alien isolation is haunting
Възхищавайте се на неговата чистота
Макар първоначално да се разглежда като „ Челюсти -in-space “, наследството за Извънземно със сигурност е много по-девствен от този с гигантската акула. Първоначално издаден през 1979 г., първият Извънземно в крайна сметка ще се превърне в много обичан филм на ужасите, който породи голям филмов франчайз. И докато продълженията биха получили повече внимание и известност сред феновете, оригиналът все още заема специално място в сърцата на феновете.
След излизането на някои доста разочароващо Извънземно заглавия и с интерпретацията на Камерън от Извънземно като де-факто стандарт за франчайзинга, разработчиците в Creative Assembly вярваха, че е време да се върнат към феновете на поредицата. Само седмица преди gamescom, Sega покани Destructoid навън, за да си вземем малко време Пришълец: Изолация , и да говори с творческата водеща на играта, Alistair Hope. По наше време трябва да научим колко е различен ужас, когато се сблъскате с нещо извън вашата лига.
Пришълец: Изолация (PlayStation 3, PlayStation 4 (Визуализира) , PC, Xbox 360, Xbox One)
Разработчик: Creative Assembly
Publisher: Sega
Дата на издаване: 7 октомври 2014 г.
Назад, когато бунът свърши Пришълци: колониални морски пехотинци случи се, разработчиците в Creative Assembly бяха много трудни изолация и чакат времето да разкрие проекта си. - Никой никога не е правил това Извънземно играта, която исках да играя, която се отнася до връщането ви към корените на поредицата - което е един Alien, който наистина има смисъл ', каза творческият водещ Алистър Хоуп. - Какво би било да се сблъскаме с оригиналния Alien на Ридли Скот? Кой е масивен, интелигентен и просто нещо, което те подтиква “.
Първо, забравете всичко, което знаете за продълженията към оригинала Извънземно , Тази игра е поставена няколко десетилетия преди тези събития и много от модни думи, тропи и други сюжетни точки за колониалните космически морски пехотинци все още не съществуват. Корабът от оригиналния филм 'Ностромо' е унищожен, Извънземно беше взривен от въздушния блок, а съдбата на самотната оцеляла Елън Рипли не е известна.
Провеждайки се 15 години след оригиналния филм, Пришълец: Изолация разказва историята на Аманда Рипли, дъщеря на централния герой на сериала. След като получи съобщение, че космическата станция Севастопол е възстановила летателния рекордер на Ностромо, тя бърза в гарата, за да научи за съдбата на майка си. След пристигането си, тя намира гарата в хаос, тъй като служителите са изпаднали в безпорядък, след като чужденец е пребивавал там. Сега с живота на себе си и на екипажа си на линията, Аманда трябва да се впусне през Севастопол, търсейки отговори, докато избягва близо вездесъщия Извънземно ,
Сега, когато за първи път чух, че ще играем като дъщеря на Елън Рипли, аз някак си завъртях очи и си помислих за това като трик, за да изгледам някаква връзка от първия филм. Но сгреших - след няколко часа, които имах с играта, видях много да харесвам с героя на Аманда. Тя е скандална, решителна и определено може да се справи сама.
„Искахме да разкажем история, която имаше емоционална връзка с първия филм, да се съсредоточим върху някой, който всъщност се интересува от Ностромото“, каза Хоуп. „Тя притежава много същите качества на майка си, но тя е поела по своя собствен път и е много свой собствен характер“.
С повече хора, които искат да играят силни женски герои, Рипли е точно такъв тип, който мнозина биха искали. Тя не само се отделя от майка си, като е по-приказлива, по-знаеща и удобна, но се чувства като уникален герой, който работи добре сам по себе си. Освежаващо е да играете като обикновен герой с необичайна история, доведена до опитващо обстоятелство, за разлика от поредния космически кораб, който вероятно ще забравите до края на играта.
По повече от един начин, Пришълец: Изолация е много връщане към мрачните и преследващи научнофантастични и ужасни филми от 70-те години. Всичко от вида на персонажа, атмосферата и визуалния стил са пресъздадени, за да съответстват на тона и стила на оригинала Извънземно филм. За да продължите нещата, зърното на филма и цветовата палитра съвпадат с това, което много фенове видяха от първия филм, а Creative Assembly искаха да пресъздадат същата атмосфера за тази нова игра.
„Едно от големите неща, които обичам Извънземно е, че 70-те години гледат към бъдещето, каза Надежда. - Това нискофантастично научно фантастично изкуство. Готино е, защото притежава собствено пространство, не е стилът на научната фантастика, с който сме свикнали, а изглежда страхотно и много потапящо “.
Едно от големите поемания от тази игра е арт дизайнът. Изолация на естетическото идва от гледната точка на миналото за бъдещето. Тъй като бъдещото прогнозиране е относително към времето, оглед на бъдещето се характеризира със структурни дизайни и компютри, които се чувстват аналогови и механични, CRT мониторите с очарователни и старинни графики са поставени във всяка стая, а многоезичните приветствени знаци показват сплотено човешко общество на бъдеще. Разработчиците в Creative Assembly свършиха възхитителна работа с репликирането на използвания външен вид, както се вижда от Извънземно , Луна , и Междузвездни войни , И определено прави една по-привлекателна визуално къща с обитаван от духове.
В случай, че не сте го разбрали досега, Пришълец: Изолация е почти противоположен стил и тон, наблюдавани в Джеймс Камерън извънземни и от всички последващи производни. Докато извънземни подчертан екшън-ужас с мощни герои, простирани до техните граници, Извънземно е трилър на ужасите с герои, които са надминати от неизвестна сила. Creative Assembly искаха да се върнат към първоначалния тон и атмосфера, тъй като все още до голяма степен не са известни за игрите.
„Едно от нещата, които поставихме на стената (по време на първоначалния дизайн) беше„ Извънземно чужденецът “. Можете да се върнете към оригинала Извънземно , който е над 35 години, и въпреки че е стар, все още можете да получите емоционален отговор от него “, заяви Хоуп. - И това е свидетелство за силата на занаята. За мен беше важно пришълецът да не тича около кръста като бясно куче, а да бъде голям и внушителен, което заповядваше уважението ти “.
как да отворите 7z на mac
Уважението е чудесен начин да го поставите. В предишните игри играчите са свикнали да косят рояци на извънземни, без да изпитват реален страх. Много е вкоренен, когато се замислиш. Този аспект на конфликта между хора и извънземни е това, което CA искаше да промени и за да го направят, играчите трябваше да съборят няколко колчета.
„Ужасът мисля, че става въпрос за малки победи. Това са онези мънички моменти, в които си мислиш, че „може би мога да го направя“ и ако продължа да го правя, може би мога.
безплатен софтуер за архивиране за Windows 8.1
В атмосфера, изпълнена с ужас, напрежението е невероятно тежко. Вие не играете като космическа морска пехота с амуниции и огнева мощ, за да взривите рояци на извънземни; ти си обикновен човек с ограничени ресурси, който трябва да мисли за изстрел или дори да вземе трудното решение да надникне зад ъгъл, за да види дали врагът е близо. Ти си уязвим и шансовете са срещу теб. А съществото, срещу което си се изправил, е интелигентно, хитро и непоколебимо по конвенционални средства. И да се срещнеш с него е възможно най-лошото нещо, което може да се случи с твоя герой.
По време на сесията ми трябваше да намеря травма, за да излекувам ранен член на екипажа. Внимателно си проправих път през квартирата на изоставен екипаж и изведнъж Пришълецът се свлече от шахта на тавана. Забелязвайки ме, аз се наведех под една маса и гледах как той дебне из залите, търсейки нова плячка. За повечето други Извънземно игри, бихме приключили срещата там с няколко изстрела от пулсова пушка. Тук не е така. Скритост и внимателна употреба на вашите приспособления, като безценния тракер за проследяване на движението (който показва движение и цели) и приспособление за шумоподавяне (което прави точно това) са необходими за оцеляване.
След като чужденецът ви открие, вие сте почти готови. В рамките на първите десет минути среща с това нещо бях убит два пъти. И двата пъти бяха представени уникални анимации на смъртта, едната, където Извънземният янва Рипли и я довършва с една хапка, и друга, където Пришълецът пълзи отгоре на Рипли и тръгва за убийството. Със сигурност беше смирено да се изправя срещу нещо, за което не бях мач, определено бях на ръба през моите няколко часа с играта.
В съответствие със своя стил на връщане, играта се чувства много като завръщане към класическия ужас за оцеляване. Конкретно във вената на рано Заразно зло заглавия и Сам в мрака , Ресурсите ви са ограничени и оскъдни, изправени сте пред неумолими и мощни коефициенти и сте уязвими за атака в най-малките моменти - да кажем, че нещата са напрегнати, би било леко. Освен това, изолация също използва фиксирана система за запис на точки. Creative Assembly посочи това като избор на дизайн, за да накара играчите да мислят къде искат да поставят своя флаг, но също така и да попречи на играчите да се възползват от контролни точки и да запазват опции, където да се смекчи напрежението.
Определено имаше моменти, в които се чувствах твърде нервен, за да направя ход, тъй като Пришълецът щеше да има общо усещане къде се намирам и да остана в района. И не, обикновено няма да изчезне, ако знае, че сте там. Безопасността се чувства като лукс, а моментите, които се чувстват като престой, само доведоха до създаването на съществото от скривалището му, почти като че ли да напомня на играчите кой е шефът му.
„Ние със сигурност не искаме играчите да се чувстват на 100 процента в безопасност, но тази игра трябва да е свързана с напрежение и освобождаване“, каза Хоуп, докато обсъждаше баланса между създаването на напрежение. „Това не може да бъде безмилостно потискащо и непрекъснато надмогващо, трябва да можете да дишате, преди да се впуснете в неизвестното“.
Въпреки че той определено има право да постигне баланс между напрежението и освобождаването, аз самият бях предимно напрегнат през целия опит. Една от основните критики, които имах, беше, че обективните места се поддържат доста неясно, като само ви дават обща насока, към която да се насочите. Представете си това: търсите малка клавиатура, разположена в коридор с множество стаи. Не знаете къде е и трябва да се промъкнете през всяка стая, търсейки я, като през цялото време дебнеше извънземният. Започваш да се разочароваш, не можеш да намериш това, което трябва да оставиш и започваш да се паникьосваш, чукаш на близкия обект (обектите създават шум, който привлича извънземния) и съществото се втурва към стаята ти.
Понякога се усещаше, че съм в безнадеждна ситуация и че е необходимо рестартиране. Бях заседнал в килер и пришълецът заби глава към отворите на килерите, за да види дали съм вътре. По време на този момент можете да задържите дъха си и да изчакате Извънземното да премине, но аз пуснах бутона и пуснах голямо издишване за въздух - разбира се, Чужденецът го чу, разкъса вратите на пантите си и повлече мен до моята смърт. Моменти като тези, които правят преживяването изключително невероятно, но за да оцелеете, трябва да сте подготвени.
За да се превъплъти в Извънземното и да преодолее много други препятствия, Рипли трябва да използва своите инженерни умения за изработка на предмети и оръжия, за да оцелее в своя поход през Севастопол. Системата за изработка на игра позволява на играчите да правят Medkits, амуниции и други инструменти, за да оцелеят. Докато ще придобиете основни оръжия, като револвер, зашеметяваща палка и огнемет, много други приспособления като коктейлите за шум и мототов изискват компоненти, които се намират от плячкосване на мъртви тела и щайги. Въпреки че бъдете внимателни, изработката няма да спре играта и ако сте на опасно място, можете лесно да бъдете избран от извънземния.
Докато Чужденецът е безмилостен и сплашващ, това не е единственият враг, за когото трябва да се тревожите. В цялата станция ще намерите други хора, които правят всичко необходимо, за да оцелеят хаоса. Дори ако означава да извадите Рипли. Докато има хора, с които играчите могат спокойно да си взаимодействат, други ще атакуват при поглед. Което е не само проблем, но шумът от този конфликт ще привлече и Пришълеца. Макар и в зависимост от това как играете, това може да работи във ваша полза. Ако сте достатъчно умен, можете да примамите звяра да се скрие с джаджи и да използвате хората като разсейване. Ако бъде направено правилно, Извънземният ще скочи от каквото и да е отдушник или гребен и от тях бързо ще работи, което ви позволява да набирате ресурси след касапницата.
„Не става дума за убийство, а за оцеляване. Чувствах се, че трябва да има повече взаимодействие с това същество, отколкото просто да дръпнете спусъка ', каза Хоуп, докато обсъждаше различните опции, които имате за битка'. Всъщност можете да завършите играта, без да убивате никого, така че това зависи от вашия избор. Това е голяма част от изживяването на играта, ние поставяме тези ситуации в вашите ръце.
Друг враг, на който трябва да внимавате, са Работещите Джоуи или синтетични андроиди, както се вижда от филмите. В целия Севастопол има готовност за работа в готовност, а в някои случаи играчите могат да ги активират за помощ, като например намиране и снабдяване на чувствително оборудване. Работните Джоуми обаче се пазят и за поддържане на целостта на станцията и ако играчите подправят или унищожат чувствителна техника, андроидите ще се отнасят към вас като към враждебна заплаха и ще въведат протокол за търсене и унищожаване. Докато изглеждат бавни и груби, те са изключително мощни и притежават някои по-остри сетива от съществото. Извънземното е плашещо и страшно, но Работещите Джоуи са просто страховити.
Дойдох в очакване на игра, която по подразбиране би била по-добра от предишните заглавия, но в крайна сметка играх игра, която не само ме изненада със своята хитрост и сложност, но и даде по-голяма оценка за оригиналния филм. Пришълец: Изолация знае точно какво прави и подходът му да предлага безкомпромисно и грубо преживяване, което ще изплаши и смирени играчи, трябва да спечели мнозина, които отписаха сериала.
С излизането си на 7 октомври м.г. Изолация на завръщането към класическия ужас вероятно ще даде на геймърите, които търсят опит за оцеляване - и тези, които се нуждаят от добро плашене - нещо, което да изглеждат предвидени. И с пришълца, който дебне залите на космическата станция, шансовете със сигурност ще са срещу вас. Но да цитирам хитрия андроид Аш от оригиналния филм, 'Не мога да ви излъжа за шансовете си, но ... имате моите симпатии'.