when is no advertising best advertising
Изкуството да говориш без да говориш
(Изкуство от Момопи)
По-рано тази година резервирах Undertale създателят Тоби Фокс за изява на Sup Holmes. Малко преди шоуто да бъде излъчено, той попита дали е добре, ако отмени, защото „мрази да отговаря на въпроси за интервю“. Към този момент Undertale се превърна в огромен хит и тук и там си бъбрихме в Туитър за правенето на специален епизод на шоуто, където той не каза и дума, а други играчи като Том Хюлет и Антъни Бърч се появяват, за да говорят за Undertale на негово място. Той също не беше готов за това. Той искаше да прекара следобеда, гледайки видеоклипове в Youtube с брат си.
Бихте си помислили, че Тоби може да е развил значително его след успеха на играта си, но когато дойде време това его да се прояви, нямаше какво да се види. Разбирам, че ако му бях казал, че той имах да бъде в шоуто, че няма избор, че щеше да се появи. В нито един момент не се опита да поеме контрола над нашето взаимодействие. Егото му беше или не, или несъществуващо. Не съм сигурен кой.
Това несъществуващо или несъществуващо его се пренесе в Undertale не съществува или не съществува маркетингова кампания и досега тя работи.
(Изкуство от Nibroc-Rock)
Избягвайки се да тръби от достойнствата на своята игра, Тоби неволно е изпратил съобщение до Undertale потенциалната аудитория за себе си и работата си, която очевидно резонира. Ако Тоби беше взел по-вокален такт в опит да съобщи точно какво е да играе играта си чрез думи, скрийншоти или видеоклипове, няма вероятност потенциалната му публика да е почувствала същия оптимизъм по отношение на играта или да е получила толкова точно идея за това колко странно и мистериозно се чувства.
Като не се опитва да ни убеди, че играта си струва, той изпрати съобщението, че това е игра от и за хора, които искат нещо, което трябва да играете, за да разберат, и че лично да научите за играта от някой, който не е платен да говоря с вас за това е най-добрият начин да научите за него. Подобна беше ситуацията и с Minecraft и Пет нощи в Фреди , преди да станат твърде големи, за да останат извън полезрението от масовия свят.
Сравнете това с игра като Възходът на нашественика на гробници, която е прегледана добре и изглежда, че е имала голям маркетингов бюджет. Ако слуховите номера на продажбите са индикация, потребителите просто не бяха достатъчно гладни за най-голямото и може би най-доброто приключение на Лара Крофт, за да я поставят като приоритет пред всички игри, от които трябваше да изберат през последните няколко месеца на 2015 г. Фактът, че една игра като Undertale може да е довело до повече печалба от последното заглавие в Tomb Raider серията е доста невероятна и казва много за това колко маркетингът има значение в сравнение с това колко присъща може да бъде една игра.
Колкото и да е странно, една от любимите игри на Тоби Фокс е един от най-ранните примери за това как играта понякога може да се продава по-добре, когато от издателската компания на няколко милиона не ни казват, че е „специална“. Кога земен за първи път беше пуснат в Съединените щати през 1994 г., тя беше придружена от скъпа рекламна кампания, включваща стикери за надраскване и смъркане и нетрадиционна фраза за улов на анти-брагурт „Защото тази игра воня“. Опитът на Nintendo да продаде играта като скандален, непокорен неприятел, и сериалът лежеше в съня извън Япония в продължение на години след нейния провал.
Флаш напред към 2016 и земен е по-популярен на Запад от всякога, въпреки относителното изоставяне на франчайза от Nintendo. Имаме легиони на творчески, истински, страстни фенове, които са прекарали години в споделяне на лични истории за какво земен означава за тях да благодарят за това. Независимо от това колко конвенционално продаваема може да бъде играта, страстта и доверието все още са заразителни. Окситоцинът все още е нещо, което можем да разпространим наоколо. Просто с някои игри многомилионните рекламни кампании може да не са най-добрият начин да се опитате да направите това.
Всички знаем, но не винаги разбираме онова специално усещане, което може да ни накара да се ангажираме изцяло да харчим времето и парите си за непозната игра. Може да си мислим, че знаем откъде идва това чувство (носталгия, атрактивни сценарии и персонажи, спиране на неверието, его-гласуване и разбира се, добър маркетинг), но като Малкълм Голдуел разказва в Blink , нашето знание за това какво ще ни хареса и защо ще ни харесва често е напълно изключено. Асертивните рекламни кампании редовно се опитват да спечелят тази несигурност, като ни казват какво ни харесва и защо трябва да ни харесат, но за много от нас отговаряме на по-малко задвижвано от егото послание. Въпреки че някои от нас може да се борят да разберат собствените си вкусове, бих искал да мисля, че повечето възрастни знаят, че не можем винаги да прогнозираме точно колко ще се радваме на игра въз основа на това как се предлага на пазара, и вместо това да изберете следвайте повече независим и точен вътрешен компас.
java срещу c ++ разлики
Това каза, че съм известен оптимист, що се отнася до хората, и съм напълно готов да ми се каже, че греша. Мислите ли, че рекламна кампания за цялата страна Undertale щеше да го накара да се продаде още по-добре, или смятате ли, че това би унищожило статуса на играта с недостатъчни резултати, карайки хората, които в момента обичат играта, в крайна сметка да я игнорират? Биха ли искали игри Прекрасният 101 и Сенки на проклети са се продавали по-добре, ако са били пуснати на пазара като дребни инди индийски скъпи? Има ли начин да продадете играта си като '№1 най-добре направен продукт AAA' и 'специална малка снежинка' едновременно?