why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Въпреки че не е толкова ограничителен, колкото сървърите избухват в пламъци
Това време на годината означава много за определен подмножество на Последна фантазия общността на феновете. Преди петнадесет години от почти днес, Final Fantasy XI пуснат в Северна Америка. Приблизително осем години по-късно, Финална фантазия XIV освободена. Около три години след това, Финална фантазия XIV пуснат отново, но този път беше добър ... като, наистина добър.
FF може да не е първата класическа серия JRPG, която направи преход в света на масово мултиплейър онлайн игри, но лесно е най-успешната от тези, които направи. Дори след златния прилив на MMO, дори и с по-лъскавото си продължение далеч пред него, дори със затворените завеси при окончателното му разширение и конзолните му версии, Final Fantasy XI все още продължава на PC и Square продължава да обмисля бъдещето си, защото общността му остава толкова силно привързана към него. И Финална фантазия XIV популярността ... е, постоянната му известност говори сама за себе си. Тези две игри представляват зенит на ММО.
Или по-скоро те представляват два различни зенита на ММО. В десетгодишната пропаст между XI и XIV 2.0, много се промени в рамките на MMO дизайнерските конвенции. XI и XIV имат сходни корени, но все пак не играят нищо като помежду си и подобни неща могат да се кажат за повечето други ММО, вкоренени около съответните им времеви периоди. Има някои философии, споделени между тях FFXI , RuneScape , и EverQuest които са заменени от прилики между FFXIV , ТЕРА , и Guild Wars 2 , И съдба , ако преброите това като MMO. е предполагаем да бъде такъв, но не съм убеден, че се поддържа като такъв.
Тези не толкова финални фентъзи игри представят как масовите MMO като цяло са се променили през годините, главно по отношение на философиите на геймплея. Искам да проуча какво означава това за любимия ми аспект на MMO дизайна, героите на плейъра и какво правят. И това, което обикновено правят, е битка. Така че ... най-вече символните битове, които са свързани с разни неща.
Всеки път, когато питам Final Fantasy XI играчите какво предпочитат в него XIV , Обикновено получавам отговор по реда на, ' XI има по-добро персонализиране на характера. “ Вместо външен вид, те се отнасят до персонализиране на способностите на героя. XI дава по-голям контрол над това кои умения / магии да се учат и използват, какво оборудване да се владее и дори подкласиране с малко достатъчно ограничения, за да може всяка работа да използва по-голямата част от основни основни позиции на всяка друга работа.
XI системите за прогресиране на характера по-скоро приличат на традиционните работни системи на офлайн RPG, с някои настройки, които да се приспособят към MMO инфраструктура. Повечето бойни умения се усвояват чрез смилане на овладяване на оръжия или получаване на заклинания на превъртания като предмети, а способностите за изключване на работа имат дълги прекъсвания. Много играчи на едно и също ниво с една и съща работа ще бъдат много различни, просто поради всички малки избори, които правят, за да изградят натоварването си по пътя.
Самият поток от бой също по-скоро прилича на типичните конвенции на JRPG. Прилагане и повторно прилагане на фанати на партията по цялата дължина на битката. Експлоатация на противниковите елементарни слабости и съкращаване на подходящи елементарни защити. Комбиниране на техники с други членове на партията за обявяване на специални ефекти. Същите правила, които спазвате и в повечето традиционни JRPG. Това е първата логична посока, която трябва да предприемем предвид Final Fantasy XI е добре, Последна фантазия но онлайн.
Финална фантазия XIV Битката следва съвсем различна философия. Пациентите в цялата страна са рядкост и, макар да са полезни, лесно се игнорират. Много способности имат ефекти, които комбинират и взаимодействат с други специфични способности, предизвиквайки играчите да влязат в ритъм на определена ротация. Никаква работа няма способности, които да се комбинират с други членове на партията, насърчавайки играчите да овладеят собствената си ротация. Определените роли ограничават гъвкавостта на всяка работа, но им дайте по-отчетливи цели в по-големи битки - танкове разсейват и стадо врагове, лечители поддържат танковете здрави, докато спасяват грешките на партията, а DPS оптимизират щетите си, докато гледат, че не изграждат твърде много уличен бой. Не играе като повечето офлайн RPG, играе като ... нещо, което повечето хора просто описват като MMO битка. Най-близкият аналог, който съществува във всеки офлайн JRPG, е Xenoblade серия.
Прогресията на характера също е по-твърда. Всяка работа има един и само един тип оръжие. Всички способности се усвояват чрез изравняване и завършване на специфични задания (които се заключват само от ниво и напредък чрез предишни задачи за работа). Елементалните и статични предпочитания, избрани при създаването, стават все по-малко изкривени с нивата на героите, докато точка не станат незабележими. Малко умения могат да бъдат кръстосани и те стават по-ограничени с напредването на играчите. Всеки характер на дадена работа в XIV играе идентично с всеки друг герой на една и съща работа.
Преди казах, че опциите за персонализиране са важни за MMO плейърите, но това надхвърля само визуалното персонализиране. Персонализирането на Playstyle също така позволява на играчите да потвърдят своите предпочитания в играта и, ако искат, да се откроят от съюзници с идентични работни места, благодарение на значително различни и причудливи конструкции. Наистина има нещо готино в това да правиш нещо конкретно, защото виждаш, че толкова малко други играчи го правят. Призивът да играеш като крадец с Black Mage подзадача е много като игра Тъмници и Дракони като мошеник с нива в магьосник. Разнообразието сред техните групи означава много за играчите на MMO, така че наличието на много повече разнообразие дори в рамките на същите работни места и роли помага на играчите да намерят своите ниши, дори когато споделят подобни бази. Така FFXIV на по-строги символни системи ме разтриха по грешен начин ... в началото.
За някой, който се интересува да изчисти възможно най-много съдържание, много малко от тези избори всъщност имат значение - правят се само оптималните. Съдържанието на крайната игра обикновено се балансира, като се предполага, че играчите използват такива надстройки. Трябва да е; дори напълно декираните играчи искат нещо, което може да ги предизвика. Късното прогресиране на играта постоянно става все по-изявено за MMO играчите до степен, в която най-гласните играчи настояват, че всичко преди капачката на ниво е само урок. И благодарение на увеличаващата се достъпност на GameFAQ и други онлайн ресурси, за общността става по-лесно и по-лесно да откриват и разпространяват оптимални компилации. Което въвежда нов въпрос за играчите - струва ли си да си изградите любимия си стил на игра, ако не се премери с оптималните компилации?
Няма обективен отговор на този въпрос. Различни хора играят MMO по различни причини. Все още имаме онлайн RPG с подобна философия на дизайна, защото много хора се радват на концепцията един от любимите им RPG да е онлайн повече от перфектно балансирано онлайн изживяване и тази аудитория е всичко, от което се нуждаят, за да останат жизнеспособни и процъфтяващи общности. Твърдо вярвам, че наличието на повече опции винаги е отлично добър дизайн, като приемам, че тези опции са прецизно настроени, за да бъдат еднакво привлекателни.
Но е лесно за FFXI играчите, които не са съобразени с вътрешното функциониране на неговите системи и очакванията на общността да взема решения, които драстично забавят напредъка им, идват на неизбежната порта за крайни игри. Общността счита, че много възможности в рамките на своите системи за персонализиране са по-малко подобни на опции и повече като играчите на капани трябва да избягват. Разбира се, черен магьосник може да използва Scythes, което звучи като забавно изграждане. С удоволствие бих използвал себе си (не съм много от хардкор краен геймър, просто обичам Rule of Cool), но Black Mages имат малко няма опции за коси, които ги комплиментират, както и Staves.
Това се отнася най-вече за общността на крайните игри, така че хората, които планират далеч напред, се грижат по-малко за персонализациите, отколкото хората, които предпочитат глупавите строежи и се наслаждават на пътуването повече, отколкото дали някога стигнат до своята дестинация. Но този въпрос неминуемо оказва главата си за всички играчи, които стигнат толкова далеч. Това е проблем, който рискува да попречи на някои играчи да играят заедно с течение на времето, характера се изгражда зрял и играчите със задна дата откриват как избраните от тях игри могат да не изпълнят очакванията, зададени от по-късните битки.
FFXIV по-строгата система от символи решава този проблем чрез адресиране на неговата основна причина. Играчите все още имат много опции, имайки предвид десетката плюс списък от класове, и тези опции имат смислени разлики. Всяка от тях има отлична механика, която оформя техния стил на игра, като по този начин им дава възможност да експериментират и да открият любимите си и да намерят ниши сред своите партита. Но тъй като играчите имат по-малко персонализиране извън тези широки удари, играчите, които са прогресирали през подобни нива, остават на равни начала по подразбиране.
XIV Механиката върши по-добра работа, като помага на играчите да се придържат заедно, а различните му режими (набези с много уникални механики за стратегизиране около, разпръснати базирани на осведоменост позициониране, базирани на PvP warzones, пазар за вътрешна украса и т.н.) са изградени, за да възнаградят комуникацията между плейъри. Всичко, което пречи на този проблем, е проблем, защото ако нямате интерес да общувате с други играчи, MMORPG определено не е онзи вид игра, която търсите. Соловите MMO плейъри винаги ще съществуват и е чудесно да се погрижите за тях така или иначе, затова съвременните MMO играчи харесват XIV правят техните истории и сценарийни поредици толкова изявени.
Но ако техните играчи не са общителни и се подкрепят взаимно - или не могат да бъдат - това не използва максимално това, което се случва около тях. Ето защо много играчи смятат, че непрактичните изграждания са „капани“. Те изграждат физически отделни играчи, които ги използват от приятели, които не, поне що се отнася до по-големи предизвикателства.
MMO са равни части в социалното пространство и кооп играта, а най-добрите части на двете игри се въртят по двата или други аспекта по някакъв или друг начин. Там, където те се различават по механиката за изграждане на характер е как подсилват първия чрез втория. Подобно на закръглянето на списък на членовете на партията в офлайн RPG, по-удовлетворяващо е да правите нови връзки в MMORPG като FFXI когато знаете, че тези герои имат различни специализации дори в определена ниша. Но тези връзки остават толкова силни, колкото времето, което продължавате да прекарвате заедно, и докато и двете игри имат много неща за вършене във всички краища на случайния ядрен спектър, FFXIV Механиката е по-добра да държи играчите от двата края на място, докато все още възнаграждава своите най-хардкор нападатели.
Личните ми предпочитания се навеждат повече към XI система за работа (ако тази заявка на вентилатора за PS4 порт отива навсякъде, считайте ме за интересна), но голяма част от XIV популярността и насладата ми от него зависи от различния й фокус. Времето ми в Eorzea беше пълно с забавления с приятели и забавни срещи с произволни играчи, които иначе може би просто игнорирах. И двете са солидни философии за изграждане на MMO наоколо, но е естествено, че най-популярните се развиват към по-ограничената форма на последната. В крайна сметка хората, които се слепват, са сърцето, кръвта и душата на онлайн играта ... и приходите на нейния издател. Това също е важно.
уеб услуги в java интервю въпроси и отговори