why does bioshock infinite need be non violent
„Тя винаги завършва с кръв“
'Искам BioShock където имаме ОПЦИЯТА за разрешаване на конфронтация без използването на пистолети “, каза ми един геймър днес.
Докато разглеждам коментара му, няма как да не мисля все повече и повече, все едно да кажа, че искаш Метална предавка игра с ОПЦИЯТА да не се борим с нелепи терористи и супер войници, или a Kingdom Hearts игра, в която можете да изключите всички референции на Disney. BioShock , като поредица, винаги е бил за насилието. Неговото повествователно ядро е проникнато в нещата, повече от много други - потенциално по-насилствени - видеоигри.
Идеята за насилие и BioShock Infinite се появи доста напоследък, като много умопомрачители се оплакват от необходимостта да се извърши кърваво убийство в играта - сякаш става дума за някакво чисто ново въведение в поредицата, шокиращо от внезапната му поява. Но защо? Защо насилието в Безкраен като се счита за 'срам' и защо ние искаме игра, даваме ли опции, които противоречат на централните й теми?
Защо BioShock Infinite трябва да бъдат ненасилни? Разбира се, не става. И не мога да не почувствам, че тези, които изискват ненасилие, изпускат цялата точка, очаквайки неща от игра, която никога не е накарала никого да ги очаква.
BioShock Infinite е игра за насилието. Това не е просто игра за расизма, религията или за някоя от другите „умопомрачителни” теми, до които се докосва. Плаващият град Колумбия е град, пропита с кръв, посещаван от главен герой с минало на бруталност, спасяващ жена, която в много отношения е продукт на най-егоистичните и потискащи черти на човечеството. като BioShock преди него насилствените действия са ключова, основна, решаваща част от преживяването. Да изискате възможността да заобикаляте такова нещо, означава да пропуснете може би най-силния разказващ елемент от играта.
Лудонаративен дисонанс се повдига в дискусия, сякаш играта и историята са някак си противоречиви. Това е далеч от истината, трябва да вярвам, че тези, които използват термина, изобщо не разбират играта. Няма дисонанс, не както е имало потенциално в наскоро пуснатия Tomb Raider , в Tomb Raider , Лара Крофт е представена като обикновен човек при извънредни обстоятелства, толкова уязвим, колкото всеки от нас - травматично ранен в кухини, никъде не толкова силен и опитен, колкото злобните обитатели на острова, на който е заседнал.
Геймплеят противоречи на това чрез насилствено овластяване, предоставяйки на играчите достъп до картечници, огневи стрели, гранати и множество излишно гадни укрития. Има много ясна разлика между историята на Лара и интерактивното поведение на Лара. Това е лудонаративен дисонанс.
За разлика от това, Безкраен Букърът Деуит е ветеран от войната, чиито дейности в Раненото коляно бяха прекомерни дори от общо ужасяващите стандарти на клането. Въпреки че чувства вина за това, което е направил, той е насилващ в сърцето си човек, който неминуемо прибягва до месарство, за да реши проблемите си, и той е в град, който макар и красив и чаровен на пръв поглед, скоро оголва зъбите си и разкрива управляван свят от мъж, чието привличане да принуждава съперничеството на това на главния герой. Насилието среща насилие и резултатът може да бъде само повече насилие. Това е точно обратното на лудонаративния дисонанс - това е интеграция на история и геймплей, които рядко се срещат дори в най-добрите видеоигри.
най-добрата компания за възстановяване на данни на твърдия диск
Лудонаративният дисонанс между другото не означава „насилие“. Напоследък терминът е обвързан много и все повече се убеждавам, че много хора, които го използват, не оценяват какво означава този термин. Ако го направиха, те нямаше да го използват като взаимозаменяем термин за „битка“, както правят. Насилието не противоречи на историята по никакъв начин. Излишъкът от насилието не противоречи на установения разказ. Звучи умно да използвате термина, но само ако сте разбрали погрешно BioShock Infinite сюжет. Неразбирането е единственият начин да повярвате, че има някакъв дисонанс в играта.
Насилието, на което сме свидетели в Колумбия, е прекомерно, защото то има да бъде - когато кръвта му е вдигната и враговете са най-слабите им, Букър ги изрязва по невероятно ужасяващи начини. Той изразява недоволство от историята на битката си и въпреки това често напомня от други герои, че в дълбочина е хладнокръвен убиец. Дори докато Букър протестира, той се храни жертви от харесването на Slate и Fink, които си поставят за цел да докажат, че е точно човекът, за когото твърди, че не е.
Твърденията на Букър за съжаление хвърчат кухи, когато той разбърква лица на парчета с въртеливия си нокът на смъртта - и те трябва да го направят. Цялата му история е една от отричането, от твърдението, че е по-добър от тези около него и в крайна сметка, опустошително, доказано грешно. Че първият път, когато той с удоволствие смила въртящ се метален нокът в лицето на някого, е първата улика, че твърденията на Букър, че оставя миналото си зад него, са глупости.
Всъщност даването на възможност на Букър за ненасилствен дискурс всъщност би било бъда самия дисонанс, който някои твърдят, че не харесват. Това противоречи на всичко естествено за Букър и на всичко естествено за Колумбия. Това не е свят на разума и „пазителите на мира“ на потисническата воля на отец Комсток не са рационални личности, за дебат. Те са фанатични, параноични, опасни хора и спирането на чат с тях просто няма смисъл. По същия начин героят е човек, който убива, който прави глупави неща, без да ги мисли, и в крайна сметка доказва всеки прав, когато кажат, че е чудовище. Историята му няма да свърши работа, ако стигне до заключението само с реч, проверяваща името му.
Освен това, въпреки че някои могат да смятат за „срамно“, че иначе красивата среда на Колумбия се разкъсва от конфликт, разпадането на града е от решаващо значение за историята. Колумбия е Степфорд - усмихнат, светъл, напълно изкуствено общество, основано на визуално блестящия, но евтино измислен Бял град на Чикаго, построен през 1905 г. Подобно на Белия град, Колумбия е място на повърхностна красота с тъмна страна (евтините мазилни сгради на Белия град изглеждаха великолепно, но въпреки това бяха дебнещи от садистичния сериен убиец Н. Х. Холмс). Предполагаме да осъзнаем, че Колумбия е фалшификат, измама, с атмосфера на ужас под произведената си повърхност. В действителност градът е силно въоръжен, потенциално апокалиптичен оръжие. Ние сме запознати с този факт още в началото на играта и трябва да осъзнаем, че под гланца няма нищо друго освен пълната грозота.
Струва ми се напълно иронично, че се впускаме BioShock Infinite да направим нашата гледна точка за насилието, когато това е по-оправдано тук, отколкото където и да е другаде. Дори блестящият Полуживот 2 трябва да пренебрегва собствената си история, за да има смисъл като игра. Гордън Фрийман, както посочи антагонистът д-р Брайн, е а теоретичен физик , Той не е супер войник, не е магия, той е просто лекар - все пак единственото доказателство за тази способност е включването му на машина в контакта на стената.
Останалата част от играта е за изстрелване на ракети, разбиване на зомбита с трошене и засмукване на мъртви тела, за да се хвърлят на промити мозъци войници. По същия начин неотбелязан на карта серията е гранична зловещ когато спрете да помислите как Нейтън Дрейк просто търси съкровище, но все пак изстрелва стотици и стотици човешки същества, докато прави мъдреци.
Трябва да разделяме много, когато играем игри, ориентирани към историята - и все пак BioShock Infinite е един от малкото (извън военните игри), където не го правим, и тук го обозначаваме като на пример защо насилственият геймплей не работи. Говорете за тотално пропадане.
Тези, които искат ненасилство BioShock Infinite питате изцяло за друга игра, проблем, направен двойно по-глупав, когато осъзнаете, че такива игри вече съществуват. Ако искате стрелец с повече избор на играч, с по-малко насилствени опции, с шансове да разговаряте върху антагонистите, имате Deus Ex , Този вид агенция за играчи е нещо Deus Ex превъзхожда, защото това е част от основната философия на поредицата. BioShock никога не се е опитвал да го направи, никога не е карал някой да повярва, че ще го направи и не разбирам къде хората изведнъж започнаха да мислят, че това ще стане. BioShock Основната философия не включва това ниво на агенция на играчите, това ниво на ненападение. Никога няма. Няма да работи Безкраен история, ако го направи.
Не всяка игра се нуждае от избор на играч. Не всяка игра се нуждае от ненасилствен път. Да искаш такива неща в игра, проектирана изцяло наоколо насилието е да се поиска още по-хомогенизация в игрите, да се иска всяка игра да се погрижи за всички по всяко време. Това е същото отношение, което вижда опциите за мултиплейър, обути в иначе отлични солови преживявания. Може да повярвате, че мотивите ви са по-силно настроени, но резултатът е същият. Искате да пропуснете и да счупите игра, за да пасне на вашия един шаблон за творчески успех.
Игрите на играчите имат история на несигурност. Притесняваме се какво ще мислят за видеоигрите, те се притесняваме какво ще мислят за геймърите. Не съм сигурен кои са те, тези безлични обществени съдии, които очевидно са свидетели и осъждат всяко малко нещо, което правим, но трябва да преодолеем страха си от тях.
Хората, казващи насилието в BioShock Infinite е „неудобно“ да предаде собствената си липса на уважение към медиума, загрижен, тъй като те са с това, което другите хора могат да мислят, и пренебрегвайки факта, че много от най-великия артистизъм на човечеството - от пиесите на Шекспир до многото картини, изобразяващи смъртта на Исус Христос - са напоени и водени от насилие. Ние сме насилствен вид и това е отразено в голяма част от нашето изкуство. Това не се казва всичко изкуството е насилствено, но това го казва, ако четете Изборът на Софи и желаейки, че това е приключение по избор, вие търсите грешен вид изкуство на грешен вид.
BioShock Infinite не е вашата игра, ако искате ненасилствено изследване на нейните теми, защото Безкраен темите се въртят около насилието като основна концепция. Може да не е по ваш вкус и може да имате много други проблеми BioShock Infinite история, но да се оплакваш от насилието си, сякаш само изкуството без насилие може да проучи по достоверно „зрели“ идеи, те кара да звучиш по-малко зрял, отколкото мислиш, че звучиш.
Вашият аргумент е плитък, зависещ от идеята, че насилието в изкуството е просто погрешно и автоматично отменя всичко друго, което подобно изкуство се опитва да направи. Това не е вярно. Насилието може да е твърде разпространено във видеоигрите, но това не го прави лошо, не го прави безсмислено и не отменя нищо - особено когато е напълно оправдано.
Така че защо BioShock Infinite трябва да бъдете по-малко насилни? Не става. Просто не става. Не за играта, която успешно успява да бъде, а историята умее да разказва. Радвам се, че разговорите за съдържанието на играта най-накрая се случват ... но изберете актуална добре например, хора!