changes how i learned stop hating dark souls
От нашите блогове в общността
Първия път, когато видях това лого, бях възхитен. Втория път, когато го видях, никога повече не исках да го видя.
Бил съм играч на 1 Souls от самото начало. На 6 октомври 2009 г. слязох в местния магазин за игри, купих Demon's Souls и траекторията на моите игрови вкусове беше определена за следващите 8 години. Може обаче да не е било така, ако не бяха масовите промени, които се случиха Тъмни души ,
Кога Тъмни души първо пуснато, аз мразен то. Докато се чувствах Душите на Демон беше справедлив в своята трудност и напредък, Тъмни души почувствах, че е специално създаден да бъде несправедлив и да губи време на хората (бих ли могъл да добавя, че да бъдеш несправедлив и да си труден не е едно и също нещо). Сега, поглеждайки назад, като играх през играта няколко десетки пъти, си представям, че нямаше да имам много проблеми с играта на 1.0 вече. Знам всички нейни и допълнителни резултати, къде са всички оръжия, всички слабости на шефа и как да стигна докъдето искам от самото начало на играта. Дойдох да държа неговия световен и шефски дизайн като едни от най-добрите, които съм играл. Но особено за първа игра наистина не беше приятно.
Например:
- Душевната валута беше невероятно оскъдна, правейки нивелири веднъж във всяка област
- Производителността на Blighttown под 10 кадъра в секунда, което прави най-смущаващата зона в играта по същество невъзможна за игра. (За да бъда честен, все още е боклук на конзолите. Просто съм свикнал с него в PC сега, при солидни 60 чрез DSfix)
- Човечеството беше нещо, което просто не можахте да овладеете. Искате повече от 5 естус? Твърдо лайно, нищо не отхвърли човечеството и не ти бяха дадени 3 в началото на играта, както сега, но ще се справя малко по-късно.
- Проклятието е подредено, така че ако сте били нещастен, за да бъдете прокълнат многократно (аз бях), бяхте прецакани. Някак си харесва как Dark Souls 2 отнема здравето при всяка смърт, освен всеки път, когато това е било 50% от общия брой на HP, който сте имали.
- Задържането на лък във вашата външна ръка му позволяваше да играе на задкулисни играчи, което беше гарантирано охо, заедно с няколко други грешки, които използваха Dragon Head Stone. (Те бяха фиксирани в 1.06)
- Враговите агропробези бяха безумни, така че да се издигнеш над това, което се случи дори в Dark Souls 2, беше вероятно.
Победих го на кръпка 1.0, но това беше огромна скучна работа и никога повече не исках да го играя след това.
Тогава се случи пластир 1,05.
как да намеря ключ за мрежова сигурност на Windows 10
Patch 1.05 беше огромен пластир. Въпреки това значението му може да бъде загубено за някои японски играчи, които получиха кръпка 1.04 преди. Patch 1.05 беше по-значим кръпка в Северна Америка и Европа, тъй като беше кумулативен пластир с 1.04 пач, който Япония получи изключително, което направи куп добри промени, много от които всъщност са най-забележимите промени в 1,05. Те прекалиха с няколко промени, които бяха малко обърнати в лепенката Artorias of the Abyss, но нищо не се промени обратно до преди 1.05. Но както и да е, този пластир е това, което ме върна Тъмни души и благодарение на него никога не съм напускал. Ще преглеждам нещата по категории, опитвайки се да поддържам конкретни промени групирани. Ще говоря и за някои уважаеми споменавания от кръпка 1.06, които също помогнаха на играта много близо до края.
Виждате ли тези момчета? Представете си, че всички те се опитват да ви убият наведнъж, през цялото време.
Врагове Агро Агро
Както казах по-рано, агросериите бяха безумни Тъмни души когато за първи път стартира. На всичкото отгоре и човечеството е по-рядко от черния опал, хората бяха предопределени да преминат през Изгубения Иззалит по лошия път. В Изгубения Иззалит има врагове, наречени „Ограничаващ демон на Иззалит“, а преди 1.05 те са съществували, за да направят живота ви ад. В днешно време те са напълно избегнати и наистина изобщо не представляват голяма заплаха за всеки, който минава през района.
Въпреки това, преди кръпка, техният агросемейство беше огромен, така че всички те идват след вас през цялото време и по същество трябваше да ги изпреварите до високо място, където не можеха да ви ударят или да умрат. За щастие те могат да се удрят един друг, така че изтъняха малко стадото, но е, Изалит беше ужасно благодарение на тях. Подобни неща се случиха много, ако имаше група врагове, има вероятност всички да вървят след вас всички наведнъж. Агровата гама беше намалена навсякъде в този кръпка, така че всички врагове бяха направени малко по-управляеми от гледна точка на това кога те могат да ви видят и докъде ще ви гонят, но най-голямото влияние беше в Иззалит и се оказа, може би, най-лошото зона в играта в все още най-лошата зона в играта, но по различна причина. ( CoughBedofChaoscough )
Искате души? Ами няма да ги вземете от шефовете.
Враг статистика и души
Враговете като цяло бяха доста по-лесни, много от които получиха намалени здравни басейни и по-ниски щети, нанесени на играча. Няколко други врагове бяха намалени с отрова, така че беше по-лесно играчите да ги смаят от атаки. Голяма промяна беше количеството души, получени от врагове. В целия борд количеството на отпадналите души беше увеличено с поне коефициент 2. Само това би направило играта много по-управляема, но на всичкото отгоре се промени и количеството души, които някои босове отпаднаха.
Голямото, което идва на ум, бяха „Гаргойлите на камбаните“. В Patch 1.0 те изпуснаха нечестивите 500 души, което дори преди промените нямаше да е достатъчно за едно ниво за персонаж, както някога. Това беше променено на огромните 10 000 души, подходяща награда за необходимия (и доста предизвикателен за момента, в който е) шеф. Призраци, скелети, комари и тънкости също зарязват души, което не беше така преди, правейки правилно преминаване през области като Катакомбите и Гробницата на гиганти абсолютно ужасяващи. Босовете, изпускащи предмети като Човечество и Вътрешни кости, също не навредиха, а само нещо, което направи изследването на света малко по-лесно и по-малко досадно.
Какво FUCK е човечество?
човечество
Сега, към темата за човечеството. Човечеството е важен елемент и механик Тъмни души. Човечеството е как ставаш човек, това е как запалваш огньове, увеличава процента на изпускане на артикулите, напълно се лекува в щипка, а преди 1,05 беше почти невъзможно да се получи. Когато играта беше пусната, процентът на спад на Humanity беше 10. Този спад е увеличен до 210 в кръпка 1,05. Сега знам, че е наистина трудно да се контекстуализират тези числа, тъй като те всъщност не означават нищо самостоятелно, но да се получат точни проценти на спад преди пластира е наистина трудно (до голяма степен, защото процентите на спад са били толкова ниски.) Но, за Например, при откриване на макс. елемент върху най-новия пластир, получаването на спад на човечеството от плъх е около 12%. Единственият истински начин за надеждното достигане на Човечеството беше да смила области с часове, преди да отиде при шеф, тъй като убиването на определено количество врагове в дадена област ще даде единно човечество. Това се случва няколко пъти, но смилането не е забавно, смилането никога не е забавно, напредък е. За да получите повече изцеление за шеф, трябваше да смилате площ толкова много, че да спре да е забавно.
Patch 1.05 също увеличи количеството откриване на артикули, което даде човечеството, така че дори и да успеете по някакъв начин да получите 10, вие не получихте огромен баф за откриване на артикули от него. Най-големите промени в наличността на Човечеството дойдоха в кръпка 1.06, където 3 човека бяха поставени в Firelink Shrine за хората да се качат, а Artorias of the Abyss DLC разполага с пещерата на духовете на човечеството, които всички имат голям шанс да изпуснат човечеството.
Проклятието все още е голяма вреда за по-новите играчи, но това не е чак толкова големи проблеми за ветераните.
как да направя тест за проникване
плейър
Бяха направени няколко промени в статистиката на играча и бойната механика, и макар да не бяха толкова големи промени, колкото някои други, все пак направиха голяма промяна в дългосрочен план. Натоварването на оборудването беше увеличено във всички класове, с 6-10 точки (което в ранните нива е масивно), а обхватът на заключване също беше увеличен. Това, че не можех да бъда прокълнат многократно, беше хубаво, но не мога да кажа със сигурност, че това беше в кръпка 1,05. Премахването на подреждането на проклятия се случи в един момент, но не беше в никакви лепенки. Въпреки това, тъй като по-голямата част от пластирите преди или след това са били доста малки, смятам, че тази промяна се е случила през 1,05 или 1,06.
оборудване
Ето още един куп големи промени, не по отношение на конкретни части от оборудването, тъй като това бяха преди дни От грижа за балансиране на оръжия за PVP, (Похвала на Dark Souls 2 кръпки), но имаше няколко. Например, стабилността на средния щит беше значително обезпокоена, за да направи великите екрани по-жизнеспособни, тъй като преди това наистина нямаше причина да се използват големи екрани; те не бяха по-стабилни, не поеха много по-големи щети и бяха много по-трудни за оправдаване с ниския капацитет на оборудването от началото Тъмни души. Сребърен рицарски меч също загуби светкавичния си ефект, но придоби способността да бъде омагьосан. Добре, сигурно, каквото и да е.
Големите промени дойдоха в модернизирането на оръжията, освен огнените и светкавичните надстройки, които получиха много лек нерв (2% при +9 и +4 съответно) повечето други пътища за надграждане получиха големи поредици за мащабиране на щетите. Нормалните, кристалните и драконите получиха 5-20% привърженици, достигайки промяната с 20% на различни нива, магията и божеството получиха 10-20% привърженици, омагьосани и окултни получиха 15-20%, а суровите получиха 10% увеличение на всички нива , Всичко това означава, че почти всички оръжия получават значителни увеличения на щетите, около 20% повече щети са напълно модернизирани, отколкото са били предварително подготвени. Добавете в долния HP на някои врагове и нещата започват да намаляват много по-бързо. Няколко оръжия получиха някои промени в мащабирането на атрибути, но много от тези промени не бяха записани, тъй като никой не се интересува достатъчно, за да играе Тъмни души подготви вече.
магия
Magic също получи някои леки промени на този пластир. Тези промени бяха до голяма степен за PVP и съвместната игра, например резонансните знаци са видими за първи път в този пластир, така че ако използвате чудеса като Bountiful Sunlight, най-накрая можете да видите дали ще получите допълнително възстановяване на HP от нея или допълнителни щети от Излъчващата сила и Гнева на боговете. Обхватът на обхвата на мълчанието бе увеличен, като начин да се опитат да направят заклинателите малко по-малко мощни, Желязната плът беше обезпокоена малко, а Спокойната разходка на мира заедно с продължителността на други забавящи способности бяха намалени до около 10 секунди. Това беше голямо, когато PVP и PVE (някой от Darkroot Garden?) Беше удрян с това беше смъртна присъда, тъй като не можеше да избяга, не можеше да избягаш и обхвата на атаката ти беше намален. Освен това добави 100% обременяване преди този пластир вместо 50%, така че дори и да нямате нищо върху себе си, все още не можете да направите нищо.
Другата голяма промяна в магията беше към магьосниците. В този пластир бяха увеличени всички поражения от заклинания от магията, като се отклони от Homing Soul Mass и Crystal Homing Soul Mass. Тези заклинания бяха леко обезпокоявани. Аз лично смятам, че вълшебството е лесно Тъмни души 1 както е, и макар да не мисля, че тези промени са били причината за това, аз със сигурност смятам, че магьосниците не са имали нужда от неприятности, поне като се вземат предвид всичко останало, което трябваше да промени този пластир.
Пиромансната ръкавица също беше леко обезкосмена от 270 до 230, но това не е много интересно, тъй като пиромансията все още е наистина мощна.
Ей сиумей, взе ли лошо решение? Можем да ви вземем главен ключ.
основните инструменти, свързани с управлението на риска, са
търговци
Изчерпват ли се преходните проклятия преди 1,05? Добър късмет, тъй като никой търговец не продава безкрайно количество от тях в цялата игра. Затова се забавлявайте да бъдете преследвани от призраци, които не са ограничени от геометрията и не могат да бъдат убивани. Domnhall of Zena започва да продава главния ключ за първи път в този пластир, така че ако сте взели лошото решение да не го вземете като свой начален подарък, поне можете да го вземете, след като се премести в Firelink Shrine. Това беше и кръпката, която наистина позволи на хората да обновят оръжията си, с всички души, които сега им беше позволено да получат. Андре всъщност не получи много по отношение на запасите, но гигантският ковач започна да продава титанитови парчета, големи титанитни парчета и трептящи титанити.
Искате да сте Sunbro? Ами не можете, тъй като никога няма да стигнете до 50 вяра, не и без поне NG +.
Заветите
Заветите са голяма част от Тъмни души онлайн игра на франчайзинг и те свършиха добра работа в тази игра, за да ги запазят уникални и полезни, но като първата игра с тях, имаше няколко бръчки, за да се изгладят. Освен увеличаването на процента на спад на заветните артикули, в тази лепенка имаше само една промяна в системата на завета. Ако искате да сте част от Тъмни души серията 'най-емблематичният завет, The Воини на слънчевата светлина , за да се присъедините, трябва да имате 50 (!) вяра. Този кръпка милостиво намали това изискване до 25, което направи възможно по-голяма вероятност да участвате в весело сътрудничество с хора от NG (като Sunbro очевидно), тъй като не е необходимо да сте символ на ниво NG +, за да се присъедините. (Може ли да ви напомня колко невероятно трудно беше да се изравните и преди този пластир?)
Това е откачал Artorias, какво повече мога да кажа?
Почетни споменавания от 1.06
1.06 стартира близо година след 1.05 (сериозно, играта мина цяла година без пластир преди AotA.) Сега няма много какво да се каже за този пластир, тъй като това е Artorias of the Abyss DLC, и това е невероятно. Artorias of the Abyss е невероятно разширяване и включва обективно най-добрият бос в поредицата, Knight Artorias (Kalameet също е много готин), както и множество нови области, оръжия и магии. Те поправиха камъните на Dragon Head Stone, които бяха отговорни за много различни неща, като онези снимки на гръб с гръб и за да могат да използват души за цяла вечност, за да стигнат до ниво 711 супер бързо (т.е. само за няколко часа). Всички скорости на въртене бяха блокирани, вече е възможно парирането, докато блокирането е (трябваше да сте на екрана, за да парирате преди това), а също и грешката в долната част на кутията беше фиксирана, така че няма повече мотоциклети на ниво 1 с екипировка с латегаме (поне това беше направено много по-трудно да се направи). Най-накрая, някои врагове загърнаха HP, тъй като бяха малко преизпълнени през 1,05.
Последиците
Тъмни души измина дълъг път в няколко кратки кръпки. Играта, която познаваме днес и играта, която стартира през 2011 г., са напълно различни зверове. Започна като игра, която изнервяше във всеки момент и някак си From беше в състояние да види как всички тези неща не са наред и ги поправи. Тъмни души първоначално беше игра, която не исках да играя отново, доколкото активно убедих някои мои приятели, които също обичаха Душите на Демон от закупуването му. Тези промени обаче направиха огромна промяна. Това в крайна сметка беше моята игра на десетилетието, игра, която според мен трябва да бъде почитана и уважавана като Окарина на времето или Супер Марио свят , Artorias of the Abyss определено му помага също. Този DLC наистина втвърдява колко голяма е играта. Това наистина показва колко добро може да се направи само с малко кръпка. Просто се надявам, че на никой никога не му се налага да играе отново тази игра, без да се свързва.