destructoid review rise argonauts
Гръцката митология е страхотна. Винаги е пълен с измама, насилие и секс, в свят, в който дори Боговете са пълни пишки. Когато чух за Възход на аргонавтите , Бързо взех под внимание и се уверих, че го следя.
Играта е пусната днес, а Destructoid има официалната присъда. е Възход на аргонавтите обвързан за славата на Олимп, или тъмните мъки на Тартар?
Прочетете за прегледа на Destructoid на Възход на аргонавтите ,
Възход на аргонавтите (Xbox 360 (рецензиран), PlayStation 3, компютър)
Разработено от Liquid Entertainment
Публикувано от Codemasters
Издаден на 16 декември 2008 г. (САЩ)
Боли ме да започна този преглед с проклета критика, но е толкова голям проблем, че засенчва всичко добро, Възход на аргонавтите постига. Нека да започна тогава, като го кажа разписание на дежурства е най-счупената, бляскава, бъги, незавършена видеоигра, която съм играл цялото поколение. Може би някога. Тази игра е толкова зле направена, че дори не мога да разбера как е минала QA, камо ли е направила достатъчно далеч, за да бъде пусната.
какви настолни виртуални машини работят на Windows OS
Първо като започнем с очевидния проблем, нека поговорим рамково. На произволни интервали, независимо от това, което се случва на екрана, играта се чука и заеква, сякаш се мъчи да обработи нещо. В един момент дори трябваше да спра да играя, защото това напрягаше очите ми.
Лошият кадър обаче е Godsend, когато го сравнявате с истинските проблеми за пречупване на играта, които пораждат това заглавие. Независимо дали пада директно през пода или се забива в непроходими места, началният час на Възход на аргонавтите е така опустошен че в един момент се оказа, че трябва да рестартирам играта три пъти за пет минути. С напредването на играта наистина счупените елементи стават по-рядко, но встъпителната глава е паметник на мърлявото развитие.
Тогава са просто обикновените глупави бъгове. Моделите на героите, които решават да разменят гласови актьори на части през сцена, вода, която отказва да пулсира, разпръсква или променя по какъвто и да е начин, когато минавате през нея, Джейсън се превръща невидим по време на диалог. Почти всеки клиширан проблем, за който се сещате, е открит в него Възход на аргонавтите , Да кажем, че в тази игра липсва лак е комплимент. Някои от тези проблеми биха били непростими за N64, камо ли за модерни конзоли.
най-добрата програма за премахване на зловреден софтуер
Истинският срам от всичко това е, че освен неопростимо многобройните счупвания, има наистина прилична игра, бореща се да избяга. Liquid Entertainment много очевидно имаше силна визия за това, което иска Възход на аргонавтите да бъде и когато не става плячка за лош дизайн и бърза разработка, той успява да реализира потенциала си.
Възход на аргонавтите е много ясно екшън игра, въпреки че се възхвалява като RPG. Това каза, има огромно количество диалог, до момента, в който почти половината от играта ходи и говори. Тези, които търсят право нагоре Бог на войната кланицата в стил ще бъде разочарована, но аз лично намерих нещо доста приятно в изпълнението на играта с много „отиване и разговор с този човек“, след това търсения на този човек.
Това, което прави диалога интересен, е системата „Аспекти“. За разлика от обичайната си RPG-lite нивелираща механика, Джейсън се подобрява, като угажда на един от четиримата богове, които наблюдават търсенето му - Арес, Хермес, Аполон и Атина. Обикновено има четири отговора, които Джейсън може да даде във всеки разговор, всеки един от ароматите на определен Бог. Например, мачо отговорът би угодил на Арес, докато нещо по-хитро и остроумно ще спечели благоразположението на Хермес. Всеки път, когато угодите на Бог, той ще попълва техния измервателен аспект и вие получавате точка на аспекта всеки път, когато той се запълни.
Другият начин да спечелите благосклонност е да посветите дела на всеки от боговете. Делата почти действат като постижения или трофеи, тъй като ги печелите за изпълнение на задачи, убиване на определени врагове или избор на достатъчно от определен диалогов избор. Тези посвещения често запълват огромни парчета от метри и ще бъдат важни за спечелването на аспекти.
Всеки Бог има дърво със специални дарове, които могат да бъдат дарени на Язон, като харчат точки от аспектите, някои от тях полезни, някои от тях разочароващи, а повечето от тях дадени в духа на всеки Бог. Например, правомощията, които можете да спечелите от Арес, се основават на обикновена битка, често давайки значителни бонуси за атака в зависимост от това как се биете в битка. За разлика от него Аполон е за отбраната и може да достави подаръци, които позволяват на Джейсън да призове маяк с лечебна светлина или да повиши издръжливостта му.
Въпреки че идеята за постъпките и спечелването на благосклонност можеше да бъде малко по-фино вплетена в играта, тя все пак осигурява нещо малко по-дълбоко и свежо от нормата.
Що се отнася до битката, онези, които търсят традиционна екшън игра, отново ще се почувстват подведени. Няма истински комбинации и специалните движения са не само тънки на земята, но и много просто картографирани на контролера. разписание на дежурства е повече за научаването да блокира и разбива защитните сили на противниците, а не да извършва луди специални ходове. Джейсън може да превключва между копие, меч и боздуган по желание, всеки от които изпълнява както се очаква. Когато стартирате играта, ще се почувствате донякъде предизвикателство, особено ако се втурнете без да блокирате. С напредването на играта обаче скоро ще намерите себе си бутони за разбъркване и излизане отгоре.
Основите са на мястото си и в няколко точки средният играч, който знае какво да очаква, ще намери много какво да хареса разписание на дежурства , Въпреки това, дори и извън грешките, няколко ужасни дизайнерски решения поддържат неограниченото забавление. аргонавтите се опитва да премахне всяка форма на HUD от екрана. Макар че това със сигурност е нещо „за“ в момента, това прави разписание на дежурства непоносимо на моменти. Можете да влезете в опциите и да изберете измервателен уред за здравето (удобно, защото в противен случай играта не дава ясна представа колко щети нанасяте, докато не сте почти готови), но единственото нещо не нека изберете нещо, което ви дава представа за това къде ад ти си.
Няма игра на екрана в играта и в заглавие, което очаква да се лутате в значително големи среди, пълни с безполезно пространство, докато тичате напред-назад, за да говорите с хората, това е просто невероятно. Единственият начин да разберете къде отивате е да направите пауза на играта, след което изберете карта от менюто за пауза, преди да бъдете посрещнати от една от най-безполезните и неинформативни карти, които можете да си представите. Няма опция да зададете вашите задания и да получите забвение -подобен компас или басня -еска пътека. Няма минимална карта. САМО по начин, който ще заобиколите разписание на дежурства е да спрете играта на всеки няколко секунди и да прескочите два екрана, за да получите неясната индикация, че може да се насочите в правилната посока.
Всичко, което каза, освен прекъсване на играта, графични подреждания, без HUD и скрита карта, играта е наред. Историята, въпреки че не е напълно увлекателна, е доста интересна и има дори няколко остроумни парчета диалог. Всички злодеи са очевидно очевидни и определени герои като Пан са доста приятни. Жалко е, че анимацията на героите не е, като често прекалено използваните модели се потрепват като нещо от ерата на PS2.
В действителност, по-малко от зрелищната графика прави жестокия кадър още по-неприятен. разписание на дежурства рядко е доста красива игра и не е така, сякаш е гъсто населена или прави нещо особено облагащо с машини. Графиката е средна при най-доброто , така че наистина няма извинение за нито един от представените проблеми.
Това е истинският проблем в основата на Възход на аргонавтите -- там не е оправдание , Liquid Entertainment имаше в ръцете си игра с реален потенциал. Включване в история, която не се изследва често във видеоигри, с по-дълбока от средната система за нивелиране и солидна битка, Възход на аргонавтите можеше да е дяволски добра игра. За съжаление тези, които са начело, позволиха да бъде напълно съсипан от лошия дизайн и напълно немислимите грешки на ученика, които все още не трябва да се случват през 2008 година.
как да играя
Разработчиците трябва да се срамуват да прикачат имената си към това.
Резултат: 3 - Лошо (3-те се объркаха някъде по линията. Първоначалната идея може да има обещание, но на практика играта се провали. Заплашва да бъде интересна понякога, но рядко.)