до половината нагоре в класацията и откриете, че AI стане прекалено дяволски в насрещното пробиване и се откажете, защото сте твърде лоши в играта, за да се научим да се защитаваме от нея.
Трябва обаче да резервирам специална ire за мултиплейър режим. Не знам дали това е изцяло по вина на PSN версията, но за Самит и аз буквално беше невъзможно моментално да играем заедно, въпреки че сме в списъка на приятелите си един на друг. За да влезе в игра с Browntown, той трябваше да настрои игра със странно специфични ограничения (само клас на тежка категория, Арена в Ню Йорк, Крайна дестинация, без предмети) и трябваше да потърся персонализирана игра с тези основни параметри. Може би PS3 е виновен за това, че в XMB няма опция 'покани приятел на игра', но това не се оправдава FNR4 не ми позволява незабавно да скоча в игра със Самит.
Но отново - и наистина не мога да преувелича това достатъчно - Бойна нощ 4 кръг ми позволи да изритам живите глупости от изнасилващата се версия на тайнствената долина на Самит Саркар и след това да имам собствен танц за версията на тайнствената долина, танцуващ около коматозното му тяло, думата „DICKBUT“ се вписва с ярки, главни букви на гърба на моите боксови куфари ,
Това само оправдава покупката ми.
Резултат: 8.0
Брад Никълсън (360)
мисля, че Мисля, че любовната ми връзка Бойна нощ 4 кръг почина след като отиде онлайн.
Но нека се върна за секунда. Прекарвах по-голямата част от времето си Бойна нощ 4 кръг играя онлайн, състезавайки се срещу хора на дивана ми и в Legacy Mode. Няма да се занимавам с особеностите на бойната механика - господин Саркар и господин Бърч вече свършиха чудесна работа по обяснението им. Вместо това ще се съсредоточа върху опита си да играя играта конкурентно - преживяване, което просто не ми хареса.
Бойна нощ 4 кръг прави много неща правилно: боксьорите изглеждат реалистични, презентацията е солидна, а физиката - оздравяващите попадения, трептящите лица и движението на ринга - са красиви и страховити за гледане. Не се занимавайте с кости: играта е предимно симулационно заглавие, изискващо умение и потрепване, концентрация и търпение. Но оперативната дума е „най-вече“. Под определящите аспекти на играта се крие пулсиращо „игрално“ ядро. Колкото и див да беше Майк Тайсън на ринга, той не хвърли трийсет сенокоси в първия кръг на всеки мач. Докато Бойна нощ 4 кръг прави всичко възможно да обезкуражи това поведение, играчите все още могат да го направят. И е ефективно.
Всеки път, когато играя друго заглавие на EA Sports, Madden NFL 09 , Винаги рисувам на случаен принцип мача с хлапето, което знае как да експлоатира играта. Играе с куотърбек за стрелба. При всяко оскърбително щракане, той отпада двадесет стъпки, тича отдясно и отляво и след това бомби перфектния проход направо в крайната зона. Тук искам да изключа конзолата си от безсилие: играта ви учи да играете и да вземате решения, сякаш е истински. Капките от двадесет стъпки не са истински. Същото правило важи и за Бойна нощ 4 кръг , Трябва да наблюдавате броя на ударите си, да се облегнете на гребена и да влизате в мачове не като див човек, а като събран пич с план. Играта постоянно засилва точността пред нелепостите. И все пак, този пропуск от 70 ярда - или, в Нощен кръг за борба 4 ' В случая, натискът на ударите и сенопроизводителите - все още е жизнеспособна конкурентна опция. Не само е разочароващо да се наложи да прекъснеш играта, за да спечелиш, но и доста скучно.
Недоволството ми от конкурентната игра може да бъде свалено с два примерни мача, които съм имал онлайн.
Първият е високия хвърлящ сенокосач - стратегията на Мохамед Али. Тези космати котки са бързи и могат да танцуват около по-бавни боксьори в техния клас на тегло с лекота. Всеки път, когато ме вкарват в мач с този тип хора, не мога да направя малко. Той просто тича наоколо в кръгове, само хвърля сенопроизводители. Поради обсега е трудно да се противопостави на удара. Дори ако успея да направя джукинг в подходящия момент, докато се опитвам да вляза в боксьора, моята издръжливост е изчерпана от ударите. Барът му, от друга страна, е доста пълен. В крайна сметка той се свързва, така че получава тласък.
Вторият тип е дивият удар. Просто е невъзможно да блокирате всеки удар, който влезе - можете да изберете само да блокирате главата или корема си наведнъж. Дивият перфоратор влиза в постоянен, но непредсказуем ритъм на ударите. Тъй като се свързва, той не губи толкова издръжливост. Аз, от друга страна, ще загубя тон, опитвайки се да се движа, да се избутам и да се ударя назад. В крайна сметка, колко изстрела в главата може да направи човек? Този отговор, между другото, ми е напълно непознат. Играл съм мачове, където са нужни само четиридесет. Други, отнема стотици. Така или иначе, дивият ударник може да яде ръкавица през целия ден - неговата издръжливост е пълна. Също така, тъй като се свързва толкова дяволски много, той получава луди бонуси между рундовете. Страхотен.
какво е бета тестване и как се използва
Отказвам да кажа Бойна нощ 4 кръг е лоша игра. Един играч е добър. Legacy Mode - въпреки постоянното прекъсване на менюто и нелепите времена на зареждане - е здраво и забавно изживяване. Така са и бързите мачове. В допълнение към това, засилването на затрудненията ми осигури чудесно стратегически мачове, които тестваха моята пугилизъм. По дяволите, дори играта с приятелката ми беше взрив - тя се опитва най-добре да играе играта, тъй като ме научи как да играя, с известна резерва. Просто това е Бойна нощ 4 кръг опитът може да се разпадне грандиозно при открита конкуренция. Хората знаят как да хвърлят приземяването на 70 ярда и е гадно, че играта го позволява. За мен, Бойна нощ 4 кръг се играе най-добре срещу острият бръснач AI. Докато намирам идеята за „Световно първенство“ - вечен онлайн режим, който награждава трима играчи с колани, които могат да бъдат спечелени от всеки достоен - творчески и роман, това просто не е за мен. Просто е твърде лесно да прекъснеш играта.
Опитвам FNR4 ако търсите добра игра в бокс или искате отново да изпитате славата на пугилизма на настоящото поколение. Заслужава си. Просто не тръгвайте онлайн с широко отворени очи и невинност. Ще се разтърсиш.
Резултат: 7.0
Общ резултат: 8,0 - Страхотен (8-те години са впечатляващи усилия с няколко забележими проблема, които ги задържат. Няма да порази всички, но си струва времето и парите ви.)