destructoid review clive barkers jericho
Очаквах шанса да играя през окончателното изграждане на Джерико на Клайв Баркър с известна степен на трепет. Виждате лично ниво, аз съм инвестирал много в играта от нейното обявяване. Още от тийнейджърските си години Баркър вероятно е любимият ми художник, който работи във всяка среда, нивото на интелигентност, чудо, красота и бруталност, той инвестира в работата си, като вдъхва специален акорд в мен дали медиите ще бъдат печат, филм или живопис. В резултат на това неотдавнашното му безстрастно застъпничество за игри и изразяване на желанието му да работи активно в рамките на него ме развълнува на трескава тежест с потенциала на бъдещите й резултати.
Това, което ме притеснява, е фактът, че играта е среда, в която, за разлика от литературата или боя и платно, Баркър не може да има пълен творчески и продуцентски контрол. Докато тази година съм виждал няколко пъти това Йерихон е натъпкан до хрилете с неговата запазена марка кошмарна висцералност, не успях да се отърся от заяждащото мнение, че с големи части от развитието си от ръцете на създателя си играта все още може много добре да се окаже Баркър в естетически план, с нейният действителен тон и геймплей съдържание подлежат на капризите и способностите на другите.
Моите надежди или страховете ми се изкристализираха в крайния продукт сега, когато успях да играя изцяло на PC версията на играта? Е, малко и от двете. За да разберете коя страна е доминираща, натиснете скока и прочетете пълния преглед.
Clive Barker's Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, компютър
Разработен от Mercury Steam
Издаден на 23 октомври (САЩ), 26 октомври (PAL територии)
Въпроси и отговори за интервю за sql plsql
Джерико на Клайв Баркър е игра със недостатъци. Определени недостатъци. Макар че на художествено ниво е много трудно да се повдигне нещо от съдържанието му - наистина, тъй като наказващите ужаси преживявания са свързани с видеоигри, това е едно от най-добрите, които съм преживявал по отношение на продуцентския дизайн и атмосферата - има някои негри в действителната механика на нейния геймплей, която просто не може да бъде пренебрегната. Колко фундаментално тези недостатъци влияят на вашето удоволствие от играта обаче, ще зависи от нивото на съвършенство, което изисквате от своите FPS игри, колко сте почитател на ужасите и до степен, каква любов имате от работата на Баркър общо взето.
Както може би вече знаете, играта е брутална, базирана на отряди FPS след пътуването на специален паранормално надарен боен екип - титулярния Джерико, изпратен от Министерството на окултната война на правителството на САЩ за разследване на смущения на високо ниво в средата - Източен град Ал Хали, смущение с много голям източник на зло в центъра му. Този източник е бил свързан с региона от хилядолетия и съдбата на Йерихон е да пътува назад през всяка епоха от съществуването на града, от наши дни до пред-библейски времена, за да го проследи и да очисти зоната на неговото неприятност.Всичко, което се свежда до геймплей, е строго единична кампания, която контролира целия седем мъжки (и жена) отбор едновременно. Всеки член на екипа има свои собствени оръжейни специалности, вариращи от снайпериране до тежки оръжия, до запалване, до меле на базата на меч, които се допълват от лични паранормални подаръци, обхващащи телекинеза, пиромансия, астрална проекция, изцеление и манипулиране и на двете врагове и минаването на времето. Докато играчът ще има директен контрол само върху всеки един член от Джерико в даден момент, останалите могат да бъдат насочени по отношение на позиция и отбранителна или офанзивна позиция, а членът на контролирания отбор може бързо и лесно да се сменя горещо в движение.
Това, което наистина ме изненада при първата ми игра в собствено време, беше цялостното темпо и подходът към него, необходим за битка. Споменах в по-ранните си визуализации, че играта е абсолютно нападение, безмилостно хвърляйки бързи и способни врагове на играча дебели и бързи и позволявайки малко време да диша. Споменах също, че гъстият и френетичен геймплей ми причини няколко проблема в миналото, понякога ставайки непосилни до точката, в която изглеждаше много малка възможност за действително овладяване на ситуация, преди да бъдете зверски и бързо изтрити. Сега открих, че тези събития отчасти се свеждат до моето неразбиране как играта е предназначена да се играе (Забележете, че казах „отчасти“. Ще се върна към това по-късно) при ранни визуализации.
Докато изкушението с гари и висцерална игра като Йерихон , особено когато имаме сравнително голям отряд под ръка, е да зареждате с оръжия, които се стремят, за да се възползват максимално от наливащата кръвта касапница, това е подход, който ще завърши с бърз провал девет пъти от десет. Бийте се вътре Йерихон трябва да се приема по-бавно и замислено от това. Общото темпо и структура са по-близки до Скорости на война отколкото нещо подобно Quake 4 или Doom 3 , всяко ниво като цяло се състои от поредица от схватки, съставени от екологично покритие, което трябва да се премества внимателно, да се прави постепенно, както и когато е безопасно да се направи това, а не секунда преди това. Опитайте се да срещнете наближаващия враг по средата при среща с пръст до пръсти и често се стига до бърза и кървава смърт.
В най-добрия случай, бийте се в Йерихон наистина е много удовлетворяващо. Необходима е мисъл, сигурно, но ако сте готови за това, тогава победата на добре изпълнена битка създава много ползотворно усещане. Всъщност няма такова нещо като случаен ръмж Йерихон врагове. докато Quake 4 има своите ниски нива Strogg войници и Полуживот 2 има своя син комбинат, и двамата се превръщат във второстепенно значение с практиката и опита, практически всяко чудовище в Йерихон е способен сериозно да ви обърка и всеки трябва да бъде мислен и разгледан като потенциално сериозна заплаха. Тези зомбирани нацисти и кръстоносци, които имат само атака на меле, за да се покажат за себе си, може да изглеждат по-малко приоритет в сравнение с големите момчета, които опаковат артилерията, но нека един от тях се приближи до отряда в тесен ъгъл и ще изгасне светлини за нула време. Чистата бързина и сръчността на враговете в стил крачен войник, съчетани с начина, по който по-големите и по-добре въоръжени обикновено ще се придържат в прикритие, за да бомбардират отбора от разстояние, почти всяка битка е предизвикателство.
Всяко чудовище вътре Йерихон знае своите индивидуални силни и слаби страни и забележимо им се превъплъщава. Ниппиерите ще тичат към предната част, за да ви разсейват. Експлозивните (Да, някои чудовища избухват и те го правят славно) ще се препънат през центъра на бойното поле, за да запушат ценното пространство и да принудят Йерихон да бъде много внимателен там, където се цели. Момчетата с тежките ракетни атаки ще се сдържат, за да запазят хардуерното предимство на своята страна. Враговете с огнени атаки ще свалят цялото бойно поле, за да ви принудят, летящите същества ще се въртят на случаен принцип и ще атакуват в кратки изблици, а снайперите ще снайперират. Изобщо, убивайки чудовища Йерихон е далеч от основния пробег и пистолет splatter-fest, от когото се страхувах, и ще трябва да се възползвате правилно от средата, като често държите екипа доста назад в безопасност, докато изтегляте врага постепенно с един разузнавач или снайперист, за да не се прекалява.
Използвайки това кратко споменаване на средата на играта като малко по-малко от едва доловим начин да заобиколите погледа и усещането на играта, вие сте доста закъсняла за обсъждане на производствения дизайн на играта, самото нещо, освен името на Баркър, което ме привлече към на първо място.
Една дума: мръсотия.
Йерихон наистина е една от най-ужасяващите игри, които съм играл. Както аз и Джим описахме с голям ентусиазъм няколко пъти преди това, има изключително отвратителна, блестяща мокрота, преобладаваща през цялата игра, която преплита всичко - от чудовища до пейзажи с усещането за морска кланица. Ще отклоните от екрана първите няколко пъти, когато зомбито се приближи твърде много, отблъснато от капковото покритие на озеленената му кожа и изложена плът, и като стигнете по-нататък в играта, почти ще започнете да гледате накъде стъпвате. подът и стените стават напоени с почти осезаемо плътна плът и тъмна, сгряваща, вискозна кръв. И кръвта е едно нещо, което Йерихон има много. А ад на много. Ако не се облива ефектно в радиус от няколко фута всеки път, когато застреляте лош човек, тогава той се изсипва върху главата ви от десетките галони от разделеното черво на гол дебел човек. Или ако не това, тогава шеф на практика се изсипва в него или екипът се бори коляно дълбоко в река от нещата. Нека се знае без съмнение, Йерихон има някои много задоволяващи удари с глава.
Не става въпрос и за горе. Играта използва някои блестящо предизвикващи атмосферни ефекти, особено в отделите за мъгла и осветление, за да създаде истински плътна, прикриваща и потискаща атмосфера в нейната среда, дебела с мътна клаустрофобия и с мрачно усещане за възраст. Понякога се отива зад борда с димните ефекти след експлозии в битка, което води до няколко случая на „Какво, по дяволите, целя“? синдром, но като цяло всичко работи много добре. Също така заслужава много специално споменаване на резултата от играта, който на моменти е невероятно емоционален и дори доста трогателен и добавя сериозно към нарастващия тон на обреченост и безнадеждност, който се изгражда в целия. Скоро ще купувам копие на компактдиска със саундтрак, без въпрос за това.
Поздравления за визията ви 20/20, ако вече сте забелязали голямото голямо „Но…“, плаващо зловещо отгоре. За всичко прави правилно и прави много добре, Йерихон има повече от широка способност да ви накара да крещите по причини, различни от тези, които възнамерява от време на време. В базирания в отряд стрелец стандартът на AI, демонстриран от вашите съотборници, може лесно да направи или убие играта и докато Йерихон е подходящ за по-голямата част от времето, когато не успее, може да доведе до игра твърде далеч и с много малка възможност да се спаси ситуацията.
как да отворите торентирани файлове windows 10
В игра, в която битката е толкова френетична в близки помещения, е важно да се знае, че компютърно контролираният участък отрядът ще направи точно това, което му е казано, което много от времето се състои в това да останете Ада, докато врагът не може да се намали от безопасно разстояние или да се изтегли на открито място. Няколко разочароващи случая обаче бях свидетел на това, че се набиват с ентусиазъм в гъстотата на битка, въпреки, че им казах да се сдържат, наградени са само с бърз и разпръснат край за проблемите си и поставянето на инертните им тела твърде далеч в опасната зона за това да е безопасно да влезеш, за да ги съживиш. В ситуации като тези единственият вариант беше да ги оставим на страх да не загубят последния останал член на отбора, което направи битката прекалено предизвикателна по всички грешни причини и по-често не безнадеждна.
Част от проблема идва от факта, че средата на играта често се състои от невидими зададени точки за задържане на позиция, а не позволява на екипа да бъде изпратен точно там, където е желано. Пропуснете една от тези точки и пропускате възможността да накарате отбора да се задържи и скоро ще намерите съотборници, за които смятате, че са сигурно зад вас, бягайки право покрай вас и в настъпващ пипер, преди дори сами да стигнете до двубоя. Докато Йерихон е много отбранителна игра, която принуждава играча да даде приоритет на управлението на екипа и лекуването точно толкова, колкото да атакува врага, когато това се случи, битката може да се почувства повече като упражняване на детегледачка, отколкото на тактическа военна схватка.
От време на време екипът на Джерико ще представя и това, което изглежда като пълна липса на инстинкт за самосъхранение, някои от най-добрите примери, идващи от времена, когато се сблъскате с някой от гореспоменатите експлодиращи врагове. По времето, когато се случиха тези злощастни събития, екипът вече имаше повече от достатъчен опит на бъгерите, за да разбере, че те избухват с опасен радиус на взрив при смъртта, но какво все още правят всеки толкова често? Застанете около един в стегнат кръг и се захлупете, докато звярът не падне. Хей престо, един напълно мъртъв отряд, но само от едно чудовище. И мъртъв в това. Изключително е разочароващо в игра, явно създадена да се играе отбранително, за да осъзнаеш, че единственият правиш правилно. Разбира се, подобно нещо не се случва непрекъснато и със сигурност не е достатъчно, за да бъде напълно счупване на играта, но се случва повече от достатъчно, за да бъде забележим проблем.
В допълнение, докато в добре проектирани райони играта на бой се пее положително, - някои боеве на по-открита територия и особено в огромната борба с Колизеум, която вероятно сте виждали в моите визуализации, са абсолютна радост, докато плъзнете от екип член към член на отбора, за да държи врага прикован и заобиколен - понякога може да стане не вдъхновен и уморен. В по-малки и по-тесни зони играта по някаква причина все още често настоява за голям брой врагове, но вместо да роя отряд с тях, ги изпраща по един или два наведнъж. От много дълго време. По този начин могат да възникнат ситуации, при които да се окажете седнали с пистолет, обучен на хвърлил хайвер на вратата, в очакване да се появи следващото в на пръв поглед неизменна струна от чудовища, за да можете да го изскочите и да изчакате следващото. Тези сценарии стават много тъпи и предсказуеми много бързо и в крайна сметка могат да се почувстват толкова много, колкото игра с точки и щракване като FPS, докато чакате и се молите играта да реши, че сте изчистили необходимото количество врагове, за да продължите.
И това за съжаление влошава небрежност в дизайна, който носи своята грозна, пълна с гной глава и в други области. Въпреки че никога не са аматьорски, има части от Йерихон дизайн, който просто приспива на липсата на мисъл за изживяването на играча, и оставя определени елементи на прогресията да се чувстват безсмислени или безсилни. Например, Йерихон контролните точки се активират чрез изчистване на област от врагове, а не преминаване в по-нататъшна територия (тук няма възкресение F9). Това е абсолютно добре, но при битка и загуба на една конкретна битка срещу огромен брой попълващи се летящи чудовища в продължение на повече от час, естествено приемайки, че ако оцелея достатъчно дълго, за да ги убия всички, щях да продължа, случайно открих, че падайки дупка в земята ме отнесе от цялата болка и направо към следващата част от нивото. Videogames имат собствена вътрешна логика, която се преподава на играча чрез опит от многократни примери и изведнъж да завърти тази логика на главата си без предупреждение води до много объркан играч, а в моя случай мониторът ми трябва да чуе много много лоши думи.
По-малко притеснително, но все пак повдигане на вежди е играта, която използва екологични пъзели. Тъй като всеки член на екипа има свой набор от способности, възможностите тук бяха огромни, но по-често, отколкото не Йерихон пропиля възможността. Първите няколко нива, естествено достатъчно, дават указания за това, кои знаци да се използват за преминаване на определени препятствия, например използване на телекинетичен знак за изчистване на някои развалини от коридор или физически силен, за да се вдигне порткулис. С напредването на играта тя не позволява на играча да се учи от тези примери и да намира свои собствени решения. По-скоро то просто представлява непроходимо препятствие и ако играчът контролира грешен герой, за да работи около него, проблясва текст, обясняващ кого да използва. С пъзелите рядко по-сложни от двата примера по-горе, това намалява тяхната природа до произволен и ги кара да се чувстват като тотална загуба на време, току-що отпаднала заради това, че са там.
Тези проблеми са двойно разочароващи от факта, че Йерихон наистина може да се оправи, когато иска. Особено през последните две часови зони играта наистина влиза в своята собствена, смесвайки играта, ограничавайки и променяйки наличните членове на екипа и предлагайки цял низ от мащабни, отворени битки за шеф, които изискват някои много удовлетворяващи, Zelda -стил озадачаващо да спечелите. След като страда от горните дизайнерски проблеми, играта изведнъж се чувства невероятно по-свежа и стимулираща през последните си часове и е истински срам, че дизайнерите не биха могли да имат увереността да внесат повече от този вид дизайн в по-рано в игра. Ето с надежда, че евентуалното продължение на Баркър вече говори за това го приема като отправна точка, а не да го работи отново.
За фрустрацията е недостатъците и, повярвайте ми, играйте Йерихон определено е разочароващо преживяване, има просто нещо за цялостната игра, която ме караше да се връщам и имах опит да преследва място в задната част на главата за няколко дни след това. Не мога да ти обещая перфектен FPS ужас Йерихон , всъщност мога да ви обещая, че няма да бъде, но някъде между плътното потискане на атмосферата му, неапологически, почти упадъчно ужасяващ характер на производствения му дизайн, удовлетвореността от играта му, когато стреля по всички цилиндри, и някои по-скоро счупени герои на главни герои, за които бях изненадан да станат доста привързани към края, въпреки че сценарият не използва максимално техните предистории, намирам, че не мога да го отпиша. Ако можете да се справите с проблемите, се препоръчва, макар и с резерви. Ако можете да се справите с проблемите и сте почитател на ужасите на хрътки или някой, който оценява Клайв Баркър, това е по-препоръчително. Всички останали, наемете го, опитайте и вижте дали можете да простите провалите му.
Оценка: 7.0
Присъда: Наемете го