cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Това е Кървавият барон, разбира се
На Digital Dragons през изминалата седмица, Pawel Sasko, водещ дизайнер на технически задачи в CD Projekt Red, отдели няколко търсения в The Witcher 3: Wild Hunt и неговите разширения. Тъй като повечето от обсъжданите от Саско задания бяха доста закъснели и много тежки, а останалата част от разговорите следваше същата формула, ще се съсредоточим върху Семейни въпроси , търсенето на Кървавия барон. Прикачихме също много от съответните слайдове и ще говорим подробно за questline.
Семейни въпроси продължава стремежът на Гералт да намери Чири, докато ветеранът Вещица пресича пътеки с прословутия Кървав барон. Баронът се срещна с Ciri известно време по-рано и ще даде информация на Geralt за нейното местоположение в замяна на помощта на Geralt с Botchling - създание, родено от неправилно погребан мъртвороден плод. След като Гералт се занимава със създанието и помага на барона със семейството си, баронът отново ще постави Гералт по пътя на Сири.
Сашко разби границата на мишката върху графиката за крачка, която „показва кривата между напрежението и времето“ - по същество картографира нивото на напрежение, което играчът трябва да почувства към конкретни моменти в търсенето. 'Най-важните части в историята са, когато напрежението е най-ниско и когато напрежението е най-високо', каза Сашко. „Това е, когато искате да покажете важните неща в историята си, когато има нещо интересно или нещо, което искате играчът да запамети“.
Използвайки тази графика, Саско прекъсна първоначалната среща между Барон и Гералт в Кървав барон и ритуала на ботинг в Семейни въпроси , Тъй като в традиционната графика за ходене на филми и телевизия липсва всякакъв вид обозначения за различни видове игра, графиката за Вещицата 3 е цветно кодирано. Синьото набляга на неинтерактивния разказ на истории, червеното е бойно, а зеленото е смесица между не бойната интерактивност и разказването на истории - всъщност, ходенето от точка А до точка Б, докато някой ви говори за случващото се.
най-добрият безплатен видео към DVD конвертор -
„Когато имате прекалено много сини сцени близо един до друг, започва да изглежда, че историята е твърде бавна“, каза Сашко. 'Когато имате твърде много от играта, започвате да губите цел. Имате чувството, че всъщност сте забравили за какво е цялата история, защото няма напомняне. Никой не ви казва: „Да, всъщност вие го правите, защото има цел. Има цел, която се опитвате да постигнете. '
Всяка сцена на графиката на пейсинга също се дефинира от много общи битове на историята, повечето от които се въртят около взаимодействието на играча с мисията. По отношение на Кървав барон Последователността, показана по-горе, играта дразни играча с намек за конфликт, за да предизвика интереса им. „Сгодявам се, след което се включвам и тогава започвам да се грижа“, каза Сашко. „Започва да е важно за мен, защото се опитах да подобря нещата“.
След като играчът разкрие мистерията на ботхлинга и по-голямата част от експозицията е обработена, търсенето се установява в различен ритъм. 'Има геймплей, има история, има геймплей, има история. Дори когато Гералт върви с барона, те говорят за историята “, каза Сашко.
Кривата на трудност на търсенето също се обвързва с емоцията на играча, водеща ги към катарзис, като все още осигурява вълненията, които бихте очаквали от мрачен фентъзи RPG. 'Искаме играчът да почувства напрежението, да засили участието им', каза Сашко. „Аз се бия с чудовища, все повече се усилвам, те стават все по-силни, но успявам да го победя. Цялото това нещо е натрупване на погребението “.
Въпреки че погребението на ботхлинг не е точно краят на сюжета на Барон, това е важен момент на емоционален катарзис, предаден след серия от предизвикателни битки и бурни разкрития. „Погребението предизвиква огромно напрежение и в този момент много хора плачат“, каза Сашко.
как да отворите xml файлове в
Сашко често наблюдава как YouTubers играят куестове, на които е автор, за да се увери, че емоционалните удари на играта са ударени по предназначение. „Ако този стремеж е изграден правилно, в един момент те ще стигнат там, където ние искахме. В момента на погребението искахме те да плачат “, каза Сашко. „Много хора плачеха и просто го обичам. Аз живея в момента, в който хората плачат на моите търсения “.
По време на въпросите, Саско говори за това как да използвате фентъзи клишета, без да накарате историята да се загърби. Според него, стига да използвате клише с някакво ниво на самосъзнание, ще се оправите. - Има два начина да правите клишета. Има начин Тарантино, където можете да правите клишета, но го правите много съзнателно. Другият начин е просто да не използвате клишето “, каза Сашко. По време на мозъчната атака екипът на квестовете често ще зачеркне първите идеи, които идват на ум „защото това са клишетата“.
„Така че, за част от вътрешния ни тръбопровод, дизайнерите в екипа за изпълнение на задачи ще играят на други задачи и ще дават обратна връзка“, каза Сашко. „Ние просто преработваме през цялото време. Нашата продукция просто променя нещата непрекъснато напред-назад “.