90s arcade racer recreating physics from ground up
въпроси за интервю за уеб услуги за сапун и почивка
Дневник на програмист от нашите блогове в общността
( Индийският разработчик Тайрън Родригес от Nicalis наскоро посети блоговете ни в общността, за да ни информира за последния му проект. Инди дев ли си? Споделете своята история с нас! - Г-н Анди Диксън )
В този момент някои от вас може да се чувстват като че работим Arcade Racer от 90-те от 90-те. Това не е напълно вярно. Докато Антонис (Пелеканос) и аз наистина играехме Scud Race ( Супер GT в САЩ) и Дейтона САЩ преди около 20 години това беше просто подготовка за играта, която разработваме сега.
Ето какво се случва през последните няколко месеца Arcade Racer от 90-те ,
Физика, физика и още физика!
В 100+ часа, които прекарах на състезателни писти, комбинирани с хилядите часове, влезли в игра на състезателни видеоигри, има нещо, което се чувства доста контраинтуитивно спрямо жанра. Бихте си помислили, че супер реалистичните състезателни игри биха имали супер точна и реалистична физика - но това не винаги винаги прави по-добър продукт. За да дадете наистина усещането за скорост, гравитация и странична гравитация, като дизайнер в крайна сметка премахвате много функции, които правят симулацията на превозното средство „истинска“ в теоретичен смисъл. Симулаторът за шофиране по-често се чувства като плаваща, неотговаряща лодка. Част от това е, че не можете да почувствате как се приплъзвате около седалката на кофата, нямате усещането за изместване на теглото на автомобила между четирите ъгъла; има напълно липсващо измерение в състезателните игри.
Антонис и аз ще се насладим на забавни и аркадни състезания; казахме това от самото начало. Тези два дескриптора са еднакво важни за проекта. Нашата собствена предизвикателство започва да постигаме баланса на аркадното усещане, докато предлагаме предизвикателно изживяване и все пак даваме на автомобила някои сложни реални поведения.
пример за тест на junit в java eclipse
След като започнете да играете състезателна игра, особено такава в аркаден стил, терминологията като камбър, колело, диференциали, пръст, въртящ момент и мотоциклет бързо се забравят. Първоначално прекарах много време, опитвайки се да усетя аркада от истинска симулация на превозно средство. След продължителни експерименти това, което ние с Антонис открихме, беше, че просто не работи.
В този случай е много по-лесно да изградим нещо от нула и да създадем преживяване, което перфектно пресъздава възприятието и очакванията, които всички имаме от типичен аркаден състезател. Версия 2.0 от Arcade Racer от 90-те физиката е изградена в рамките на изразеното намерение да се създаде истинска аркадна състезателна игра. Това означава, че играта наистина се чувства така, както трябва. Автомобилът реагира по начин, който е показателен за аркаден състезател, той се движи и ускорява правилно и сега имаме наистина забавен механизъм за захващане и дрифт в рамките на играта. Въпреки че е предизвикателство да се изгражда физика от нищо, това ни позволи да изградим истински превозните средства точно както искаме и как трябва да се чувстват.
Доста съм уверен, че ние сме много в правилната посока с физиката и вероятно ще се съгласите, след като имате възможност да я играете. Антонис върши голяма работа по създаването на света на Arcade Racer от 90-те ; повече за това по-късно!