why 8 bit will never die
( Забележка на редактора: Ние не сме само новинарски сайт (rad) - ние също публикуваме мнения / редакции от нашата общност и служители като този, макар че имайте предвид, че може да не съвпада с мнението на Destructoid като цяло или как майките ни отгледаха. Искате ли да публикувате своя собствена статия в отговор? Публикувайте го сега в нашите блогове в общността. )
Преди две години, Mega Man 9 беше посрещнат от вълнение. Беше нещо старо, направено ново. Беше рисковано. Беше вълнуващо. Най-важното беше, че това беше (основното) доказателство, че нова игра не трябва да има най-блестящата графика, за да бъде фантастична.
Сега ни предложиха още Мега човек 10 , но този път нещата са различни. До колене в ретро възраждането, много от нас се разболяха от 8-битова графика и друга стара естетика. Всеки ден излизат десетки нови игри, които изглеждат като че ли принадлежат през 80-те, и много геймъри ги отхвърлят за това.
Някои имат разумни искания на Capcom: мнозина желаят да видят кимване към 16-битово Мега човек или да видите класическата графика, ревизуализирана в HD. И обратно, има хора, които просто не могат да стоят 8-битови. Казват, че е остаряла. Лесен начин да направите бърз долар. Ретро експлоатация. Окото топещо грозно. Дори някои от редакторите на Dtoid изразиха неприязън към това, което видяхме от играта досега.
Заедно с това антипикселно движение възникна въпрос: Защо някой, голям или малък, би искал да направи 8-битова игра днес?
Като някой, който обича 8-битов, исках да намеря отговора и да спра омразата.
най-добрият безплатен DVD рипър за криптирани DVD дискове
(изображение за кредит: 8-битов изпълнител)
От 'ниско' пиксела се появиха някои от най-реалистичните триизмерни графики, известни на човека, някои на паралелна основа със съвременните филми. Ако това беше друга област на технологията, старата щеше да бъде изхвърлена за новите епохи преди. Но независимо от това докъде стигнахме в правенето на игри да изглеждат невероятно реалистични и красиви, 8-битовият стил просто няма да изглежда.
И знаеш ли какво? Това е добре. Той може да е остарял технологично, но все пак има място в съвременното създаване на игри.
Zelda от Джими Бенедикт
Мислете за пикселите и ограниченията на цветовете като само за друг артистичен носител. Ако 8-битовите са акрилни бои и платно, 3D моделирането е Photoshop. Само защото последният прави това, което може да направи първият - и в много отношения го направете по-добре - не означава, че хората ще спрат да използват традиционни инструменти, за да създадат своите шедьоври. Подобно на носителя, в който художникът избира да върши работата си, начинът, по който разработчикът прави играта си, изглежда личен избор.
Сега някои казаха, че съвременната употреба на 8-битови е свързана с носталгия. Този отговор не е непременно грешен, но като цяло, не вярвам, че това е първи приоритет на производителя на игри. Има твърде много други фактори на работа, за да бъде навсякъде… поне за индийци.
Очевидно е, че ретро графиките са любими на разработчиците на инди, но защо? Алекс Нойс от Gaijin Games ( BIT.TRIP серия) ми даде прост отговор:
Що се отнася до независимите игрални студия, те обикновено нямат толкова високи бюджети за своите проекти и за да постигнете хиперреалистична качествена естетика на „AAA“, често се нуждаете от повече време и по-голям екип, за да продадете изкуството / анимацията / физичност на един свят. Смятам, че много индийци отиват за ретро погледа, защото той може да бъде по-достъпен за по-малки екипи с по-малък бюджет.
Бих могъл да прекратя търсенето си тук. В крайна сметка той отговаря на въпроса, посочен по-горе. Но има още нещо за избора от това, което е и не е достъпен ресурс, макар и въздействащ. В противен случай повече индийци просто ще наемат един от многото талантливи 3D художници там, които работят безплатно, нали?
CommanderVideo от Edmund McMillen
За щастие, г-н Нойз любезно сподели разсъжденията на Gaijin Games зад това BIT.TRIP виж:
най-добрият софтуер за преобразуване на текст в реч
Решението ни да се върнем ретро с графиката е взето в подкрепа на простия и решително ретро геймплей. Избрано е и да подкрепи историята, която свързва поредицата заедно. Като история за създаване, приемайки CommanderVideo от нищо към нещо, както видяхме в първите 4 игри, изглеждаше подходящо да се използва естетика, която се роди с индустрията за видеоигри в края на 70-те.
Сега като се замисля, това е очевидно. Никой не прави 8-битова игра, ако смята, че визуалните изображения няма да отговарят на начина, по който играта. Най- BIT.TRIP серията е чудесен пример. За друго, просто погледнете VVVVVV ; тя е предизвикателна, но много проста с това, че взема един механик и го разтяга до своя предел. Минималистичният му стил съответства на съдържанието му. Междувременно игри като on на и Празнотата имат много по-сложни групи идеи и механика по време на работа и - познайте какво - те са в 3D.
По същия начин бих твърдял, че никой не прави 8-битова игра, ако лично мразят начина, по който изглежда. Инди игри често са посветени на основите на съвременния дизайн на игри, на игри като Super Mario Bros. и Донки Конг , Други просто обожават този опростен визуален стил. Точно как човек би могъл да види такъв ограничен стил на изкуство като нещо красиво е концепция, която ми е трудно да обясня, но това, което мога да направя, е да посоча най-голямата си сила: неяснотата.
С ултра-реалистична и детайлна 3D графика има много малко място за ума да се лута и това е добре!… Понякога. Но въображението може да бъде мощен външен елемент, когато играете. Много навременна публикация в блога в Tiny Cartridge (благодаря на Джордан Старквезер, който ме насочи към нея!) Илюстрира тази точка перфектно със старо сканиране от бюлетин на Nintendo Fan Club:
как да конвертирате YouTube видео в wav файлове
Тези деца видяха точно същия спрайт, когато играеха Metroid , но всеки от тях имаше различна представа за това как трябваше да изглежда Самус. Това не е ли страхотно нещо?
Простата спрайтова работа възпламенява въображението, което насърчава прожектирането и насърчава личните инвестиции. Всички игри, които чувствам, че имам по-дълбока връзка с (извън) Сянка на Колоса , което беше нееднозначно по други начини) са правени преди зората на 64-битовата ера. Не може просто да съм аз.
Сега, когато разгледахме достойнствата на 8-битовите и някои от причините, поради които това е любим стил на инди, нека се върнем на това, което започна всичко това: ретро възраждането на Мега човек , Само се досещам, но съм почти сигурен, че голяма компания за игри като Capcom има различни приоритети предвид, когато правят игри. MM9 и 10 са 8-битови до голяма степен, защото феновете искаха повече игри като MM2 , Но дори и в този случай, зад избора стои повече, отколкото да се замислим за носталгични чувства.
Когато 1UP попита за завръщането на играта към ретро корените на серията в пред- MM9 интервю, продуцентът Хиронобу Такешита каза това:
Решихме, че ако искаме да направим това нещо правилно, трябва да го направим в класическия стил. Това означаваше да се върна към периода на NES и да върне тези 8-битови графики, звук, всичко.
Capcom чувства, че Mega Man е прав когато е 8-битов. Това не е толкова далеч извън базата. Когато мислите за него, как се появява в съзнанието ви? Той е онзи познат струпване на сини пиксели, нали? По този начин той отива срещу нормата. Обикновено графиките на по-старите игри са абстракция на 'официалното' изкуство. Но за класическия Mega Man е точно обратното: той е 8-битовите и по-подробни негови версии наистина са просто различни изображения на истинската му форма с ниска резолюция.
Това изображение, цял ден тече през главата ви.
Избутайте с ограничената цветова палитра и завъртете носа си в пикселите всичко, което искате. Със сигурност не е нужно да обичате стила на изкуството толкова, колкото аз. Но ако не друго, уважавайте го. Знайте, че винаги ще има място в развитието на игрите. И никога, никога не предавайте игрово изживяване само защото не харесвате визуалните изображения. След като всичко е казано и направено, те са просто средство за постигане на цел; играта е най-важна.
Ще ви оставя още един цитат от г-н Takeshita:
С всяко следващо поколение домашни конзоли графиката се подобрява, нивата на звука се движат нагоре със съраунд звук и всичко, а производителите на игри се опитват да създадат игри, които отговарят на спецификациите на всяка конзола. Не винаги съм съгласен с това, защото можете да играете игра като тази, която няма страхотна графика или същия превъзходен звук и все още е забавна игра. Мисля, че само като се опитвате да отговаряте на спецификациите на новия хардуер, вие затваряте вратата за създатели като нас. Ако искаме да направим 16-битова игра, защото смятаме, че е добра и забавна, ще го направим. Ако искаме да направим 8-битова игра, това ще направим. Докато вратата остава отворена за създателите на игри, тя обогатява света на игрите. Трябва да мислите за 8-битовата графика не като 8-битова графика сама по себе си, а като различен стил на изкуство. И това е само един от многото художествени стилове, които можем да използваме за създаване на игра.
Марио 2 от Адам Уелкер
Ето защо правим 8-битови игри днес и защо ще правим повече от тях в бъдеще.