breaking down why breath wild is highly overrated
Предупреждение за спойлер за цялата серия
Оттогава са минали малко повече от пет месеца Легендата за Зелда: Дишане на дивата природа отворено за свлачище от перфектни резултати от медиите като цяло. Започвах да мисля, че ние като игрална общност сме се сдобили с хипербола, но мнозина бързаха да обявят това за най-доброто Легенда за Зелда игра, най-добрата игра с отворен свят и най-добрата игра за всички времена.
Това е предвид, че тя ще спечели многобройни награди за играта на годината, като се има предвид любовната връзка, която пресата има с тази игра. Това дори подтикна самите Nintendo да предложат всичко Zelda игрите, които продължават напред, ще бъдат като „на открито“ Дишане на дивото , Достатъчно ,
Работата ми тук е много проста. Не е нужно да убеждавам никого, че това е лоша игра, защото не е така. Просто трябва да обясня, че това не е някакъв перфектен шедьовър, към който трябва да се стремят всички игри; че не е най-добрата игра на всички времена.
ако Дишане на дивото е вашата лична любима игра или любима Zelda игра, не ти говоря. Хората се пенят в устата с това как обективно е по-добра от другите игри, обективно по-добра от другите Zelda игри, направиха ли отворения свят по-добър от другите игри и искам да го закрепя, че обръщам внимание. Тази игра е твърде недостатъчна, за да получи това ниво на похвала.
Казано по-просто, Дишане на дивото липсва чар, характер, личност или това “ Zelda магия '.
Историята е толкова лека, че дори може да не е там. Разбира се, не всички игри се нуждаят от силна история или ера, като Tetris , но това не е Tetris. Това е Легендата за Зелда , и голяма част от a Zelda опит е историята и героите.
Събуждате се с проста цел, дадена от обезверения глас на Зелда: побеждавайте Ганон. В Какарико от Impa има кратко изложение за това как Ганон превзе и победи всички преди 100 години, докато пое четири божествени зверове. След това, тъй като всички обичат да наричат тези Божествени зверове и спомените „по избор“, остава само да убият Ганон и да гледат Линк и Зелда да се опитват да възстановят земята.
Не е все едно да постигнете някакво развитие, като посетите четирите села, победите Божествените зверове или съберете всички спомени. Основната концепция за „всичко, което се е случило преди много време това е просто руини“ е клише, което рядко е интересно (изключения са Изпадам и BioShock ).
Спомените, които се чувстват много като аудио записи, показват фрагмент от пътуванията на Link и Zelda преди 100 години. Поради играта, която се придържа към тази идея за свобода, можете да ги вземете в произволен ред. По този начин, никой от тях не предоставя подходящ сюжет, нито развитие на характера. Знаеш какъв е вече крайният резултат и дори в тези спомени Линк и Зелда вече са в познати отношения с Дарук, Урбоса, Ревали и Мифа. Те си говорят, но между никой от тях нищо не се развива.
Със сигурност тогава, ако отидете на Планината на смъртта, Герудо Вали и т.н. и победите Божествените зверове, ще научите повече за тези герои, нали? Ъъъ, не. Селата са рационализирани без усещане за приключения или история. Отивате до стареца, който ви казва да отидете да намерите някой пич и след това правите ориентир към някое събитие по релси, за да влезете в Божествения звяр. В районите, които посещавате, няма развиващ се сюжет, като маймуна, обвинена в отвличане на принцеса или водещият китарист на група, която се опитва да спаси яйцата на приятелките си, те просто ви транспортират с колана до „подземието“ възможно най-бързо. Не прекалявам с опростяването; можеш да бъдеш в Божествения звяр в рамките на пет минути след влизането в село. Село Рито е особено слабо, като градът Герудо най-близо до играта има мини-сюжет.
Бившите, мъртви шампиони ви говорят като призрак в Божествените зверове и имат кратка сцена, след като победите шефа, който се опитва да открадне емоцията от вас с докосване на музика, въпреки че абсолютно не я е спечелил. Не мога да се чувствам зле от смъртта им, напомпана за тях, снимайки Ганон или каквото и да било, когато никога не съм прекарвал време с тях. Ние прекарваме кратко време с това, което мога да нарека само шампиони по заместване, единственото име на което си спомням без Googling е Sidon. Те имат още по-малко развитие и не е нужно да ви казвам, че английската гласова актьорска игра е зверска отвсякъде.
Когато младият Горон се развява в Дарък и Линк след победата над Божия звяр на Смъртта в планината, аз изобщо не чувствам нищо, защото току-що го срещнах две минути преди да вляза в мястото и се развих на нула. Сидън се превърна в някакъв любим герой на героя, макар и само защото има малко повече към него от другите, защото прави сладките малки палци и намигва жест. Това е най-близката тази игра, която някога идва до личността. Палец нагоре и намигване. Отвъд това ние не знаем нищо за Сидон. Той е силен и благороден?
Те са нищо в сравнение с Макар и Медли, например, които играят подобни роли Вятър , Помагате им да растат като герои, да пускате музика с тях и дори да завършите пълни подземия заедно с тях. И о, ей, помня имената им. По същия начин в Окарина на времето , завършвате тъмница с принцеса Руто и тя расте да харесвам Link. Те не просто внезапно говорят като любовници в случаен разрез като Линк и Мифа Дишане на дивото ,
Zelda е показана най-много и има най-много „развитие“ от всеки герой в играта, но все още е пръчка в калта. Както беше споменато по-горе, откритостта на играта изключва линейната прогресия за нейното развитие или за развитие на всеки герой (което се препоръчва, тъй като това не е спомен ). Имате дневник, който можете да четете и вие. Тя иска да спаси Hyrule и го прави. Баща й, цар Ром, иска царството да бъде спасено и това е всичко.
Сравнете ги със Zelda / Tetra и King of Hyrule / Red Lions in Вятър , Имам ли нужда дори да разбера колко по-интересни са Тетра и Кралят на червените лъвове? Тя е шибан нахален пират и баща й е твоята лодка. Дишане на дивото желае, че може да има дори капка от този тип личност.
Говорейки за Tetra и Краля на червените лъвове, те служат като функционални ръководства, но и начин да отразяват и мотивациите на Link. Те играеха същата роля като Navi, Tatl, Midna и Fi от други игри. Хората се оплакват от различните си нива на намеса, за да ви дадат уроци или информация, но те също са служили като придружители на истории и глас за Link. Те играеха прогресивно по-важни роли в историята. Дишане на дивото няма такова нещо.
Закръгляне на родовите идеи Легенда за Зелда актьорът е Ганон, който няма абсолютно никакво присъствие в играта. Казват ни, че трябва да го победим, а в някои подценки виждате как драконовото му прасе се самообръща. Но всъщност никога не го виждате да прави нещо лошо и всъщност ние никога не виждаме Зелда в беда. Никога няма чувство „искам / трябва да го победя“! както е имало в Окарина на времето където го виждате да предаде кралството и да отвлече Зелда. Той не идва да чука вратата от време на време като Ghirahim. Дори Череп Kid и Ganondorf в Вятър покажете, за да ви напомня кой е шеф от време на време.
как да намеря мрежов ключ за сигурност
Нито един от NPC-ите в играта не се влияе наистина от това, което се случва и никакви странични търсения не помагат на някой, засегнат отрицателно от Ganon или неговия пурпурен goo. Село Хатено беше напълно невредимо, но Какарико, Зора Домейн, Планината на смъртта, Герудо град и Селото РИто също изглеждат незасегнати. Някои от НДК в тези градове говорят за това как Божествените зверове затрудняват живота, но всъщност не сте свидетели на това. Децата се разхождат в неповредени градове, докато имат достатъчно за ядене и пиене.
Виждате някакви руини или мъртви пазители тук-там извън градовете, но просто се чувства като стари руини, а не след последица от някаква заплаха за света война. в Окарина на времето от първа ръка ставате свидетели на опустошаването на Hyrule. в Маската на Мажора луната над главата настъпва все по-близо, докато хората непрекъснато говорят за това в отказ и страх, докато много от страничните задачи за подпомагане на хората са пряк резултат от Череп Хлапето и Маската на Мажора. Преди падането на луната има хора, които се прикриват дори от страх.
Маската на Мажора има подобно предположение за това Дишане на дивото с четири основни области са засегнати от големите лоши, които, когато бъдат изчистени, освобождават гигант, който ви помага да спрете луната и да победите крайния шеф. Само светът е по-ясно засегнат, отколкото в Дишане на дивото, и виждате, че хората действително са отрицателно засегнати.
В блатото не просто говориш с един старейшина и прескачаш подземието. Опитвате се да спасите маймуна от екзекуция, заподозряна, че е отвлякла принцесата. Водите са отровени. Изчистването на храма изчиства водите, освобождава маймуната и отваря нова игра. Победете божествения звяр в пустинята Герудо Дишане на дивото премахва пясъчната буря около нея, която не засяга никой (но нито една от другите пясъчни бури).
В Snowhead, топлинните любов Горони замръзват до смърт. Може би не бива да живеят на върха на планина, ако обичат топлината, но във всеки случай буквално спестявате няколко от тях от лед и преминавате през изпитание за смелост, за да получите обектива на истината, който ви позволява да видите призрака на Даруния. Вие лекувате душата му и му давате затваряне, като обещавате да помогнете на хората си вместо него, включително бебе, което скъпо липсва на баща си. Разчистването на храма носи пролетта в планината, така че Gorons да живеят комфортно и отново отваря повече геймплей, като стремежът да надстроите меча си. в Дишане на дивото , говориш с един старейшина, говориш с дете Горон, биеш Божествения звяр, а след това някои магма бомби спират да падат, които имат по-голямо въздействие от другите божествени зверове, защото могат да те наранят извън града и да хванат младия шампион за замяна, предполагам , Това е нещо, по-добро от нищо, но все пак бледнее в сравнение с влиянието на Snowhead.
В Грейт Бей се опитвате да спасите умиращ Микау, който беше смъртно ранен при опит да спаси яйцата на приятелката си от скривалище на Герудо. Изпращате го, нахлувате в крепостта Герудо, за да извадите яйцата, и изчиствате храма Големия залив, за да сложите край на опасния климат, който заплашва залива и мътната вода се разчиства. И да, тя отваря повече геймплей, Zora Domain in Дишане на дивото има непрекъснат дъжд, но извинете, ако не намеря това особено заплашително за хората.
И накрая, в Икана спасявате татко на момиче, което е наполовина Гибдо мерзост, заключен в мазето им, като ги обединявате отново, преди да научите песента на бурите, за да донесе вода в долината и да прекрати нахлуването на мумията. В Каменна кула се биете с призрака на миналия крал на Икана. Разчистването на храма ще излекува таткото на момичето, ако вече не сте заедно с Sharp and Flat. Призраците си тръгват, а небето чисто. Поправете ме, ако греша, но явно нищо не се променя преди и след Божествения звяр в село Рито, нито има моменти на героите дори на една четвърт като докосващи. Казват „ако летим твърде високо, каноните ще ни застрелят“, но никой не е в опасност, ако просто оставят нещата на мира. Със сигурност не виждате никаква опасност.
Всички в целия Маска на Мажорас има сложни и преплитащи се странични куестове с герои, свързани по различни начини. Като се опитвате да обедините отново Анжу и Кафей, трябва да посетите кметството, за да говорите с майката на Кафей и сами да го потърсите, научавайки маршрута на пощальона. В края на търсенето можете да помогнете на пощальона да намери нова резолюция, да се затвори на майката на Kafei и да се запознаете с връзката на Kafei със собственика на магазина за любопитство и крадеца, Saikon. И можете да щурмувате скривалището на Сайкон само ако не спасите старата дама, която доставя маска за бомба посред нощ.
Дишане на дивото има своите НПК, но те са нежна и запомняща се като рождените дни на бившите ми приятелки. Те нямат уникални характеристики, дизайн или проблеми. Изглежда, че са родени от някакъв генератор, а не от човек, те ви изпращат на плитки търсения. Съберете 55 бързалки. Укротете този кон. Наградите са почти винаги само рупии, съставки или по-общи оръжия за чупене. О, просто треперя от вълнение!
Но можете да срещнете случайни събития! Като спестяване на общи NPC-та, като разбивате оръжията си на враговете, за да получите някаква награда за храна. Или може да срещнете някои NPC, атакувани от врагове. Наистина е революционен и променя индустрията! Никоя друга игра с отворен свят няма толкова интересни случайни събития, които наистина помагат на света да се почувства жив, със сигурност не Изкупление на червените мъртви или Grand Theft Auto 5 , Определено не Отрицателно въздействие 4 или Skyrim.
Единствените два сравнително интересни странични куеста в играта, Тари Таун и Остров Евентиде, са вълнуващи само с това, че „това е по-добре от поредния шибан добив за търсене“. Остров Евентиде е една от няколкото цели за „хвърляне на тези топки в дупките“, с трик, с който да вземете цялото си оборудване. Добре е, можеше да е и по-добре, но нищо за писане у дома.
Тари Таун просто изгражда град, което се прави по-добре в други игри - особено в игри, където това е градът, в който реално можете да живеете в този ъпгрейд. Той включва досадно извличане на тонове дървесина за малко възнаграждение. Изграждане на град е готино. Но е по-малко готино, когато там не е моята къща. По-малко готино е, когато продавачите на магазини просто продават същите неща, които мога и вече съм купил на друго място или няма нужда. Освен един или два странични търсения, завършването му се отключва, аз никога не се върнах там. Нито някога съм прекарвал време в безплодното село Люрелин.
Би било добре, ако някои от NPC са родови, ако има някои запомнящи се, които играят роля, по-голяма от нищо. Би било чудесно, ако организаторите на мини игри, собствениците на магазини и стопаните на ханове имат някакъв запомнящ се чар, когато всеки път в менюто на търсенията се споменава име не мисля „кой“? Сравнете мъжете, които оперират снежен боулинг Дишане на дивото и на Боен кораб чукане вътре Вятър ,
Наред с куцото NPC и скучните куестове, каза, че мини-игрите са смели и безсмислени. Тъй като те превърнаха парчета от сърце във валута на кълбото и ги ограничиха до светилища, единственото нещо, което можете да спечелите от мини игри като снежен боулинг, състезание на пич в планина или парапланеризъм, доколкото можете, е 100-300 рупии.
Никой от тях не напредва или увеличава затруднения; няма второ състезание с по-дълъг и коварен маршрут нагоре по планината или по-бърз противник, нито има прогресивно по-добри награди. Няма по-трудно предизвикателство за снежен боулинг с повече щифтове, по-далеч или състезание срещу NPC. Познайте коя игра ги напредва и ви дава различни награди и ъпгрейди като парчета от сърце, колчани, торби с бомби и т.н.? Прав си, че е така Маската на Мажора ,
Липсата на напредък в затруднение и награда е често срещана тема, която порази Дишане на дивото , От начина на получаване ви се дават всички руни и никога не трябва да намерите или надграждате неща като колчани, чанти за бомби, чанти за стръв, пощенски чанти, портфейли или бутилки. Не получавате нови способности или предмети (като железни ботуши, маски или песни), които ви позволяват да изследвате нови места или да правите повече странични търсения. Способността за телепортация е дадена в началото и те накараха феите да възстановят само малко количество, за да оправдаят да направи Милата на Мифа.
Никога няма момент „Трябва да се върна тук по-късно“, което звучи удобно, но отнема от усещането за прогресия и засилване, което тази игра и нейните фенове твърдят, че има. Няма вълнение да се сдобия с нова маска, нова песен, бумеранг, бутилка или артикула с оборудване, което ми позволява да правя повече. Без значение къде отиваш, знаеш, че ще бъдеш достатъчно оборудван и това изважда тръпката от него.
Тъй като разработчиците са толкова омъжени за идеята да отидат навсякъде по всяко време, те го мащабират, така че всичко е сравнително еднакво затруднено и играта изобщо не е много трудна. Трудността е без значение за качеството на играта в много случаи, но когато толкова много твърдят, Дишане на дивото трудно е'! като причина, защо е невероятно, трябва да говоря нагоре. Играта създава трудност през първите няколко часа (само що се отнася до битката, а не пъзелите). Но много бързо, докато свикнете с контролите и механиката, можете да вземете някой от повтарящите се врагове и черепите на Bokoblin встрани от Lynels. Но бързо спирате да нападате лагери и просто избягвате враговете като цяло, точно както бавно губите интерес към проучването на всяка разруха, защото няма подходяща награда. Вие харчите вашите чупливи оръжия, стрели и храна, борещи се с лесни врагове, за да получите по-чупливи оръжия; вероятно по-слаб от онези, които сте счупили, за да стигнете до него. Единствената причина да се биете е да смилате капки за подобряване на бронята, за да ви помогнем да правите по-безполезни битки? Да отидем да счупим оръжия, за да шлифоваме части от пазители, за да купим чупещи се оръжия на пазителите в Акала?
Мини-пазителите в основните тестове за сила заедно с Lynels са само по-трудни от другите врагове в резултат на това, че са гъби, които изяждат много щети. Дори начинаещите са в състояние да изпратят пазители в основните тестове за сила, докато гъбите са най-лошият начин за създаване на трудност и „прогресия“. Пазителите са най-добрият враг в играта, защото те сплашват, но могат да бъдат свалени лесно, след като знаете как да се приближите до тях.
Свещените пъзели са приблизително на същото ниво на трудност, както и всички Божествени зверове и техните шефове. Отново, тъй като те искат да ви пуснат където и да е, няма прогресиране нито на шефовете, нито на пъзелите. Вие не научавате нови неща и ги смесвате, докато играта продължава, както и Супер Марио серията се справя перфектно. Просто правите едни и същи неща с едни и същи руни отново и отново.
Руните дори не са толкова интересни. Изчезнали са железни ботуши, ховър ботуши, трансформационни маски и куки. Сега имаме безкрайни бомби, защото ... те искаха да изглежда, че има повече способности, отколкото има? Така че хората никога не се забиват поради липса на бомби? Тогава защо не ни даде безкрайни стрели? Това е едно по-малко нещо във вече безплодните и безсмислени магазини. Водната руна е само ледена стрела, с изключение на това, че я използвате, за да отворите порта няколко пъти, като в момента е най-слабо използваната руна. Така че имаме магнит и застоя, единствените си струващи руни и които съставляват по-голямата част от пъзелите в играта. Две. Въпреки това те отнемаха магията, така че едно по-малко нещо да надграждате, пазарувате и развивате.
Но дори руните са лишени от всяка история или личност. Бръмбарът в Skyward меч е модернизиран трептящ бръмбар, откъдето идва и името, което събира предмети сред други приложения. Това не е просто многоъгълна кутия, наречена „Извличане“. По същия начин и поривът на духа или Oocoo от Призрачна принцеса не са просто „Вакуум“ и „Телепорт“, защото разработчиците добавиха малко светкавица и индивидуалност в света, което липсва, когато просто дадете на голите кости „Stasis“, „Magnet“ и „Cryosis“ (известен като скучна версия) на ледени стрели) в еднакво застояли светилища, наподобяващи научни лаборатории. Научните лаборатории за бленда портал са били за тази много естетична, защото нейната настройка на играта, за разлика от в Дишане на дивото светилища, където стерилизираните квадратни стаи не предизвикват нищо емоционално. Когато изобщо не обличате своята механика, не само е скучно, но и прави по-трудно да я прилагате по творчески начини.
Божествените зверове също са почти неразличими един от друг. Обичам да слушам как хората се питат един друг кой беше най-трудният или забавен и те никога помнете кое е кое и дори признайте, че всички са доста сходни. Вместо сложни, специфични за района тематични подземия с мини босове и уникални босове на подземията, те са все същите тъпи скали с кафяв цвят с един и същ шеф Xblight Ganon шеф и с точно същата цел: намерете пет терминала. В никой от тях няма врагове, само онези неща с очна ябълка, които всъщност не са врагове и служат до каквато и да било цел. Ако искате един епитом, едно сравнение, което показва точно как се чувствам към тази игра, след това сравнете шефовете на Божествените зверове с други игри.
- Окарина на времето: Gohma, King Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia и т.н.
- Мажорова маска: Поръчки, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Вятър: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King и т.н.
- Призрачна принцеса: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok и т.н.
- Skyward меч: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias и т.н.
- Дишане на дивата: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Искам да кажа, хайде по дяволите! Колко скучен можеш да бъдеш? Все едно, когато отидете на Горбъл на Нотр Дам свят в Kingdom Hearts: Dream Drop Distance и се чудите как ще се разиграе битката за боса на Frollo, но тогава осъзнавате, че те просто са направили общ враг без сърца. Всеки шеф вътре Дишане на дивото оставя ме с калъф със сини топки. И въпреки свободата за рекламиране на играта и всичко, което е по избор, тези общи бани са задължителни. И все пак, те не служат за служебна функция, както шефовете в предишните игри, и не служат без игрална функция, защото за разлика от повечето шефове, където трябва да овладеете умения или предмети, които сте придобили, за да ги победите, вие просто ги нарязвате или стреляте, докато не умрат. , Това е така, защото няма какво да се придобие по време на играта, което дава на шефовете някаква причина да съществуват, така че и те да не могат.
Всички продължават и за това колко е готино, можете да се биете с последния шеф веднага след урока. То би се бъди готин, ако можеш просто да се изправиш срещу крайния шеф, но той е твърде силен и трябва да се върнеш, когато си по-добре подготвен (т.е. играеш повече от играта). Но не, това ви отказва удоволствието да опитате ръката си на крайния шеф. Единствената трудност се състои в това да те принудят да изпревариш шефа на всички Xblight Ganons, които все още не си победил. Въпреки че никой от тях или самият финален шеф не са толкова трудни, правите всичко едно след друго вероятно е твърде много извън портата за небрежен играч, играещ случайно, отказвайки ви предизвикателството да опитате реалния краен шеф точно от началото. На всичкото отгоре, крайният шеф се чувства почти толкова вдъхновен, колкото и баламите. Няма игра на очаквания или някакъв усет към театрални или какъвто и да е вид реч; това е просто странно създание, което бихте очаквали. Той не държи свещ за Вятър нито е Окарина на времето 's Ganondorf / Ganons, Majora's Mask, Zant или Demise.
Светът е широк като океан, но дълбок като локва с нищо ценно извън основните зони, които биха били в играта, дори да не беше отворен свят (Kakariko, домейн на Зора, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Има 10-15 различни вида мини-предизвикателства Korok, които като всичко останало в играта са на постоянно ниво на трудност и стават много скучни много бързо. Прекарването на няколко минути изкачване до върха на планинска верига, само за да откриете някаква скала с Корок под нея се чувства като най-голямото „майната ви“, тъй като Nintendo направи наградата за намирането на всички 900 колекционера буквална купчина лайна. О, чакай, това е и тази игра.
безплатно приложение за конвертор на YouTube в mp3
Те ви обиждат, че ги получавате всички, ако решите, тъй като „не трябва да ги получавате всички“, както не можете да имате както макс сърца, така и максимална издръжливост, което предава философията на играта „играй как искаш“ и също така фактът, че има брояч на проценти на завършване, който включва намирането на всички местоположения.
Дори и най-голямата Дишане на дивото защитниците не могат да ми кажат с право лице, че куп семена от Корок са това, което прави света толкова „пълен със съдържание“ и вълнуващ. Те са скучни, повтарящи се и повечето спират да ги събират след като около 30-50. И така, какво е това, което запълва цялото това открито пространство? Няколко непрогресивни мини-игри, за да спечелите 100 рупии? Корок семена? О, светини. Разбира се 120 еднакви светилища.
Точно както всичките четири Божествени Звезди са тематизирани по същия начин, така и всичките 120 светилища, които хората възхваляват като по-добри от тематични и уникални подземия с уникални босове по някаква болестна причина. Всички имат същата естетика, същата музика и същата липса на връзка със света на играта. Но вместо 120, всъщност има само 80. Има 20 светилища „Благословения“, които девет от десет пъти ви дават някакво общо оръжие, което вероятно вече имате, достъп до което изпълнявате пъзели от сортове извън светилището, за да ги отключите. Тези 'пъзели' често са само пускане на топки в дупки, стрелба със стрела в нещо или извличане на куестове.
20 светилища са бойни изпитания, което е най-ясният признак на мързел в играта. Всички те са идентични, единични мини-пазители. 'Основните' имат повече оръжия от тези на 'второстепенните', но както споменах, нито едното не е твърде трудно. Какво ще кажете вместо едно и също проклето пазителче, което смесвате и да сравнявате различни врагове, като например чашите Kingdom Hearts „Колизеум Olympus или Вятър дивашкият лабиринт? Тъй като изглежда, че Nintendo е нагласен „не им трябва всички“, те могат да бъдат с различна трудност. Имайте едно с Hinox и каменен талус, друго с един Lynel и двама пазители и т.н. Това не би било толкова трудно, но те избраха да бъдат мързеливи. Предполагам, че това може да се дължи на системни ограничения, тъй като честотата на кадрите спада много, както е.
Говорейки за хиноксове и каменни талуси, по време на първата ми среща се зарадвах на случаен двубой, подобен на мини бос, на открито, мислейки, че е единственият. Тогава бързо разбрах, че копират и ги залепих по цялата карта. Очаквах да видя уникални мини босове или боеве на определени места, но това няма да е възможно, когато те имат система за плячка, която изисква от вас да смилате врагове отново и отново, за да надграждате числена статистика на бронята. Уникални срещи преодоляват смилането през всеки ден от седмицата и не мога да повярвам, че трябва изрично да кажа това.
В играта няма дори много разнообразие от врагове. В зависимост от това как броите, това е приблизително равно на, ако не по-малко от броя на враговете Окарина на времето , Когато светът е толкова голям, бихте очаквали още уникални врагове, но те просто не съществуват. Чакайте, че има ли тези дракони? О, да, дори не можеш да се бориш с тях. Отново, докато игра, която разбира забавно като Южен парк: Стикът на истината има уникални срещи в почти всяка битка в играта, Дишане на дивото иска да смилаш и да правиш повтарящи се лайна през целия ден. Да се бориш с едни и същи неща в един масивен свят не е забавно, всъщност не е.
Дори конюшните и фауната са залепени от копие навсякъде. Единствената растителност, специфична за района в цялата игра, са тези дървета баобаб на юг. Всички конюшни са идентични по форма и тема. Първото, което открих в открито поле южно от Голямото плато, ме заинтригува заради монголската му поява в открито поле, което прилича на Монголия. Но тогава намерих точно същата палатка по целия свят. Не трябва ли конюшнята в пустинята да бъде различна от тази на тревна равнина? Това ще включва повече работа. Тъй като всичко е едно и също лайно, поставено където и да отидеш, всъщност никога, наистина се чувства така, сякаш изследвам нови области. Ще намеря същата конюшня, друг Хинокс, бокоблински череп и няколко светещи сини светилища. Светът може да бъде с 1/5 размер, какъвто е и нищо няма да бъде загубено.
Въпреки че разполагаха със система за ограбване и лов, те не върнаха риболов от минали игри. Въпреки че имат голям отворен свят с определени способности на броня, те не са дали полезни способности чрез тях. ОК, мога да плувам до водопад, но защо да не ми позволят да плувам като Зора, колкото можеш Маската на Мажора ? Какво ще кажете отгоре просто да се катеря по-бързо, надстрояването на катерещия механизъм ми позволява да се изкача под дъжда без да се подхлъзвам? Какво ще кажете поне да ми дадете бърза клавиша или пряк път за бърза смяна на тоалети в движение, вместо да минавам през менюто на всеки пет секунди? Това биха били неща, за които си струва да се надграждат, а не само числена защита на статистиката.
Поне бронята мога да бъде надграден и си струва да се събира. Тук бия мъртъв кон, но чупещите се оръжия изобщо не са забавна концепция. Досадно е и прави намирането и събирането на нови оръжия напълно спорни, защото „добре, че ще мога да го използвам за няколко секунди, докато се счупи“. Ако искате повече оръжия, като същевременно поддържате тръпката да ги намерите живи, но да нямате по-силно, което прави другите остарели, тогава направете куп нечупливи оръжия, които се използват по-различно и по-добре в определени ситуации от другите.
Същото е с щитове и лъкове. Дори Hylian Shield може да се счупи, което шибан е гадно, защото искам да го използвам (въпреки че е в Hyrule Castle, където повечето играчи никога няма да се впуснат в края на играта, което е откровено лоша идея). Вместо да възнаграждавате, предизвикателни куестове, за да получите Големия меч Горон, Позлатен меч или Големия феерен меч, просто непрекъснато взимате клечки за зъби наляво и надясно. Nintendo направи ОК с нечупливи доспехи, които имат определени способности и могат да бъдат надградени (макар че биха могли да бъдат много по-добри, както беше споменато), но всичко останало разбиване просто вакуумира всичко забавление и вълнение от получаване на нови елементи в играта. Особено, тъй като вече липсват бутилки, маски, ъпгрейди и др.
В противен случай единственото, което увеличавате, е издръжливостта и здравето. Но дори изсмукват възможно най-много забавление от това. Докато четири кълба са практически същите като четири парчета от сърце, това е различно по същия начин Финална фантазия XIII магазините, които са буквално само менюта, са практически същите като влизане в същинска сграда и гледане на физически предмети зад тезгяха с ексцентричен магазин. Директността на получаването на парче от сърце е добра, специфична награда за извършването на множество задачи Zelda игри.
Превръщането им във валута поставя допълнителна стена между наградата и играча и създава допълнителната задача да се наложи да ги включите. Тази допълнителна стена е като разликата между отваряне на коледен подарък, за да получите нова конзола Nintendo Switch и отваряне плик с 300 долара пари в него. Да не говорим, че ограничаването им до светините не оставя нищо от няколкото мини-игри като парапланеризъм или снежен боулинг. Да, това ви дава шанса да повишите издръжливостта си, но предвид избора, повечето предпочитат сърцата през повечето време. Получаването само на една пълна лента за допълнителна издръжливост е достатъчно, за да направите всичко в играта.
отворете .bin файл windows 10
Те трябваше да разпространяват ъпгрейдите на издръжливостта наоколо като уникални награди за различните куестове и мини-игри. Тогава, казвате, какво правят за светилищата? Отървете се от тях и направете по-големи и уникални подземия, заедно с по-развито странично съдържание, за да ги дадете като награди. Това е било Zelda формула за толкова дълго, защото работи великолепно. Наистина ли ни трябваше издръжливост?
Можете да се изкачите навсякъде, но колко често всъщност получавате значително възнаграждение за дълго, трудно изкачване? Почти никога. Не е необходимо да се изкачвате по всяко стено лице и стена, за да се чувствате свободни или да се наслаждавате на изследването. Катеренето и гледането на щанда на издръжливостта не е забавно и е направо досадно, когато започне да вали. Наречете го механик или каквото искате, но не е забавно. Усещането е, че те добавиха един тон планински вериги, само за да подложат дължината на играта и да оправдаят издръжлив метър, когато по-плоската земя би била също толкова приемлива. Те не ви позволяват да се изкачвате в светилища или върху стълбовете около Hyrule Castle по същите причини, поради които не можете просто да ходите навсякъде в други игри: това нарушава предвидената прогресия.
Flowmotion направи дизайн на всички нива Kingdom Hearts: Dream Drop Distance спор, защото можете само да прелитате и да летите между зоните за зареждане за секунди. Защо да направите уникална забележителност, която казва, принуждава ви да се изкачвате по криви стълби до дъното на гигантска яма, когато просто парапланизирате надолу? Ако не друго, фокусът върху катеренето и парапланера тривиализира всяко движение. Това включва превръщането на коне в напълно безполезно и допълнително ви обезкуражава да отворите меню, внимателно да изберете кой щит искате да счупите и да сърфирате, а не просто да скачате и натискате А. Това всъщност отслабва усещането за изследване. Никога не трябва да намерите начини за достъп до нещо; или е скачане и се плъзга или се изкачва. Assassin's Creed катереше се много по-добре, защото ти не мога просто изкачете какъвто и да е равен повърхностен ъгъл на 90 градуса и по-високо. Трябва да помислите за вашия подход и да превъзмогнете сградите по специфични начини, търсейки опори. В BOTW просто се изкачвате право нагоре по почти всяка стена без никаква мисъл. Да можеш да се изкачиш 'навсякъде' не е присъщо.
Вместо да спринтирайте просто направете нещо като атрибут за бързо бягане в костюма на Dark Link, наличен по-рано от завършване на всички подземия, нещо като как Маската на Мажора имах качулка на зайче, отключваща се достатъчно дълбоко в играта, за да се почувства възнаграждаваща и достатъчно рано, за да бъде полезна.
Играта е да се движиш безцелно без нищо уникално за откриване, без специфични за района тайни босове и като цяло много малка прогресия. Единствените тайни или неща, които трябва да откриете, са светилища или Корокс, оставяйки света с дълбока липса на мистерия. Не разбирам защо хората се оплакват от плаването Вятър но изведнъж обичат да тичат около тревисти равнини и да се катерят по скали, които отнемат пет пъти повече, отколкото плаването между островите. Да игра с този размер и дължина би била невероятна ако и само ако тя беше богата на съдържание през целия път, но не е така. Clocktown (от Маската на Мажора ) сам има повече дълбочина от цялата Дишане на дивото ,
Игри като Маска на Мажора, Окарина на времето, и Стикът на истината не губете време и ресурси. Първият може би се дължи на креативността от ограничения (в технологиите), а сега, когато разработчиците могат да правят масово големи светове, те правят това, но забравят да ги запълнят със съдържание.
Във филма на Уилям Струнк-младши Елементите на стила най-известната му заповед е „няма излишни думи“. Това е мантра на много писатели, за да избягват словесността, безполезните размирици и да се придържат към въпроса. Подобни философии могат да бъдат открити в „Пистолетът на Чехов“ и „Уилям Шекспир“. Пистолетът на Чехов казва, че ако на стената е показан пистолет, той трябва да бъде изстрелян до края. С други думи, не добавяйте нищо ненужно или разсейване. Известният цитат на Уилям Шекспир (който очевидно не е монетил), „краткостта е душата на остроумието“, е подобно на заповедта на Стрънк да бъда сбит или, както Хари Плинкет превежда, „не губете моето шибано време“.
Всички те са в основата на философията да използват само това, което е от съществено значение, и да режат мазнините. Това е добра философия, за да се придържате не само в писането или филма, но и в дизайна на игри. Още Дишане на дивото е най-големият нарушител на това, което съм виждал от известно време. Толкова безсмислено ходене, издирване на задачи, смилане и обикаляне на безплодни планини, за да стигнете до буквален лабиринт, който може да бъде проектиран от шестгодишен.
Честно казано голяма част от това е вярно за игрите с отворен свят като цяло. Време е да спрете да използвате „отворен свят“ и „можете да отидете навсякъде“ като присъщи положителни понятия, критикувайки всичко, което е дори леко линейно. Линейността позволява на разработчиците да ви доставят всичко най-доброто съдържание във вълнуваща и логична прогресия. Не е задължително да бъде Финална фантазия XIII -стил на коридора, но с цел в подобна среда като в Маската на Мажора или Южен парк: Стикът на истината е страхотна средна основа. Просто изрежете 20-те минути ходене и изкачване на скали между интересни места и играта ще бъде по-фокусирана, като Окарина на времето беше със своето, по онова време голямо, но не зашеметяващо Хируле поле.
Мисля, че стойността на преиграване е надценена концепция, но други, които я ценят повече, тук няма да намерят такава. Обикновено обичам да гледам как други играят игри, след като сам съм ги бил, но когато няма нищо толкова вълнуващо за откриване в играта, не е толкова интересното гледане на хора как се катерят и смесват бъгове.
Подобно на лицензионна музика, играта е функционална, но няма биещо сърце зад нея. Произведено почти роботично с разбиране на структурата, но без доставка или душа. Непрекъснато си представям уморена Aonuma просто зелено осветление, какъвто и куп свежи абитуриенти да попитат, които все още са в процес на мислене по учебник, липсва визия. Това не става за никакъв тип вибрация или тема Маската на Мажора или Вятър направи, придържайки се само към основните елементи със стандартен Link, стандартна Zelda, стандартен Ganon и стандартен Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, всичко. Всичко се чувства толкова стандартно и познато, че не помага в игра за откриване.
При всички глупости, които съм дал на тази игра, може да мислите, че я мразя. Аз не. Това е добра игра. Да бъдеш в състояние да направиш врагове, поразени от мълния, е готино, влизането в къщи без товар е спретнато, Hateno Village има страхотна пътека, а реалните светилища на пъзела са достатъчно прилични. Но просто не е така че добре. Компонентите му не се събират и се смесват, за да образуват завършен продукт, който е повече от неговите части. Вместо торта имаме купа с разбъркан на половина яйчен жълтък, брашно и масло.
Ужасно скучно е за дълги участъци, но това, което мразя, са хората, които се опитват да се разсеят Zelda игра до този момент и насърчаване на Nintendo да направи повече игри като тази. Мразя да виждам хората да го наричат шедьовър или най-доброто от всичко, когато това е силно недостатъчна игра. Добър, но не страхотен. Достатъчно добър, за да спечелите игра на годината? Той ще помита въпреки превъзходните игри като Лице 5 , Малки кошмари, и PlayerUnknown's Battlegrounds на пазара.
обичам Zelda колкото следващия човек, но трябва колективно да се успокоим с всички медали и награди, които даваме на тази игра. Не иновации и не направи нещо ново. Използва концепции от други игри и не не ги е изобретил или подобрил само защото е така Zelda , Хората говорят с такива гравити за тази игра, описвайки най-светските действия с цветна проза, действайки като единствената си игра, която някога е имала метеорологични системи, катерене или различни начини да се приближи до битката. „Назовете една игра, в която се качвате където и да е“, казват те, сякаш да можеш да се качиш навсякъде, по своята същност е нещо добро и сякаш не можеш да представиш една и съща заявка от никоя игра.
Да, има малки трикове, които можете да направите, някои умишлено, някои не, най-непрактични. Можете да летите на кратко разстояние на камък или да направите краткотраен сал, но не сте го направили, нали? Отново не е като другите игри да нямат толкова малки трикове или проблеми. Можете да получите маски, за да заблудите врагове, но защо да се притеснявате, когато е по-лесно просто да ги избегнете? Общият контрааргумент за всяка критика на тази игра е „да, но вие именувате няколко игри, докато Дишане на дивото прави ли всичко “. Можете да вземете всяка игра, да изброите конкретни функции и да не можете да намерите друга игра, която да отговаря точно на нея. „Покажете ми игра, където мога (конкретни действия само в Дишане на дивото ') е също толкова слаб, защото този формат може да се приложи и към всяка игра. Това не са аргументи.
Знам, че всички искаме да бъдем част от нещо и очакваме всяко Zelda влизането да бъде революционно по някакъв начин, но дните, в които всяко влизане промени индустрията, са отминали. Когато видя хора да твърдят, че това е любимото им Zelda или най-доброто Zelda само няколко часа, преди те дори да посетят някой от големите градове, се случва нещо странно. Не съм единственият, който смята, че играта е надценена и не се преструвам. Не се бунтувам само от желание да бъда противоположен или уникален, нито просто се опитвам да съперя хората.
Очакванията, които влизат, не ме повлияха по никакъв начин; ако сте чели моите парчета, водещи до изстрелването, видяхте, че имах хладки очаквания към посоката, в която върви, и разбира се, че не започнах, след като видях всички похвали. Смесването на тези две поддържаше очакванията ми на ниво и аз просто не се впускам в очакванията. И двамата обичах и мразех игри, в които очакванията ми бяха много високи, и двете обичани и мразени игри, където очакванията ми бяха много ниски. Те не играят фактор; Честно казано не мисля, че играта е добра като рекламирана, със сигурност не е най-добрата Zelda игра и че трябва да гледаме на недостатъчни игри с по-критично око, за да не се повторят недостатъците. Те можеха да се справят много по-добре с тази игра, но начинът, по който се почита, ме тревожи дали Nintendo ще подобри следващото влизане.