what lessons can warriors orochi 4 learn from its predecessors
Gnarly смила, пич
Любовта на Koei Tecmo - това е или го мразя Musou сериалът се радва и понесе и двете крайности на репутацията си напоследък. Hyrule Warriors и Воини Орочи 3 са едни от най-известните игри от поредицата, така че не е чудно да се вълнувам Воини Орочи 4 предстоящото октомврийско освобождаване. Но Войни All-Stars и Династия Воини 9 разочарова много фенове, докато Огнена емблема Воини раздели феновете си между по-завладяваща механика и съмнителни решения на списъка. Остава Warriors феновете се разделиха дали WO4 ще се справят, както и предшественика му.
Всички тези игри използват една и съща комбо система. Те имат подобни тактически елементи от контрол на територията и обективно управление. Всички те са изключително повтарящи се екшън игри. Всички техни основни геймплейни структури споделят едни и същи аспекти, които се харесват на феновете им и дразнят нарушителите им. И въпреки това сходство, техните основни структури са достатъчно различни, за много играчи да изразят съмнение, че бъдещето на сериала ще ги забавлява. Виждам причина да остане оптимист Воини Орочи 4 конкретно, но за да обясня защо искам да разбера къде тези игри (или по-скоро тези, които съм играл) успяват и не успяват да запазят повтарящия се геймплей свеж.
Войни All-Stars Историята е повтаряща се, разклоняваща се кампания, при която историята продължава само десетина сюжетни битки, след което преигравате с всичките си предишни нива и предадете нова игра +. Звучи като интригуваща нова структура за a Warriors игра, докато не осъзнаете, че принуждава да преиграва битки често. Борбата през същите етапи с различни цели и герои се чувства много по-малко повтаряща се, отколкото да се борите през същите етапи със същите цели и знаци. Тази нова игра + отново блокира достъпа ви до предишни герои.
java масив добавяне на елемент до края
Дори Всички звезди „битките за общо смилане съдържат не случайност или отклонение в сравнение една с друга. Докато смилах Monster Dens за EXP, забелязах, че целите ми са винаги на точно същите места за всяка дадена карта. Това старее много бързо, особено като се има предвид по-широката препоръчителна разлика между много битки в историята. Постоянното нулиране на напредъка на историята, за да започна отначало, ме направи по-малко ентусиазиран да карам отново.
Това няма да е толкова голям проблем, ако можех просто да скоча в друг режим за бърза битка или пет, но в него лежи слонът Всички звезди' стая. Няма друг режим. Дори безплатна игра. Няма начин да напреднете отвъд края на историята, без многократно да блокирате достъпа до други герои и да водите същите битки. Това е принудително ограничение, което може да носи нечие търпение много бързо в стил на игра, вече натоварен с повторение.
Hyrule Warriors се чувствах много по-малко същото, въпреки че все още беше много. Въпреки че се похвали с по-типична кампания, той разполага с режим на приключения, за да благодари за признанието си. Приключенски режим ви предприема пътуване с носталгия през преработена класика Zelda карта на света, водейки нова битка на всеки „екран“. Въпреки че тези двубои взаимстват от общи шаблони като „обезвредят Бомбъса, като ги намушкват“ или „победят X врагове“, те непрекъснато се пренареждат в нови комбинации с повече уговорки. Въпреки колко технически беше подобно всичко, всяка нова битка се чувстваше като ново предизвикателство или поне смислен ремикс на по-стара. И беше толкова по-забавно да се оре с часове и часове наред заради тази разлика.
как да си направя ddos програма
Единствените ми оплаквания при Adventure Mode са стръмните късни стени за шлайфане на играта. Някои битки ще изискват преразглеждане на по-стари етапи за възстановяване на ключови елементи. Наградите от ранг незабавно изпадат от обсега, ако вземете едно попадение на по-късни етапи. За щастие, Определено издание изглажда тези стени, като добавя нов магазин за ключови артикули и заменя плоските прагове на класификация на щетите с процентни. Освен това е много по-лесно да приемете тези стени, като се има предвид, че те не отстъпват назад до десетки часове игра.
Воини Орочи 3 от друга страна има много по-голям режим на история. Единичната му кампания е изградена така, че да дава възможност на всеки герой в неговия нелепо масивен списък да свети (обикновено множество). По този начин самият сюжетен режим е изпълнен с над сто срещи, за да напредвате и постоянно да изпробвате нови герои. И Warriors историческите битки изпъкват повече от отделните битки в други режими, благодарение на техните разкази и цели.
Дори по-късните етапи са балансирани около очакването за често преминаване към по-нови герои - най-малко лесно и нормално. Така че, когато ударя стена, лесно бих могъл да го превъзмогна, като премина към персонаж, който съм използвал по-рано, макар че също ми беше забавно постоянно да сменя екипа си с нови съюзници. Когато трудността се надигна и се сблъсках с убийство на игра, никога не ми се налагаше да смилам, за да преодолея предизвикателството. Просто коригирам стратегиите си или може би разбивам моята прасенце на бонус EXP.
Дори след изчерпване на режима на историята, Воини Orochi 3 Ultimate Gauntlet Mode играе много като втора, но отчетлива кампания. Преобразуване Warriors „Полутактичната армейска война в тъмница на гъсеница е странен, но приятен избор, който превръща елементите в серията на контрол на зоната и пробиване. Това е сходно преобладаващ порой с повтарящо се съдържание, а псевдо-измамливите елементи добавят достатъчно подправка за битките, за да се чувствам разнообразна и ме карат да предполагам какво ще се случи по-нататък.
Hyrule Warriors , Воини Орочи 3 , и Войни All-Stars всички имат различни всеобхватни цели, за да се смилат и всички изискват лъвски дял от смилането. Първите две правят много повече, за да предоставят разлика между двубоите, отколкото последните. Друга разлика е, че първите две улесняват напредването в други посоки, вместо да останат забити при една шлифоваща стена, докато втората принуждава непрекъснато да тегля назад. Усещането за непрекъсната, постоянна прогресия е движещ фактор за всяка игра, насочена към мелене. Всички звезди „Хазартът на повтарящ се сюжетен режим работи срещу него, защото елиминира почти всяко чувство за постоянство. Разбира се, моите герои запазват нивата и статистиката си, но ще трябва да премина през същите движения, за да ги отключа отново.
най-много Warriors игрите имат алтернативни режими за рециклиране на това съдържание и запазване на неговата свежест. Това все още не е достатъчно, за да отблъсне скуката за всички и това е добре. Династия Воини винаги ще бъде ниша по своето естество. Но има праг, при който дори най-запалените привърженици на нишата се уморяват от това, което им е приятно. Режимите, в които е изградена игра, са също толкова важни, колкото и самият основен геймплей.
Имам увереност в това Воини Орочи 4 няма да има този проблем, тъй като е продължение на Орочи 3 , Според прецедента, който е поставил в миналото, част от Orochi Основната издържливост на серията spinoff дава на всеки герой в нелепо масивния си списък достатъчно място, за да свети. Някои естествено ще блестят много повече от други, но за да ги монтират просто в едно и също пространство, историята ще бъде написана около десетки исторически битки с достатъчно съдържание. И според кадри, че Koei Tecmo е излъчил себе си, това ще бъде традиционното Orochi битки, с които феновете вече са запознати. Просто е естествено да се предполага, че едно продължение ще вземе повече сигнали от това, за което е продължение, отколкото от по-малко популярните му братовчеди.
В същото време, пилетата все още не са се излюпили (няма причина да предполагаме, че историята ще бъде толкова мащабна, колкото и Orochi 3 Ultimate е) и има още много неща, които не знаем. Сигурно е да се предположи, че няма да има промяна в статуквото на сериала, за разлика от как Династия Воини 9 беше обявен за отворен свят още от самото начало (и Koei също разкри това) WO4 няма да бъде отворен свят също толкова бързо). Това все още оставя въпроса дали ще има достатъчно качествено съдържание с достатъчно вариации, за да остане интересно.
Режимът на историята сам по себе си може да е достойно пътуване, особено чрез въвеждане на нов актьорски състав от главни герои в гръцкия пантеон, а не прилепване право към горите на Орочи. Ако не е, много Warriors игри така или иначе се определят от техните алтернативни режими / кампании. Koei Tecmo остана мълчалив за други режими в WO4 засега, но мисля, че биха могли да възстановят много вяра от своите фенбази, ако споделят нещо в рамките на следващите месеци. Друго аркадно приключение като Gauntlet Mode, което насърчава използването на познати умения с нови тактики, би било чудесно, ако това е в процес на разработка. Нещо, което предлага множество пътища на прогресия, като HW режим на приключения или WO3 множество странични битки, също изглажда смилането.
Критичното повтаряне на нещо забавно винаги ми е било странно, защото звучи като оксиморон на хартия. Ако обичате да го правите, звучи така, сякаш би било забавно да правите отново и отново. И това е известно време, но това в крайна сметка изгражда скука. Особено, ако трябва да го направите, преди да преминете към нещо, което идва след като, например, преди да победите шеф със статистика, твърде висока за текущото ви ниво.
tcp ip интервю въпроси и отговори pdf
Дори не ми харесва Войни All-Stars. На мен ми е приятно, просто се уморявам изключително бързо. Нямам нужда Орочи 4 за да бъде толкова по-добре, вече имам половин дузина Warriors игри. Аз също винаги съм развълнуван да откривам нови герои, светове и функции, така че се интересувам от продължения все едно. Но да имаш вяра не е гаранция, когато самият Зевс е решен да те удари в лицето, така че ще трябва да се убедим сами, когато Юкимура и приятели го надхитрят тази есен.