you can always get what you want
Играем ли видеоигри, за да можем да изживеем най-големите си фантазии в сигурен виртуален свят, постигайки всяко наше желание по електронен път, или така можем да изживеем истории, които ни изненадват, плашат ни, вълнуват ни, движат ни и ни засягат едно и също. как правят другите форми на изкуството? Ако изобщо сте запознати с други статии, които съм писал, сте чували този въпрос и преди - и вероятно сте болен и уморен да чуете моите възгледи за него.
Ако това е така, се извинявам предварително за следващата статия.
След завършване Масов ефект , Трябва да кажа, че ми хареса. Не е задължително поради бой, графика или сюжет, а заради знаци , Най-новото предложение на BioWare включва някои от най-добре написаните личности, които съм виждал в царството на видеоигри: те попадат в установени архетипи, но много от героите все още са забележително триизмерни в своята характеристика.
Една сцена в частност се откроява в съзнанието ми: Рекс, крогански наемник и съюзник на главния герой, привлича пистолета си върху играча по време на спор. След като направи това, ще се случи едно от трите неща, в зависимост от действията на играча. Самите резултати са доста интересни, но още по-интересни от действителните събития как те се появяват - тоест логиката, зад която изборът на играча допринася за кой резултат. Награждавате ли играча си за грижите за персонаж, като го пускате да живее, или се възползвате от това съпричастност и убивате героя само за да предизвикате емоционален отговор?
Не мога да кажа повече, без да вляза леки спойлери , така че просто натиснете скока. Ще продължим дискусията там.
По принцип ситуацията е следната:
Wrex е кроган, раса от воини, които са били химически стерилизирани след особено гадна война. Той е един от последните по рода си. След като посети планетата Virmire, вашият екип открива, че Сарен (лошият човек) е намерил лек за генофага на безплодието на кроган и го използва за развъждане на собствената си раса от насилствен, лоялен кроган, с който той ще превземе галактиката.
Първоначалната реакция на играча съвпада с тази на повечето негови другари: базата трябва да бъде унищожена, иначе крогенът на Сарен ще поеме цялата вселена. Чувствата на Wrex обаче не са толкова изрязани и сухи. Той (с право) чувства, че лекът би могъл да спаси целия си вид и като такъв си струва да се спести. След много кратка дискусия, Wrex се отдалечава от екипа и отделя известно време сам.
безплатно изтегляне на шаблон за тест за Excel
За да премине към следващата мисия, играчът трябва да следва и да говори с Wrex. Независимо какво първоначално кажете на Wrex, той ще навлече пистолета си на играча (разбираемо раздразнен, че играчът иска да унищожи единствената надежда за своите хора), който след това ще привлече своя собствена в самозащита.
Тук става интересно.
За първи път през играта спасих специфичния страничен ход на Wrex (а именно възстановяването на доспехите на семейството му) за по-късно, близо до края на играта. Конкретните причини за това ме избягват в момента. И все пак, аз наистина много харесвах Wrex; Оценявах как той въплъщава гневния наемник архетип, но също така има невероятно тъжно качество за него като последен от умиращ вид. Когато той дръпна пистолета си върху мен, се изненадах и се обърнах.
В този момент играчът има пет опции за разговор. Можеш:
-Благодарете му
-Открийте го
-Помолете го да се успокои и да изчака секунда
- Кажете му, че няма никакъв смисъл
-Застреляй го
Опциите за диалог се променят леко в зависимост от статистиката ви и дали сте завършили страничните задачи на Wrex, но повече за това по-късно.
Тъй като не искам да нараня Wrex, избирам опцията за чар. Премествам аналоговия стик нагоре, натискам A и - глупости , Попаднах на грешен избор на диалог. Моя вина, глупава грешка. Все пак, в крайна сметка го моля да се успокои и да изчака секунда; Не го очаровах, но почти направих следващото най-добро нещо.
И така, моят герой моли Ррекс да успокои ада. Wrex просто се ядосва. Гласът му се повишава, той започва да заплашва играча и
BLAM ,
Wrex пада на земята, мъртъв. Сривът му разкрива Ашли, протегнатата й ръка, която държи пистолет за пушене. Ашли и играчът си разменят някакъв разговор след убийство и играта продължава ... sans един кроган.
Важно е да се разбере, че когато Урекс умря, всъщност извиках „НЕ“! Wrex беше единственият ми любим герой и въпреки (или може би заради недостатъците му), той означаваше много за мен. Исках да говоря за излизането си от ситуацията и Ашли, тази огромна кучка, го беше простреляла хладнокръвно в гърба. Сега съм се наслаждавал на много емоционални моменти в много игри, но никога досега не бях преживял сцена толкова шокираща, че всъщност изкрещях на глас от шок и ужас. Това беше силата на убийството на Рекс.
Но все пак, това се случи само случайно; Чувствах се принуден да заредя последния си запис и да повторя разговора.
Втория път, всъщност успях да избера опцията за чар. Вместо да повиши глас, Рекс замълча за момент, помисли какво казах и мирно остави пистолета си. Играта продължи. Той все още беше жив. Бях отегчен.
По същество, Масов ефект определя съдбата на Wrex от един основен фактор - колко ви е грижа за него. Ако сте харесали Wrex достатъчно, за да го очаровате на самодоволство, той живее: ако наистина не си подадете задника на плъх и не можете да съберете нищо повече от полусърдечен, Willy Wonka-esque 'Не, почакай, спри', игра го гази.
Зад този на пръв поглед прост избор на дизайн се крие сложният, средно определящ въпрос, който поставих преди скока: трябва ли да харесват игри Масов ефект работят само като изпълнение на желанието или като драматично мощни (но не непременно щастливи и приятни) истории?
Защото докато бях щастлив, че Рекс все още е жив, след като го очаровах, не усещах това щастие с никъде близо до степента, до която се чувствах шокирана, натъжена и предадена от решението на Ашли да убие Рекс. От една страна, бях някак щастлив, но отегчен от хомора характера на оцеляването на Wrex, а от друга бях шокиран и емоционално раздвижен, все още тъжен от смъртта му.
Ето, имаме парадокс: ако аз не е имал грижеше се за Рекс и умишлено беше избрал квази-безразличния вариант на диалог, тогава смъртта му не би означавала абсолютно нищо за мен. Ако аз Направих грижи се за Wrex, и ако бях избрал успешно опцията за пръв път, тогава щях да бъда ограбен от тази сърцераздирателна сцена на внезапна смърт и всички последващи шок и ужас, които идваха с нея. Чрез убийството на Wrex, ако играчът не се интересува от него и го оставя да живее, ако играчът го направи, BioWare направи абсолютно сигурен, че играчът, независимо от това как се чувства, ще получи еднообразно положително, но подценяващо последствие от своите действия. Във всеки аспект на разговора BioWare се стремеше да направи нещата лесно за играча. Сюжетът отказва да стъпи на пръстите на краката; тя се стреми да играе като нищо повече от кораб на желание за изпълнение на играча.
Всъщност, колкото повече сте показали на играта колко много ви пука за Wrex, толкова по-малка е вероятността той да бъде убит. Ако сте доказали своята отдаденост на героя, като завършите неговата загубена броня, а след това всичко друго един от опциите за диалог по време на разминаването ще накара Wrex спокойно да свали пистолета си. Само ако се държи като откровен шут към него - заплашвайки го, отказвайки да се обясни - ще нанесе Wrex някаква вреда. Разбира се, това има малко смисъл само по себе си: ако сте го харесали достатъчно, за да му помогнете да възстанови бойната броня на семейството си, защо бихте се притеснявали да се държите с него като с глупости след това?
кое е най-доброто средство за почистване на системния регистър
В известен смисъл мога да разбера това отношение за изпълнение на желанието. Да се обърнат параметрите за съдбата на Wrex, убийството му, ако играчът се грижи за него и обратно, би било - и няма хубав начин да се постави това - a кур ход. Би било емоционално удовлетворяващо и шокиращо и запомнящо се, да, но играчът вече няма да се доверява на разказвачите: Мога да си представя играчи, които от този момент отказват да проявят привързаност към други герои от страх, че всемогъщият разработчик може да убие следващия им любим NPC. Геймърът може дори да дойде презрение на разказвача, негодувайки за всяко бъдещо развитие на сюжет или история.
Разбира се, играчът ще намрази разказвача само ако играчът знае играта умишлено уби Wrex просто защото играчът се грижеше за него. С други думи, ако първоначалната реакция на играча към смъртта на Wrex е мощна, но не се чувства като измама, тогава играчът няма да има причина да презареди по-стар запис и да експериментира с други опции за диалог (само тогава разбиране на критериите за определяне на съдбата на Wrex). Ще се спра, преди да отида твърде далеч, тъй като това навлиза в друга област на дискусия - дали неограничено спестява разрушаване на сюжетното развитие - но е достатъчно да кажа, че стига играчът да не се чувства като разказвачите да се държат като задници само за да се държи като задници, тогава смъртта на Рекс може да бъде постоянна и значима, без да се чувства като измама.
Лично аз бих предпочел да видя повече NPC-та, на които играчът се грижи да умира в игри. Не защото съм нихилистичен убийство, а защото, когато смъртта на героите се извърши добре, тя добавя безкрайно по-голяма тежест и обхват на историята. Ти не си просто борейки се да спасите Вселената и да убиете лошия човек, вие също отмъщавате за смъртта на някой, за когото сте се грижили (вижте: ведрина , Call of Duty 4 ). Историята, подобно на живота, става непредсказуема; събитията стават много по-тежки, тъй като играчът се притеснява дали той или героите, които го интересуват, ще го направят жив.
Но тогава, такъв е геймърът: харесвам моите епични RPG, за да ми разказват интересна, непредсказуема история за загуба и триумф. Други геймъри изискват RPG да служат само за овластяване на играча, което ни позволява да упражняваме сила и влияние върху виртуален свят, за който в реалността можехме само да мечтаем. Тези видове играчи вероятно обичат Масов ефект : всяка смърт от NPC настъпва в резултат на избор на играча, а разработчиците се уверяват, че историята и съдбите на героите никога не са напълно извън контрола на играча. Цялата история е снабдена, така че играчът изпитва само удоволствие, само удовлетворение.
След като прочетох всичко това, предлагам ви следния въпрос: бихте ли предпочел да играете непредсказуема, драматична, но потенциално неудовлетворителна и потискаща игра, в която играчът не притежава пълен контрол над обкръжението си? Или бихте предпочели игра като Масов ефект , където всяко последствие е създадено повече или по-малко, за да задоволи играча, сюжетната и геймплейната механика, която винаги служи за изпълнение на желанието?
Вече знаете отговора ми - какво твой ?