destructoid interview
Преди няколко седмици член на общността на ROMhacking на име Ryusui създаде английски превод за класика на Capcom Дишане на огъня II , Nuka Cola - член на общността на Destructoid и един от бета тестерите на Ryusui - пише за пластира със значителен ентусиазъм, затова реших да го дам на вихър. Навремето ми се стори добър начин да убия няколко часа, докато отлагах по време на финалите.
използване на ipad за точка на продажба
Не разбрах обаче, че фенският превод на Ryusui ще отнеме следващите няколко седмици от живота ми. Това е забележително добре направено, а самата игра е солидна, макар и датирана, 16-битова RPG. Ако сте пропуснали Дишане на огъня II за първи път наоколо може да го изпитате и с нюансиран и съвременен превод в ръка.
Винаги съм се интересувал от фен проекти - преводи, римейки, ръководства, уикита и други подобни - защото смятам, че отдадените, вдъхновени хора са присъщи очарователни. Вземете например Ryusui: той прекара три години работим върху този превод просто, знаете, защото , Да знаеш игра назад и напред, е наистина страхотно, но това не е лукс, който повечето от нас наистина имат.
Но имах някои въпроси към Ryusui. Най-важното, защо по дяволите, бихте прекарали три години в превод на игра, която вече има перфектно играеми английски версии на Super Nintendo, Gameboy Advance, и виртуалната конзола на Wii?
И точно това е първият въпрос от интервюто ми с Ryusui, който може да се намери след скока.
На първо място, защо бихте прекарали три години да работите върху игра, до която хората вече имат достъп? Това не е, когато Starmen.net се локализира Майка 3 ; хората могат да играят Дишане на огъня II на английски на SNES, GBA и виртуалната конзола. Дали първоначалната локализация наистина беше толкова лоша?Известно е така. Първият ми опит с Дишане на огъня II беше версията GBA, която използва дословно превода на версията на SNES. Изгубих интерес някъде след SimaFort (Fort Nageur в новия превод); моето мнение беше „Мога да напиша по-добър превод от този“.
Старият превод е стилна, механична каша. Не е толкова лошо, колкото Нулево крило - най-малкото, той се опитва да спазва конвенциите на английската граматика, - но представете си, че изпълнявате цял скрипт през Babelfish, ако може да се вярва на Babelfish да не заблуди напълно всяко едно изречение, поставено през него. Това е BoFII Превод накратко: робско, изкуствено звучащо преобразуване от дума на дума от японския скрипт на английски. Противно на слуховете, в английската версия липсват огромни моменти от скрипт - само няколко незначителни неща, които не са минали покрай цензорите на Nintendo - но и естетиката не се отнася.
Разкажи ми малко за какво Дишане на огъня II означава за вас лично. Тази игра трябва да има убедително въздействие върху вас, тъй като предизвика три години упорит труд. Как се появи този проект? В началото, не всъщност много. Когато d4s приключи с немската версия и започна да пазарува за нов английски преводач (изглежда, че всъщност бях само вторият, прикачен към проекта), реших, че е време да затворя или затвори.
Едва в края на 2008 г. всъщност започнах да играя играта от началото до края (бях играл преди това, но само до победата над Аргус; работата не беше завършена достатъчно за пълен преглед). Сега се забавлявах да пиша сценария, но мисля, че именно по време на краха, когато Highland Castle се срива, самата игра решително ме спечели: това вече не беше просто проект, който трябваше да видя, беше игра, която имах успя само да направи Повече ▼ епична от преди.
как да конфигурирам eclipse за c ++
Играейки през първите няколко часа от вашия превод, очевидно е, че много грижи и внимание са вложени в този проект. Какви дизайнерски решения трябваше да направите? Част от играта изглежда наистина мелодраматична, но голяма част от диалога е наистина естествена и идиоматична - как решихте какъв тон да използвате за всеки герой или ситуация?
Единственият истински „избор на дизайн“, който направих, беше да западня на по-нагло японските битове (това е квази- европейски фантазия настройка, в края на краищата). В оригиналния превод има много ясно изразени японски изглеждащи имена, директно романизирани от оригиналния сценарий: в някои случаи това са не-мозъчни, тъй като крайният списък с гласове дава някаква представа за това какво би трябвало да бъдат, но при други трябваше да използвам малко повече въображение. Директорът в школата по вълшебство например е „Йоджи“ в оригиналния превод, „Юди“ в списъка с завършващи кадри и „Жорди“ в моята версия; и трите се произнасят идентично на японски, но последният има повече европейски вид. (Все още има 'Miso Stew' в играта, но и няколко имена на наематели като Daiye и Yozo бяха останали такива, каквито са.)
Що се отнася до това как написах диалога, просто написах онова, което изглеждаше естествено за всеки герой предвид ситуацията, използвайки оригиналния скрипт като контур. Има някои места, на които аз преградих сценария малко, така че определени реакции на героите да изглеждат по-естествени, все пак, като сцената, в която Нерон признава съмнителните си хранителни навици и Бош иска да види яката на прасето (струваше ми се странно, че Бош няма да иска няма да хвана значението на яката първия път, когато се появи).
Точно за първото нещо, което попитах d4s, беше дали можем да имаме шрифтове с променлива ширина в менютата и на екрана на битката (различни от имената на врага, т.е.). Няма достатъчно VRAM, както се оказа.
Изглежда, че промяната на имената на символи, местоположения и елементи би създала известни проблеми за потребителския интерфейс - менюта, размери на текстовите полета и т.н. Освен скрипта, какви други промени трябваше да бъдат направени, за да се поберат? Броят на интерфейсите, които не са преместени, преоразмерени или по друг начин калайдисани, вероятно може да се преброят от една страна до момента. d4s направи лъвския дял в работата, въпреки че имаше няколко, които открих, че е необходимо фиксиране във фазата на алфа / бета тестване. Също така възстанових няколко UI елемента, които първоначално бяха премахнати, за да направя място за разширените имена, като например умножителя на стека на артикули в интерфейса на магазина (не можахте да купите стекове от артикули в немската версия) и индикатора за AP цена в магическото меню на биткойн екрана. Един от вашите бета тестери всъщност изпрати този съвет в Destructoid. Можете ли да опишете връзката си с ромската хакерска общност и Дишане на огъня II общност? Какъв принос направиха тези момчета?
Все още мисля за себе си като за нещо ново, но поне съм прекарал дните си да бъда „човекът, който няма да млъкне за Силвански семейства ' зад мен. ( Силвански семейства за GBC беше първият ми успешен проект, нещо подобно Реколта Луна без земеделието или Пресичане на животни без обратното проследяване. Не е лоша игра, но определено е насочена към по-млада тълпа. Избрах го, защото смятах, че играта на японски деца ще бъде лесна за превод. Грешен.) Дишане на огъня II е само третият ми проект, но аз имам предостави помощ за други проекти, като например превеждане на няколко проблемни реда в превода на Gideon Zhi на оригинала Супер Роботни войни , предоставяйки няколко графики за превода на KaioShin от Dragon Quest Monsters: Caravan Heart и да напишете ASM хакове за работата на VX само за Япония Супер ултра бейзбол 2 серия.
Нишката на проекта в RHDN беше мястото, където отхвърлих идеите си от общността като цяло; това помогна за отнемането на някои от наистина тъп такива, като изписването на „Ray“ като „Reigh“ или измислянето на все по-барокови евфемизми за Deathevan (преди да се примирим с просто „The Dark God“). Благодарение на creaothceann успях да поправя един досаден графичен проблем от немската версия (а именно факта, че Dragon's Tear в менюто се показва зад границите вместо пред тях), а програмата му VSNES беше абсолютно жизненоважна за отстраняване на грешки. И разбира се, има моят екип от бета тестери, който свърши невероятна работа, като се увери, че крайният продукт играе правилно от началото до края (и ме вдъхнови да поправя няколко неща, които първоначално реших, че не мога).
Какво следва за вас и Watercrown Productions? Друг превод? Обновена версия на Дъх на огън I ?
официално , следващият ми проект е Забележка на смъртта: Играта на Кира за Nintendo DS, но и аз разглеждах други проекти. Имам няколко на задната горелка, към които сърбях, за да се върна: Крал на бандит Дзин , Бистро рецепта (играта, вдъхновила „Fighting Foodons“, вярвате или не), и разбира се, има и останалото Силвански семейства серия ... но има един проект с големи имена, който разглеждам. Все още няма да го назовавам - чак докато не съм свършила някаква работа - но мисля, че няма да останете разочаровани.
Последно нещо: Какво играеш в момента? Топ 3 игри на всички времена? Първи въпрос: Крепост джудже , Четвърти опит в момента; „Orbsyrups“ по чудо оцеля няколко години въпреки многобройните жертви, все по-честите атаки на гоблини и две случайни наводнения (за първи път с разтопена лава ).
Втори въпрос: Супер Метроид , Лице 4 и на Ас адвокат серия. (Попитайте ме по-късно и може да избера нещо различно. Просто е толкова трудно избирам .)
въпроси и отговори за интервю за тестване на софтуер док
Бих искал да благодаря на Ryusui за неговата упорита работа и готовността да отговаря на въпросите ми. Отидете тук, за да изтеглите лепенката му за превод.
Ще ви трябва емулатор и ROM за Дишане на огъня II което, трябва да ви напомня, е незаконно да имате, освен ако всъщност не притежавате играта. Ако изтеглите пластира (и би трябвало! Наистина е добър!), Не забравяйте да разгледате текстовия файл „Readme“ - той ще ви прегледа всичко, което трябва да знаете.