dantes dissonance divide between games
Като някой, който се интересува дълбоко от литературата и нейното наследство, аз си водя раздели за предстоящите Visceral Games Dante's Inferno , Като някой, който също има много публичен форум, за да изрази своите идеи за литературата и нейната връзка с Dante's Inferno , тази статия предстои отдавна: готви се, откакто прочетох приятната инициатива на Джим преди почти шест месеца.
Същността на аргумента на Джим е, че издателят EA и Visceral не са задължени да Данте, неговото произведение или тези, които го обичат, и че те трябва да бъдат свободни да поемат артистичните свободи, от които се нуждаят, за да направят забавна игра. В по-голямата си част напълно съм съгласен с него. Последната игра, която следва ад дума за дума беше тази на Denton Design Dante's Inferno за Commodore 64 през 1986 г .; по всички сметки, това беше кучешко.
Джим в крайна сметка стига до извода, че ние книжовните червеи трябва просто да олекотим и това е през 2009 г. Dante's Inferno трябва по някакъв начин да бъдат имунизирани срещу критиката. Не съм сигурен кога играта стана извън границите, но предпочитам да държа игрите си на най-високите възможни стандарти, дори литературни.
Преди да продължим по-нататък, трябва да изясня, че не се намеря да нарушавам Visceral Games или да се разсъждавам за това колко по-добро е стихотворението от играта. Напротив: вместо отписване Dante's Inferno като нокаут Бог на войната или да се присмивате на английски глупаци за тяхната преданост към литературния канон, като внимателно разгледате това, което Visceral са си поставили за цел, ще предоставят поглед върху сърцевината на съвременната философия за дизайн на игри и Electronic Arts като издател като цяло.
Ако ще споря това Dante's Inferno се проваля като литературна адаптация (и го прави - което, разбира се, е различно от това да бъде провал като а игра ), Ще трябва да установя кое прави успешното. За целта се обръщам към литературния критик Жан Алтер, който пише за адаптациите на пиесите на Еврипид на Жан Расин: „Каквато свобода той взе с древна легенда или древна история, героите му бяха верни на своите оригинали по дух и тон“.
Интересното е, че Джим стига до същото заключение:
Аз лично обичам да виждам пресни книги или история; колкото по-луд, толкова по-добре. Бог на войната е добър пример, където традиционните гръцки митове са коренно променени. Те не са особено верни на старите гръцки идеи, а по-скоро актуализиран външен вид, който само добавя към оригинала, като предоставя нов облик. Един Горгон не беше по-змия от жена, но тяхното представителство в Бог на войната все още е освежаващо и по-скоро стремително да гледа, като запазва общата тема на оригиналния шаблон.
как да стартирам торентен файл
И все пак, именно тук, въпреки най-добрите си усилия, Visceral Games не успява да се справи с литературното си наследство. Околната среда и атмосферата са направени убедително, но тонът и фокусът на разказвателните елементи на играта изобщо не съвпадат с оригиналния Данте като герой на поет. Оригинала ад е предимно диалог и включва много ходене и говорене. Вместо закоравящ войната кръстоносец, оригиналният главен герой е вид писклива, книжовна панихида - той има лош навик да потъмнява, когато се случи нещо особено насилствено или отвратително, в зависимост от опитния Върджил да го влачи заедно с опашката си между краката му.
В интересен поглед върху самооткриването на Данте, Висцерал има обеща, че ще трябва да се изправи пред миналите си грехове под формата на кървав кръстосан гоблен, който е бил зашит в гърдите му. Този механик ми е интересен, защото подчертава разликата между робско пресъздаване и запазване на съществения дух на оригинала. Искам да поясня напълно, че адаптация от дума в дума не е това, което ме интересува; по-скоро бих искал да видя духа на творчеството на Данте запазен и гоблена може да е ключът към способността на Висцерал да го прави.
Механикът функционира като своеобразен обратен удар към някакъв грях, който той е извършил, но изпълнителният продуцент Джонатан Найт изглежда малко размит за цялата афера:
Наистина решихме, че би било нещо като лудо и изкривено по някакъв начин, че той има кръста, червения кръст, буквално пришит право в плътта на гърдите му. И това е гоблен, в него има малки класически средновековни сцени в стил гоблен. И, знаете ли, не мисля, че той дори съвсем знае защо го прави, но шие тези сцени, които както ще научим в играта, са буквално сцени от неговото минало и всяка малка сцена е представителна за, ще кажем, лош избор, който направи.
Обяснението на Найт не вдъхва точно доверие и тази липса на разказващ фокус (става въпрос за Беатриче или греховете на Данте?) Лесно би могла да отмени всяка надежда, че този интересен механик за гоблени може по някакъв начин да реши някои от Dante's Inferno литературни проблеми.
Преминаването от скит към самонараняващ се войник е по-значително, отколкото Висцерал просто размива героя, за да го накара да се впише в някакъв разказвателен контекст: той представлява и е показателен за вродено и решаващо разделение между изкуство и забавление, разказ и геймплей, че игровата индустрия като цяло тепърва ще преодолява.
Просто казано, ад (и комедия като цяло) не означава да е забавно. Това е философско, политическо и богословско обиколка на сила ; това е фантастично произведение на поетичната артистичност и смела стъпка към сериозната литература в lingua franca , Божествената комедия е създаден да спасява души, да спасява Флоренция от политически разкол и да възгордява всеки, който не се съобразява с гражданските и религиозни идеали на Данте. Този тип дидактичен и саморефлексивен разказ обаче не се поддава особено добре на видеоигри (поне все още не).
Повечето видеоигри, които играем, и със сигурност повечето от тези, които се продават добре, се свеждат до централна, насилствена идиома: игрите (и разказите като цяло) не могат да съществуват без конфликт. Повечето конфликти във видеоиграта са външни - аз срещу теб. Конфликтът на Данте обаче е интернализиран, път на самооткриване и самоспасяване. Прозата и поезията са чудесни начини за комуникация на интернализирани идеи, но не искам Прочети Версията на Visceral на ад (или да ми го прочетат отрязана сцена) - имам копие от него на моята рафт за книги - искам игра и искам да е добре. И това е разликата, която игрите, като медиум и като индустрия, не успяха да преодолеят.
Игрите са забавни и възникващият геймплей може да създаде невероятна гама от разкази, но те не са намерили начин да се справят с вътрешния конфликт с какъвто и да е успех. Механиката на играта, която имаме, не поддържа този тип интровертна комуникация: все още не сме разработили правилните инструменти за това. Промяната от тази на Данте ад до Висцерала Dante's Inferno не е уникална в това отношение, а просто литературната адаптация прави тези повествователни предизвикателства още по-очевидни.
За разлика от тях игри като Бог на войната и Възход на аргонавтите са успешни адаптации, защото вземат изходен материал проектиран като развлечение и просто го адаптирайте към нов тип забавление. Екстернализираните конфликти, централни за гръцката митология, се запазват и просто се реализират по различен начин.
В основата на адаптацията на Висцерал е морска промяна от теологичен дискурс към чисто забавление, а резултатът е идеологически дисонанс: Дантес ад съобщава определен набор от идеи, но играта на Visceral от самия факт, че е игра, съобщава друга. Как Visceral може да го нарече адаптация, ако основното съобщение е толкова различно?
Определяйки Данте като войник, вместо поет, Висцерал е направил повече от това, че просто е раздул героя си; те профучаха нещо далеч по-елементарно и критично - естеството на самата работа. Не е тяхна вина - това е ограничение, присъщо на носителя - но илюстрира бариерите, с които се сблъскват днес разработчиците на игри. Единствените игри, които успешно водят вътрешна борба с външни геймплейни тропи, са артгейми като Джейсън Рохър пасаж или на Антъни бегач , Не поставяйки вътрешните борби на Данте на показ (и отделяйки го от богословските и гражданските аспекти на неговия характер), Висцерал е ампутирал всички неща, които правят ад какво е и заличи нещо съществено за характера му, а крайният резултат прилича по никакъв начин на своя съименник.
В този момент мисля, че е ясно, че това ад вече не е на Данте: това е Висцерал. Това е достатъчно ново по дух и тон, че продуцентът Джонатан Найт и неговият екип трябва да се изправят и да кажат: Това е това, което създадохме, само с малко помощ от Данте. Това е Incers на Visceral '.
Това каза, вероятно все пак ще бъде много добра игра (последната игра на Visceral, Мъртво пространство получи всякакъв вид критики), но това е игра, която няма много общо Божествената комедия и се проваля при единствените критерии, на които трябва да отговарят всякакви адаптации: „запазване на общата тема на шаблона“, както Джим го изложи.
Това, разбира се, повдига проблем: ако е почти невъзможно да се направи игра на базата на Infeno , изглежда, че Visceral щеше да е по-добре да приеме своята явно изглеждаща механика на играта и да ги включи в някаква друга рамка на разказа, която би била по-подходяща за техните нужди. Visceral дори може да запази фалшиво-християнската тема - игри като Bayonetta , Darksiders , и Барок всички са го използвали с голям ефект - без да попадат в типовете разкази, които описах по-горе. Така че защо да не отидете по този маршрут?
Е, защото би било по-трудно да се продава по този начин. Нека бъдем честни, тук: Visceral (и като цяло, неговата компания майка, Electronic Arts) не дължи джак лайна на Данте, или на литературата, или на мен. Единствените хора, които ги държат отговорни, са техните акционери и Dante's Inferno е маркетингова мокра мечта.
Някъде в колективното Случайно подсъзнание, всички инстинктивно знаем, че Real Cool Shit ще се случи, ако някога чуете думата Данте , Дори и да не знаете какво е, сте чували Данте : Американската поп култура е пълна с препратки към нея и игри като Дяволът май плаче (главните герои са кръстени Данте и Върджил) ясно дават ясно това Данте трябва да бъдат свързани с Real Cool Shit.
В по-голям мащаб, Dante's Inferno съвпада с това, което изглежда е стратегията на EA за 2009 г. И двете Dante's Inferno и двойното фино разработено Брютал Легенда имат вградена аудитория, факт, който издателят EA използва в своя полза: Dante's Inferno защото инстинктивно го свързваме с Real Cool Shit, и Брютал Легенда защото разполага с Джак Блек. EA успешно преминава границата между новите IP и иновациите и поддържа чертата им в черно, което им позволява ефективно да кажат: „Извеждаме нови успешни интелектуални свойства“, като същевременно избягва Огледален ръб влошава продажбите. ако Dante's Inferno Литературните недостатъци разкриват някои от проблемите, пред които е изправен игровият дизайн, тогава самото му съществуване хвърля светлина върху новия бизнес модел на EA.
Тук отново трябва да повторя, че не съм привързан към Lambast Visceral заради липсата му на литературна вярност. Напротив, средата и голяма част от диалога са издигнати направо от стихотворението и аз наистина обичам да вярвам, че Visceral правят всичко възможно с проекта. Освен това трябва още веднъж да подчертая, че не е задължително искам превод от дума на дума - играта изглежда страхотно, както е, и аз не обвинявам Visceral нито един бит за техния подход. Просто е твърде лошо, че игралната индустрия буквално се е превърнала в кът и е ограничила възможностите на медията до просто насилие.
Като геймър, с нетърпение очаквам Dante's Inferno защото изглежда така шега , Като някой, който желае играта като среда за комуникация и забавление, да избухне от черупката си, трябва да призная, че съм разочарован от това, че игри като Dante's Inferno трябва да се връщат към традиционните и разиграни наративни структури и геймплей тропи - мъжките силови фантазии стареят малко. Dante's Inferno може да представлява отдадеността на Electronic Arts да подкрепя новите иновации (ад, че дори и Visceral опитах за справяне с Божествена комедия трябва да гарантира „А“ за усилия), но съпоставянето му срещу съименника хвърля остро облекчение на съвременния дизайн на играта - предстои ни адски дълъг път.