destructoid review infinite undiscovery
Xbox 360 крещи за качествени RPG, за да запълни оставащата празнота оттогава Изгубена Одисея , Японската RPG Powerhouse Square Enix има някои нови заглавия, които се извисяват на хоризонта от известно време и първото от нейното голямо издание, Безкрайно неоткриване , изглежда е взел Изгубена Одисея палка.
Разработен от tri-Ace и ексклузивен за Xbox 360, Безкрайно неоткриване винаги беше малко тихо - повечето от нас знаеха, че съществува, но всъщност никой не говореше твърде много преди пускането му. Сега вече е навън и интернет е разбира се говорене - главно питане на помощни форуми къде да продължа следващия.
Да, Undiscovery може да не е дума, но все пак е невероятно подходящо заглавие, както ще разберете, когато се присъедините към Colette и аз в официалния ни преглед на Destructoid.
Безкрайно неоткриване (Xbox 360)
Разработено от tri-Ace
Публикувано от Square Enix
Издаден на 2 септември 2008 г.
Джим Стерлинг:
Ето една идея за игра: Нека създадем огромни карти, пълни с общи подробности за околната среда, така че всичко да изглежда по същия начин, след което да скрием нови области и ключови места около картата, които играчът няма да види напълно, докато не обиколи целия. нещо. Давайки на нашите играчи само неясния намек за това къде трябва да се намират, след това ще ги хвърлим неподготвени в тази огромна пустош с много малък интерес между местата и дори ще отворим нови области на картата, без изобщо да съобщим, че сме го направили. Това е блестяща идея.
Безкрайно неоткриване е наистина пророческо име, тъй като точно това е играта, докато се лутате изгубени около големите, неясни карти на играта. Самият факт, че много потребители на онлайн табла за съобщения, всички задават едни и същи въпроси за това, докъдето следва следва ада, е много показателен - Безкрайно неоткриване е много лошо проектиран, хвърляйки играча в голям и скучен свят, преди да разкаже тях за да го изработим.
Това е Undiscovery е най-голямото нарушение, но все пак това е само едно от дългите престъпления, които са нарушили онова, което в един момент може да бъде прилична идея за RPG.
Вие играете ролята на Capell, флейта, играеща дебила, който е бил затворен погрешно от Ордена на веригите. Орденът, като общата империя на злото, каквато е, е оковал Луната и я заключил на място над света. Кейпъл е на милостта на тези яростни груби, защото изглежда идентичен с човека, когото наистина търсят - Зигмунд Освободителят, човек със силата да прекъсне обвързващите вериги на Луната.
Случайно спасен от един от последователите на Зигмунд, Кейпъл избяга, за да намери Зигмунд и неговата освободителна сила, а оттам ги следва на пътешествие, за да спаси клиширания свят от клиширан злодей, като същевременно има клиширана история за възрастта с всичките си клиширани приятели ,
А, да, клишетата за герои от RPG. Всички те са там - досадните близнаци, мрачната емоция, мускулестият идиот, който е дете в сърцето, този, който е животно и разбира се, женската водеща, която е лудо влюбена в главния герой, но действа за него, т.е. все пак ревнува всяка жена, която го гледа смешно.
Няма да е всичко толкова лошо - Изгубена Одисея имаше своя справедлив дял от запасни знаци - но никога не съм виждал как RPG да използва водещите му така с юмрук и с такава отвратителна очевидност. Например, женската водеща Ая започва почти износената си любов и ревност моменти след като се срещна с Капел, сякаш писателите знаеха, че ние всичко видях, че идва толкова освободен от всякакъв вид изграждане. Защо да се притесняваме, когато сме виждали това банално влюбено идиоти глупости хиляди пъти преди? Героите са произволно вмъкнати в сюжета, едва извадени и после почти забравени. Всъщност бях изненада за да видя поне един герой в моята партия - той беше толкова безразборен, че не го бях забелязал там.
Всъщност всеки един персонаж - от ревнивия, хленчещ на Едуард до злополучния злодей на лагера - е толкова скучен или екстремен в клишетата си, че ще ви бъде простено да мислите, че цялата игра сама по себе си е пародия - добре наблюдавана карикатура на японски RPG. Тази представа обаче се разпада, когато осъзнаете, че ако това е шега, това не е много смешно и нещата стават силно потискащи, след като видите колко сериозно играта започва да се приема сама.
Що се отнася до цялостния сюжет, това е поредната история за възрастта, която наблюдаваме в JRPG през последните десет години. Въпреки това, докато други RPG са намерили начини да поддържат историята интересна, Безкрайно неоткриване е толкова аматьорски в сценария си, че служи само за да подчертае колко нестабилен може да бъде жанрът. Героите са почти напълно немислими и изобщо не им се помага от ужасния диалог. По-голямата част от играта е толкова предсказуема, че се чудите дали има някакъв наръчник за JRPG, от който три-Ace просто копира.
Играта наистина става интересна само от диск два, но в този момент е твърде малко, твърде късно и играта бързо се дегенерира обратно във формулираната си прогресия и герои, които искате да ритате многократно в лицето.
Що се отнася до геймплея, нещата ще бъдат познати, ако някога сте играли друго голямо разочарование на три-Ace, Звезден океан: до края на времето , Това е RPG афера за хак n 'slash action, при която по принцип натискате бутони, докато всичко умре, подпомогнато от група герои от NPC. Макар и опростен, има някои рудиментарни комбинации и можете да задържите бутони за извършване на специални атаки, при условие че имате AP и MP за него.
Има и интересен метод за получаване на допълнителни бонуси по време на битка. Ако свържете заедно атаки, ще можете да спечелите точки за действие, допълнителни HP / MP или точки за опит. Ако свържете заедно низ от атаки срещу изправен противник, ще получите AP. Ако обаче почукате противник във въздуха и ги жонглирате, ще спечелите допълнителен EXP. По същия начин, атакувайки враг, когато е свален, ви награждава с бонус за здраве и MP.
Можете също така да си партнирате с някой от членовете на вашата партия и да присвоите специални умения, с които можете да ги накарате да изпълняват в битка. Това не винаги работи обаче и въпреки че е приятна идея, рядко всичко е толкова полезно.
Битката има своите интересни моменти, но е обект на плачевни проблеми. На първо място, насочването е абсолютно ужасно, както и откриването на удари. За Capell може да е трудно да удари враг на моменти, особено ако той бъде заобиколен от множество врагове, с които не може да се справи веднага - което се случва често. Capell ще се затвори с враг, ако прицелният ретикула върху него стане червен. Все пак, това понякога просто не решава да работи правилно.
Липсата на бутон за блок също е пагубно за цялото преживяване и кара играта да се чувства като още повече на бутониер. Вместо да блокира, единственото средство за защита на Capell е доста лайна пари, която ви дава способността за секунда секунда да спрете атаката на противника и да ги направите уязвими за допълнителни щети. Въпреки това, в хаоса на всеки даден бой, когато сте заобиколени от повече от един враг и при нелепо количество хора на екрана, които всички крещят силно имената на техните атаки, може да бъде почти невъзможно да прецените вече непредсказуеми модели на атака на противниците. Това е абсолютно безполезна система и играта можеше да бъде много по-ангажирана, ако съществуваше истински блок или додж команда.
Играта също не е подпомогната от страшния съюзник AI. Имате възможност да се промъкнете по врагове и да ги изненадате да ги атакувате, но когато вашият екип има намерение да зарежда чудовищата без чувство за тънкост, това наистина може да бъде смущаваща задача. Ще трябва да държите оръжието си извън ръцете си по всяко време, за да спрете съюзниците си да си правят молитви, но това бързо се превръща в затруднения, за да продължите да обшивате и да подхранвате между битките. Истински срам е, защото понякога съюзниците се показват като способни бойци и могат да държат своето в скрап. Те те лекуват, когато питаш и обикновено те съживяват след време, ако паднеш. Но понякога те просто се превръщат в пълни забавяния. Много е петна и може да е много по-добре.
Final Fantasy VII: Crisis Core имаше много подобна бойна система с тази Безкрайно неоткриване , но тактическото му използване на избягване и блокиране, заедно със солидната употреба на команди и способности, направи много забавно. PSP игра вероятно не трябва да има бойна система, която е нелепо превъзходна на Xbox 360 игра. Но в случая се получава.
Скоро разбирате, че играта е свързана с закупуване на колкото се може повече съживяващи елементи, а след това просто с чукане на бутони, докато се надявате да се изтеглите. О, и разбира се се скита из безплодна пустиня в продължение на двадесет минути, преди да попита някой от NeoGAF или GameFAQ къде е скрит следващият град.
Графиката е достатъчно, а музиката е приятна, но анимацията, синхронизирането на устни и гласовата роля всички обиждат. Синхронизирането на устните в оригинала Метални зъбни колела е по-добре от това ... защото там е нито един , Може би това е страничен ефект от световното издание на играта, но е като три-Ace никога дори притеснявани за синхронизиране на английския глас, действащ към героите. Устата клатушкат в тишината за секунди в даден момент, а понякога героите ще говорят, без устните им да се движат изобщо. Не съм виждал това ужасно синхронизиране на устни ... е, от онези гореспоменати дни, когато дори не съществуваше. Освен това, ако правите игра, ориентирана към историята, опитайте се да не използвате целия гласов състав на Династия Воини игри. Разпознавам гласовете, и макар че може да работят в 'лошия кунг-фу филм' на косите на Koei игри, те служат само да направят ужасен сценарий още по-жалък в този случай.
В крайна сметка това е лош JRPG и много лоша видеоигра. Японските ролеви играчи може да не искат да се развиват механично, но най-малкото, което биха могли да направят, е да се развиват тематично. Изгубена Одисея направи това, предоставяйки убедителна и емоционална история, която на моменти беше напълно красива. Безкрайно неоткриване , обаче, служи почти за обида на всичко, което най-добрите игри в жанра някога са постигали - тъпчене по всичко това с тромави стъпки и големи, неумели юмруци. Това е в най-добрия случай аматьорско, а в по-лошо - шамар в лицето на връстниците му, като пример за всичко, което не е наред с жанра, докато изобразява никоя от добрите неща. Следваше евентуално най-добрия JRPG на Xbox 360 и не знам как трябваше да изрее нерв да го направя.
qa въпроси и отговори за интервю за инженер
Резултат: 3 - Лошо
Колет Бенет:
Когато играех Безкрайно неоткриване в E3, всъщност бях доста развълнуван от това - бях малко изгорял на базовата RPG, базирана на завой, от късно и реших, че RPG за действие може да е точно това, което да пасне на сметката. Изглеждаше доста и въпреки че играх през някаква клиширана част, където главният герой избяга от затвора, отнех усещането, че играта може да има някакво обещание. В крайна сметка на него имаше името Square Enix, така че реших, че ще бъде поне прилично качество.
Въпреки това, tri-Ace всъщност създаде заглавието и точно там голямото родословие започва да се разпада. Най- Звезден океан сериите се носят като прилични (аз лично никога не съм го играл), но общото впечатление, което създадох, беше, че никога не надминава средното в очите на много хора и нека си признаем, ако планирам да прекарам 80 часа от живота си на игра, искам да е страхотна. Не мисля, че е твърде много да питам.
в Безкрайно неоткриване , вие играете ролята на млад мъж на име Капел и започвате вашето приключение в капан в гореспоменатия затвор, от което идва мистериозно момиче и ви помага да избягате. Това е първата ви среща с Айя, член на освободителните сили, който се бори срещу организация, наречена Орден на веригите. Знам, че е трудно да се повярва, но в крайна сметка ще се присъедините към Освободителните сили и ще се биете заедно с тях, за да победите Ордена. Какъв луд, бурно уникален обрат на събитията!
Както и да е, Ая беше първият основен намек, че нещата вървят надолу. Двамата с Кейпъл бързо изпадат в обикновен стил на плакат, съпоставим с дългосрочно женената двойка, които явно са влюбени, но постоянно се дразнят един друг. Предполага се, че е остроумен и ще ви помогне да се свържете с тях, а вместо това пада плоско. Това отчасти се дължи на факта, че Ая е биполярна кучка, която постоянно исках да намушкам в лицето до края на приключението (за съжаление играта не ви позволява да извършите толкова вкусни зверства). Половината време тя ви обижда и се държи с вас като лайна, а другата половина от времето прекарва в оплакване, когато други жени ви обръщат внимание (точно като истинския брак). В подхода няма нищо лошо, но тук той просто е лошо изпълнен, което ви кара да негодувате на героите, вместо да се свързвате с тях. Дори не ме започвай за двете деца, които приличат на някакви гнили буци, водещи великолепен апокалипсис.
Борбата изглежда доста основна, което ви позволява да използвате комбинации от бутони, за да изпълнявате комбинации от меч. Фаталният недостатък на дизайна тук е липсата на бутон за блокиране (имате парриране, но намерих невероятно безполезен.) Системата от менюта също не спира играта, когато я отворите, за да използвате елемент, така че в шефа битка не можеш да блокираш и не можеш да се излекуваш, без да избягаш. Можете да натиснете бутон, за да подканите членовете на партията да ви излекуват, но цялата система се почувства неловко и изглежда, че може да се възползва от фина настройка (по-известна като playtesting).
В началото на играта получавате умение, което ви позволява да използвате способностите на членовете на вашия екип, наречени умение за свързване. След като получите затруднение да го използвате, може да бъде доста удобно ... стига враговете да не се затварят във вас. Ако те вече ви атакуват, умението често не си струва цената да получите удар, докато се свързвате с героя и се опитвате да продължите заклинанието или атаката. Можете да използвате много различни опции, за да атакувате нещо, но в крайна сметка хакването и нарязването обикновено работи добре. Иска ми се това да е реализирано по такъв начин, че атаките на Connect да бъдат по-лесни за използване в разгорещени битви ситуации и че трябва да използвате определени, за да победите определени видове врагове. Това би направило битките по-активни и по-забавни, за да се предприеме стратегически подход.
Един плюс на тази игра е, че тя ви позволява да имате голямо парти, което се управлява изцяло от AI, и всички те се изравняват заедно с вас, вместо да заемате задната седалка, защото вашата партия може да побере само петима членове. Това определено е освежаващо, въпреки че мога да обещая, че геймърите, които предпочитат да управляват героите си и всъщност да се бият, тъй като може да им се стори по-разочароващо. Хубаво е всъщност да виждам по-голямата част от моята партия по време на битка за мен лично.
Управлението на недостатъците може би не е било трудна задача, ако историята е непреодолима, но тук играта извършва един от най-тежките грехове, които може да има RPG в моите очи: той е просто среден и често се чувства принуден. Играл съм през няколко игри с ужасни контроли заради страхотна история, но Безкрайно неоткриване просто не мога да го хакна в този отдел. Ако нямате високи стандарти за RPG сюжетни линии, може да нямате нищо против, но като изиграх няколко наистина убедителни заглавия тази година от същия жанр, просто не можах да се накарам да се насладя на приключението.
Безкрайно неоткриване изглеждаше в един момент, сякаш може да има обещание, и аз исках това обещание да прерасне в възнаграждаващо игрово изживяване, когато играя играта, но за съжаление, тя никога не се осъществи. Имаше много пъти, когато играта отговаряше на самото определение за скучно дело - преживях много моменти, в които се озовах да казвам „Защо правя това“? Вашите трудно спечелени пари са по-добре спестени за едно от многото отлични предложения, идващи по-късно тази година - бих оставил този да се плъзне от радара, ако бях на вас.
4 - Под средното
Общ резултат: 3,5 - Лош (3-те се объркаха някъде по линията. Първоначалната идея може да има обещание, но на практика играта се провали. Заплашва да бъде интересна понякога, но рядко.)