what is gamification
Игрификация: Виден ключ за успех в различни аспекти на живота
Пълен преглед на Gamification и неговото въздействие в различни сфери на живота включително и пъргавия процес което ние, тестерите и разработчиците, следваме в ежедневната си работа.
Какво е геймификация? Нека научим значението му:
безплатен софтуер за часовник за компютър
Основната цел на Gamification е да комбинира работата със забавлението. Всеки неигрови контекст може да се направи по-привлекателен, като се приложи Gamification към него. С прости думи „Gamification“ означава интегриране на съществуващата среда с игровата механика.
По принцип това е възприемането на ключовите елементи на игрите като проектиране, действие или дейност, забавление и състезание и след това прилагането им чрез игрови механизми като точки, значки и класация.
Какво ще научите:
- Раждане и история на геймификацията
- Защо Gamification?
- Примери за геймификация
- Прилагане на геймификацията към различни аспекти на живота
- Казус
- Заключение
- Препоръчително четене
Раждане и история на геймификацията
Следва извадка от бялата книга на Дан: Gamification в електронно обучение
Предполага се, че ерата на Gamification ще започне през година 1912 .
American Cracker Jack ’, марка пуканки, представи Gamification първо на пазара. Компанията включваше безплатна награда във всяка чанта. Това не беше автентично „Gamification“ в истински смисъл, но се смяташе за началото на „Gamification“.
1980 г.: Издадени са книги, свързани с „Gamification“, които включват:
- Какво прави нещата забавни за научаване от Томас У. Малоун
- Евристика за проектиране на приятни потребителски интерфейси: Уроци от компютърни игри
1990 до 2002:
Усъвършенствани техники за „игране“ бяха представени на учениците чрез компютри в класните стаи. Игрите „Math Blaster“ и „The Incredible Machine“ спечелиха интереса на учениците. Тези игри бяха изправени пред много критики, тъй като беше казано, че те не се фокусират върху учебната програма, а само върху повтарящи се упражнения за „събиране“ и „изваждане“.
SGI (Serious Games Initiative) беше искреният опит на американската армия за създаване на игри.
The SGI се опита да постигне целта си да съдейства за новото поредица за прилагане на инструменти за обучение на политики, проучване и управление. Той се концентрира върху ефективното използване на съвременните дизайни, технологии и умения за разработка на компютърни игри.
2003 до 2004:
Конундра беше първата фирма за Gamification, която gamified потребителски продукти и предлага вградени gamified предприятие, обаче, компанията не продължи дълго.
The Игри за промяна (G4C), оказва социално въздействие чрез игри, беше пуснат на пазара. „Миротворец“, игра за арабско-израелския конфликт, беше най-известната игра на G4C, за да покаже трудностите, пред които са изправени двете страни, и по този начин да информира играчите за социалните проблеми, пред които са изправени обикновените хора.
2007 до 2010
Най-известният инструмент за Gamification за предприятия, ‘ Бунчбол “, Беше представен. Това беше първата по рода си компания, която представи игрална платформа за организациите. Предоставяше лесно достъпни елементи като точки, класации и значки.
Интернет тласъкът даде чудесен старт на Gamification. Конференциите DICE (Design Innovate Communicate Entertain) публикуваха видеоклипове на тема „Gamification“, които станаха вирусни, което доведе до повишен интерес към термина.
През 2011
Ключовите моменти през 2011 г. за напредъка на Gamification бяха:
- Срещата на върха Gamification се проведе в Сан Франциско за 1улвреме, което привлече над 400 присъстващи.
- Оксфордският речник добави Gamification към своя „списък с думи на годината“.
- Корпоративната игра се разраства с бум.
- Световните приходи, получени от маркетинг, софтуер и консултации, бяха огромните 100 милиона долара.
От 2011 г. Gamification бързо се разраства. Всяка година се организират специални конференции за геймификация, публикуват се книги и се провеждат проучвания за гамификация. Все повече организации продължават да експериментират с различните му техники, но мнението за реалната му ефективност все още е до голяма степен разделено.
Забележка: Връзката на Whitepaper вече не е налична.
Защо Gamification?
Идеята на Gamification е добавяне на предизвикателства, ангажиращи игри и любопитни факти за потребителите на всяко приложение.
Това ще помогне за:
- По-добра ангажираност на потребителите
- Поставяне на цели
- Повишаване на уменията
- Предизвикателна среда
- Целеви постижения
- Награди и признание
- И накрая - Постигане на ОРГАНИЗАЦИОННА ПРОДУКТИВНОСТ
# 1) По-добра ангажираност на потребителите:
С въвеждането на Gamification трябва да се справят с две предизвикателства:
- Предоставяне на потребителя на нещо, което е полезно за него и по този начин поддържането на ангажираността на потребителя.
- Ангажиментът трябва да бъде достатъчно интересен, за да продължат да го използват и да си взаимодействат.
# 2) Поставяне на цел:
Въвеждането на Gamification в целта може да помогне много за постигането на целта. Дизайнерът на Gamification трябва да е добре запознат с концепцията S.M.A.R.T. Поставянето на целите трябва да се основава на концепцията S.M.A.R.T, така че да бъде лесно да се проектира и целта на Gamification да бъде постигната.
S.M.A.R.T акроним -
С пецифичен : Целта трябва да е ясна, това е най-важното за Gamification. Тук трябва да се отговори на въпросите „Кой, какво, защо, къде“.
Пример:
Приложение за резервация на хотел: Цел на служител, подпомагащ клиентите за резервация на хотел.
Конкретна цел: Трябва да мога да убедя потенциалните клиенти за резервации на стаи.
М лесен : Трябва да мога да получа потвърдени резервации от клиентите: резервация за стая в един апартамент и две резервации за редовни стаи.
ДА СЕ постижимо : Целта трябва да бъде реалистична и постижима. Трябва да мога да получа потвърдени резервации за всички налични 20 стаи. Това не може да бъде постигнато, докато хотелът е резервиран за сватбена функция или гигантска официална конференция или по този въпрос в хотела отсяда екип по крикет.
R слон : Какво означава за вас поставената цел? Доста актуален ли е за вас? Ако не предпочитате да говорите много, тогава как ще развиете убедителни умения, за да получите потвърждения за хотелски резервации?
т обвързан с име : До кога да постигнете поставената цел.
Трябва да мога да получа потвърдени резервации от клиентите: резервация за стая в един апартамент и две резервации за редовни стаи до EOD (в края на деня) или за период от 3 дни. Каквато и да е поставената цел, тя трябва да бъде ограничена във времето. Ограничена във времето цел ви дава фиксиран период, за да я постигнете. Целите, поставени за по-близък период от време, са по-лесни за визуализиране и работа върху тях.
Gamification помага да се включат всички тези S.M.A.R.T концепции за поставяне на цели по забавен начин и по този начин да го направят приятно.
# 3) Повишаване на уменията:
На ниво организация трябва да продължите да подобрявате уменията си, за да бъдете наравно с другите. Но в ежедневната среда усвояването на нови умения е от жизненоважно значение, но мотивационният фактор е много ниско ниво. Игрифицирането може да дойде на помощ в такива ситуации.
Пример: Във всяка организация от най-високо ниво обучението на служителите на умения за самопрезентация, маниерност, поведенчески умения, справяне със ситуации, свързани с работата на работа, реагиране на нежелана ситуация, обработка на жалби и несъответстващи искания от клиентите и т.н. са се погрижили за различни от свързани с работата умения.
Те могат да бъдат преподавани на служителите чрез проектиране на интерактивни видеоклипове, където те се учат как да бъдат представителни, как трябва да подобрите маниерите си за телефон, маниери, маниери за присъствие на разговори и т.н.
Може да има ситуативни видеоклипове, в които служителите да бъдат попитани „как ще реагират в неочаквана ситуация?“, „Как да се справим с проблемни клиенти?“ И т.н.
как да добавя елементи към масив
# 4) Предизвикателна среда:
Ежедневно се изправяме пред различни видове предизвикателства като:
- Събуждам се рано
- Редовно упражнение
- Решени диетични планове
- Шофиране търпеливо през интензивен трафик
- Балансиране на домашни и работни задължения
- Поддържане на темпото на работното място
- Работа с трудни членове на екипа
- Изправени пред ясли
- Краткосрочни и дългосрочни обучения
- Поддържане на взаимоотношения с клиенти
Всичко това са рутинни предизвикателства, с които се сблъскваме всеки ден.
Примери за геймификация
Нека се концентрираме върху справянето с предизвикателствата чрез Gamification чрез примери.
Пример:
Постигане на цел: Графичният дизайнер трябва да попълни определено списание за определен период от време.
Стратегия на работа: Имайки предвид редовната ситуация в екип на офиса:
Графичният дизайнер може да работи с екип от примерно 5 души (младши графични дизайнери).
- Задачите се разбиват за всеки дизайнер.
- Срокът е зададен за изпълнение на всяка задача от всеки дизайнер.
- Отчитане на цялостното изпълнение на задачите от всички членове на екипа.
Сега нека „Gamify“ горния процес:
Стратегия за игра: Същата ситуация в офиса, както по-горе, но справяне с нея чрез Gamification.
(i) Разбитите задачи могат да получат смешни имена:
Задача: Създаване на основно оформление на дизайн за списание от 11 страници.
Gamify: Смешно име: Заредена е матрица на списанието.
(ii) Времеви значки се присъждат:
Срок: 7 до 24 часа, необходими за завършване на основно оформление.
Gamify: Значка за времето се присъжда на съотборника за изпълнение на задачата в необходимия срок.
(iii) Задачата, изпълнена от отделни съотборници, може да бъде докладвана / показана на дъските на лидерите.
По този начин една предизвикателна среда може да бъде „Gamified“. Тази игрална атмосфера в екипа създава забавна и завладяваща работна среда. Това поражда здравословно завършване, поддържане на темпото на работа и постигане на цели съпричастно с пълен ентусиазъм от всеки индивид.
Индивидуалните усилия, положени за цялостните задачи, също се усилват до голяма степен.
# 5) Целеви постижения:
„Ако не можете да го измерите, не можете да го управлявате“, казва Питър Дракър (Питър Фердинанд Дракър е роден в Австрия, американски консултант по управление, педагог и автор, чиито трудове допринасят за философските и практически основи на съвременната бизнес корпорация, Уикипедия).
Днешната бизнес стратегия се опитва да измери и управлява това по по-иновативен начин на Gamification. Включването на „Gamification“ на работното място е голямо предизвикателство.
За да може един мениджър да поддържа мотивацията на служителите си за постигане на целите, изисква много вземане на решения, визуализация, анализ и изпълнение. Освен това стимулът не трябва да се привиква, а да продължи да мотивира в дългосрочен план.
Gamification привлича служителите, тъй като се мащабира през периода от време. Това до известна степен държи хората на крака, а не монотонния стил на съвместна работа години наред.
# 6) Награди и признание:
Наградата или признанието е доминиращ бустер и мотиватор във всяка област.
E.g. Спорт, информационни технологии, танци, музика, архитектура, технически, механични и др. Той увеличава производителността до голяма степен, тъй като приносът на усилията се увеличава, когато бъде забелязан и оценен.
И все пак много компании не успяват да се възползват от това и не успяват да оценят по подходящ начин служителите си. Липсата на признателност е основната причина за недоволството на служителите.
Освен това тези „Наградата и признанието“ не трябва да бъде еднообразно, като
- Примамване на служители за безплатни закуски или карти за фитнес,
- Табела „Служител на месеца“, показана във фоайето (които се игнорират предимно), или
- Почитане на дългогодишни служители с малка партия, за престоя в продължение на дълъг период, или
- Типични стандартни редове с издадени писмени сертификати, или
- Същият вид спомени получават годишни функции на компаниите.
Когато създавате програма за оценяване на служителите, важно е да запомните, че вашата цел е не само да оцените „Постиженията“, но и да възнаградите за „дейностите“ и „усилията“, които са положени от служителите.
Ако желаното поведение и процеси се показват от служител, това също трябва да бъде оценено и възнаградено. Това ще насърчи служителите да възприемат това поведение и процеси.
Игрификацията може да бъде решение на тази липса на признателност. Игмификацията може да осигури иновативни и креативни начини за подобряване на морала на личността и екипа, приноса на усилията и интереса за по-дълъг период. Това от своя страна определено ще подобри общата производителност на организацията.
Начините, по които Gamification може да се използва за „Награди и признание“, са:
- Спин-а колело за награди: Може да се съхранява ежеседмично за целеви постижения. Служителите, които са постигнали цел, се завъртат и получават възнаграждение за усилията, които са положили през цялата седмица.
- Публикувайте истории за успех : Истории за успех на служители, които са извършили значителни действия.
Примери :
- Служител, който е положил много усилия за постигане на цел или
- Служител, който е въвел иновации в редовните задачи или
- Служител, който е извел творчески начини за завършване на монотонна работа или
- Служител, който помогна на колегите да работят за постигане на желаните цели.
Как всичко това е постигнато и какво е влязло в него, за да се постигне този успех, може да се публикува във фирмени блогове или да се използва като бизнес казус.
Може да се направи като фирмена културна история.
- Награждаване на наградни точки: Могат да се присъждат различни видове значки. Те могат да се присъждат от връстници, мениджъри и др. Един на друг като начин за признание. Служителят, който получи максималните значки, може да получи наградни точки.
- Награди за изплащане: Ако служителите отговарят на зададените параметри, тогава те могат да получат билет за лотария в края на месеца.
Лотарийният билет може да бъде от:
- Безплатно място за паркиране
- Допълнителен ден отпуск за привилегии
- Пропуск за семейна вечеря
- Ваучер за подарък
- Платено обучение за сертификат
- Специални привилегии : Доставчиците на игри, за да се рекламират, предлагат специални бонуси на организации.
Предимствата могат да бъдат:
- Безплатни оферти от известни марки
- Изискани вечери
- Специални отстъпки за облеклото
- Пътуване преминава
# 7) Постигане на ОРГАНИЗАЦИОННА ПРОДУКТИВНОСТ:
Игрифицирането мотивира служителите по множество начини. Игмификацията може да допринесе много за повишаване на доверието и ангажираността на служителя.
Програмите за насърчаване на работното място се подобряват поради въвеждането на „Gamification“ в него. Тези програми за Gamification осигуряват на служителите по-чести и значими награди и признание. Въвеждането на игри за стимули, награди и промоции е просто начин, по който можете да проявите и подобрите фирмената си култура.
Gamification промени организацията по два различни начина:
- Първо: Вътрешно това е помогнало да се спечели и подобри ангажираността на служителя. Тъй като ангажираността на служителя се подобри, тя допълнително подобри бизнес отношенията с клиентите. И тъй като служителите са доволни, това води до доволни клиенти.
- Второ: Външно, организациите полагат усилия да използват инструменти за Gamification за мотивиране на служителите, за повече продажби.
От друга страна, това мотивира клиентите да останат лоялни към марките, като ги ангажира с промоционални дейности.
Прилагане на геймификацията към различни аспекти на живота
# 1) Игрификация в здравеопазването:
Приложение за крачкомер: Помага за проследяване на загубата на тегло.
- Взема вашата височина и тегло като вход.
- Задава цел за ходене на седмица, в зависимост от вашия ръст и тегло.
- Преброява броя стъпки, които правите всеки ден.
- Изчислява предприетите стъпки за цялата седмица.
- Редица стъпки се синхронизират като километри, които изминавате всеки ден.
- Изминатите километри са свързани с изгорените калории.
- Калориите, които изгаряте, са свързани с теглото, което ще загубите.
# 2) Игрификация в недвижими имоти:
Приложение за недвижими имоти: App за недвижими имоти и имоти
Агенти
- Оторизирани агенти са на разположение онлайн и лично за помощ.
- Ако агент може да покани 3 клиенти за една седмица да огледат имот, той получава значка.
- Ако агент може да продаде / наеме 3 имота за една седмица, той получава специален стимул.
- Ако агент продаде 3 вили на месец, той получава 2 допълнителни привилегии и една платена семейна ваканция в определени дни.
Клиенти
примерни тестови случаи за уеб приложение
- Изброените свойства са проверени и по този начин се избягват случаи на измами.
- Съоръжение за Виртуални обиколки на конкретни сайтове.
- Изброени са сайтовете на САЩ и Индия. Следователно е наличен международен обхват за недвижими имоти.
- За огромни вили в САЩ ‘Joyrides’ са подредени да се показват около къщата.
# 3) Игрификация в образованието:
Сокративен: За студенти
- Космическа състезателна игра за деца.
- Космическите кораби се предлагат в различни икони.
- Студентите могат да се състезават помежду си, като отговарят на учебни програми.
- Космическите кораби могат да се състезават, като отговарят на въпросите, които се появяват на екрана.
- Различни нива могат да бъдат постигнати чрез отговори на въпросите.
- Имената на учениците се показват в класациите след постигане на определени нива.
- Развива се здравословна конкуренция за самия ученик или между учениците, ако се предпочита.
Казус
Казус 1: Игрификация в гъвкав процес
Индустрия: Информационни технологии
Обективен: За да Gamify Agile процес
- Съберете данни от системата за управление на проекти и ги попълнете на таблата. Това помага на лидерите да получат ясна видимост как напредват проектът и екипът.
- Всеки служител може да се възползва от данни и прозрения.
- Игристичните ежедневни дейности биха добавили забавление и усещане за здравословна конкуренция в отбора.
Резюме: Приложение E.g: Може да се разработи „AgileFocus“.
Използване на приложението „AgileFocus“: Лицата ще получат точки / значки на:
-
- Броят на потребителските истории, доставени в спринта.
- Броят на коментарите за преглед на кода и тестовия случай в спринта.
- Лица с най-малко коментари за преглед.
- Специални награди при завършване на потребителски истории и тестване преди оценките.
- Наградни точки за помощ на съотборници.
- Класиране непрекъснато ще се превърта, показвайки най-ефективните лица.
Ще се поддържа класация, където всички лица ще бъдат изброени в низходящ ред на техните точки.
Изпълнение:
- Нов инструмент AgileFocus ’може да бъде добавен като приставка в JIRA (или какъвто и да е инструмент за управление на проекти.)
- Използвайки данните от JIRA и предварително дефинираните правила, специфични за проектите, приставката „AgileFocus“ ще изчисли точките, които трябва да бъдат наградени за всеки отделен човек.
- Можем да наречем тези точки като AgilePoints .
- Служителите могат да осребрят тези пъргави точки, за да получат някои привилегии / подаръци.
- Работодателите могат да използват тези точки като указатели и за оценка на тяхното изпълнение (ако е необходимо).
Предположения:
- Проект, използващ JIRA - инструмент за управление на проекти.
- Хората са наясно с гъвкавите процеси, съществуващи в проекта.
- Хората са добре образовани да използват различните инструменти в проекта.
Ограничения:
- Интегрирането с другите инструменти за управление на проекти може да отнеме много време за изпълнение. Или могат да възникнат проблеми с конфигурациите.
Бъдещ обхват:
- Приложението също така ще съхранява историческите данни за изпълнението на проекта. Той ще има различни видове графики за измерване на изпълнението на проекта в спринтове, използвайки тези исторически данни.
- Разработване на нов плъгин за оценка между проектите.
- Подобряването на AgileFocus като глобален продукт е фокусирано върху представянето на служителите.
- Добавяне на аватари, които ще притежават различни видове правомощия. Тези аватари ще се развият след определен брой точки.
- Интеграция със социални медийни платформи като LinkedIn.
- Прилагане на рамката „Общи предизвикателства“. По този начин потенциалните клиенти / мениджъри ще създадат някои предизвикателства и служителите могат да се регистрират за тях. Няколко примера могат да бъдат,
- Автоматизация на някои ежедневни рутинни задачи, които спестяват време за всички.
- Изчистете някои технически сертификати.
- Документирайте някаква функционалност.
- Писане на блогове и т.н.
Заключение
Игралните ежедневни задачи ще мотивират служителите да следват усърдно гъвкавите практики. Служителите ще имат ясно разбиране за своите задачи, използвайки AgileFocus.
Това от своя страна ще създаде положително въздействие върху резултатите от проекта. Класациите с награди ще допринесат за здравословна конкуренция. Служителите ще следят собствения си напредък и ще се стремят да правят всичко възможно в ежедневните си дейности.
Имате ли още няколко интересни факта за Gamification, които да добавите към този урок? Чувствайте се свободни да изразявате мислите си в раздела за коментари по-долу !!
Препоръчително четене
- Какво е сравнително тестване (научете с примери)
- Функции за дата и час в C ++ с примери
- Сортиране на черупката в C ++ с примери
- Ламбди в C ++ с примери
- Научете как да използвате анотации на TestNG в селен (с примери)
- Какво е тестване за системна интеграция (SIT): Научете с примери
- Сортиране на избора в C ++ с примери
- Сортиране на балончета в C ++ с примери