views from east free play
Продавам като горещи торти или dimsum, предполагам
Преди петнадесет години се влюбих в жаба. И не, не е приказка аз да съм азиатски принц, а покрита с брадавици зелена амфибия, която се превръща в принцеса. Буквално беше жаба - J. Frog, ако щете.
Тази жаба беше от безплатна за игра масово многополезна онлайн игра, известна като Gunbound за глисти клонирам в по-голямата си част, ако глисти изобщо ме забавляваше и ако всеки избран герой беше уникален. Това беше походова игра, в която аватарите на играчите се движеха по мобилни превозни средства и се опитваха да се стрелят един друг с асортимент от атаки. J. Frog, която беше моята мобилна мобилна машина - зелена жаба, която изплю глобули от зелено или розово, която се търкаляше в определена посока, като същевременно увреждаше опонента ти. Не беше нито най-силната, нито най-добрата, но за мен беше най-странната и най-забавната за използване.
Gunbound предварително заемах времето си за игри за известно време по време на колежните ми дни. Основният му източник на приходи са микротранзакциите, които позволяват на играча да закупи 'пари' - премиалната валута за разлика от 'златото', редовната валута в играта. Парични аватари и костюми подсилиха статистически данни експоненциално до степен, че ще бъдете почти неудържим. Определени бонуси включваха подсилване на щитовете, здравето ви, общите ви щети и да, дори каква част от терена бихте могли да унищожите - който нарекохме „бънджи“.
По същество това беше плащане за печалба - и всички го обичаха.
Сега в началото може да се почувствате страховити, тези три страховити думи „заплащане за печелене“ се чувстват като киселина върху очите, когато четете нещо, но нека ви уверя, че не беше толкова лошо, колкото хората го направиха особено в Изток. Докато премиум артикулите съществуваха, много други артикули могат да бъдат закупени с помощта на злато, редовната валута, като тези гореспоменати аватари и костюми, и дори козметика като фонови панели и ефекти.
Играта също имаше 'Avatar On' и 'Avatar Off' сървъри. Бившата е активирала всеки артикул с повишена статистика и е била брутална и конкурентна афера, при която сумата, която сте изразходвали, обикновено се равнява на успех. Последните бяха активирани само със злато и повишаване на опита на статистиката и бяха за тези, които не се интересуваха много от засилената конкуренция или харчене. Похарчих само около $ 8 общо и знам, че други са похарчили хефтиеви суми в магазина. Това е добре, в крайна сметка е безплатна игра.
Това, което повечето хора в днешно време са склонни да забравят, е, че моделът F2P и микротранзакциите успяха в Азия, просто защото на повечето хора им липсваха финанси за закупуване на месечни абонаменти с техните кредитни карти или закупуване на конзоли наляво и надясно. Ако сте били дете в по-богат народ и сте търсили да играете видео игри, родителите ви може да са ви купили Genesis или SNES, PlayStation или Xbox или Nintendo 64. Може да се събудите до Коледната сутрин, за да намерите нов ръчен или конзолен.
Както споменах в предишен блог на Общността, приемам целия аргумент „F2P / MTX са ракови заболявания в игровата индустрия“ със зрънце сол. Това е така, защото идвам от по-бедна страна. И хората, които живеят в по-бедните страни, нямат този лукс или привилегия по същия начин, както хората в по-заможните нации. Нека да разгледаме данните:
- Годишният доход на домакинствата в Китай за градските семейства е 33 616 юана през 2016 г. Това е еквивалент на 5 262 долара.
- Във Филипините това е 267 000 PHP или 5,077 долара годишно.
- За Малайзия домакинствата получиха 15 759 долара през 2016 г.
- В Тайланд 42% от домакинствата са имали годишен доход от 5 486 до 10 972 долара.
- За Индонезия средната стойност е 3,488 долара.
- О, а за Виетнам месечно това е 150 долара на човек.
Обратно, като погледнете статистиката за запад:
- За САЩ годишният доход на домакинството е 59 039 долара.
- В Обединеното кралство е $ 37 112.
- В Канада това е 54 289 долара за медианата.
- За Франция годишният разполагаем доход за домакинствата е 31 113 долара. Ето колко пари имат тези любители на багетите, живеещи в един и същи замък, след като са приспаднати данъци - пари, които остават за закупуване на необходимости като дрехи, вода и суфле.
- Статистиката на Австралия би показала приблизително 39 687 долара (от данни за седмичния разполагаем доход).
- Междувременно годишният приспособяван доход за домакинствата в съседна Нова Зеландия беше 30 653 долара, а икономиката им се базира изцяло на овце и Питър Джаксън.
- Азиатските електроцентрали също се радват на комфортни условия за живот. Нетният коригиран разполагаем доход на Япония беше 28 641 долара, а Южната Корея - 21 723 долара. И накрая, средният месечен доход на домакинството в Сингапур беше $ 6 599, или $ 79 188 за годината - благодаря математика!
Ако сте геймър, който от години се тревожи какво ще се случи с любимото ви AAA-заглавие или какво следва в магазина за големи предложения за конзоли, представете си какво се случва в съзнанието на хора, които дори не могат да си позволят тези форми на забавление? Ето защо хората тук са избрали тези, които изискват по-малко разходи предни. Това означаваше да можете да се наслаждавате на игри от първа ръка, без да е необходимо да купувате конзола за 250-400 долара или игра за 40-60 долара.
Когато разглеждате игрите, които са популярни във Филипините, Китай, Малайзия, Тайланд и Азия като цяло, много от тях използват безплатната игра с модела на микротранзакции и каси. И при случайност те са имали абонаменти, те не са били месечни, нито годишни, те са били почасово базирани. Нарекохме ги „топ-up карти“ - буквално просто карти, които имаха еквивалентно количество време за игра. Това означава, че играта на игри е била правена в изблици, а не е огромна инвестиция „почивка на седмица или месец или година“.
Разходите ви като геймър ще бъдат намалени за закупуване на споменатата „допълнителна карта“ или може би $ 0,50 еквивалент на заплащане на час в компютърно кафене. Това е всичко, което имаше. Мама и татко биха могли да ви дадат тази неравна сума или може би няма да се дължат на бюджетните грижи за семейството. Или можете да спестите с дневните си надбавки, или да побързате да получите малко допълнителни пари отстрани - аз лично бях продавал търговски карти, когато бях дете, а печалбите водеха до възможността да играете срещу и Костенурките нинджа ,
какво е iomanip в c ++
Геймърите в Северна Америка и Европа също израснаха с лагуна и на Zelda , the Crash Bandicoots и на Sonics и игри, пуснати на определена дата, както е обещано. За много от нас в Югоизточна Азия игрите или бяха забавени поради проблеми с локализацията, пристигнаха доста по-късно от очакваното, или просто нямаше достатъчно доставки за начало. Спомням си, че исках да купя Държава на магарета Конг за SNES, когато бях на 10 и родителите ми и трябваше да обиколим половин дузина молове в Манила, само за да намеря едно копие!
Тъй като говорим за талисмани и общи теми в игрите, популярните тук имат подчертано азиатски вкус и характерен за тях, независимо дали става дума за чиби и аниме изглеждащи герои а-ля Ragnarok Online , бойни гимназисти в Ран онлайн , или Gundam -ески меча-ботове в RF Online , Игрите, поставени по време на периода на трите кралства в Китай и всичко свързано с Пътешествие на Запад, също са много обичани - двете са крайъгълен камък на китайската литература, а в допълнение и на Източна Азия. Разбира се, говорим за фриймиум неща извън офертите от Koei Tecmo. Когато игрите ви пристигнат закъсняли или героите и историите не са съвсем свързани, можете да се обзаложите, че бихме гравитирали повече към тези, с които сме запознати.
Що се отнася до механиката за изплащане на печалба, те са даденост. Друга игра, която ми хареса, Ран онлайн , похвали се с такава система. Най-вкусната оферта в букета беше 7-дневна броеница, която увеличи вашите опитни печалби за цялата седмица. Проверявайки други артикули, ще намерите това, което нарекохме „Booster Boxes“, действителни кутии, които можете да свалите по време на игра и да получите бонус за кратък период от време.
Любимото ми забавление беше купуването на дузина кутии „Power Up“, които временно увеличиха щетите на играчите. Бих ги продал на пазара (зона, където можете просто да оставите своя герой на продавача там, продаващ артикули за злато в играта) точно преди голямо PVP събитие. Бих търсил и предмети, продавани евтино - купувайте ниски, продавайте високи. Правех това всеки ден и в края на седмицата щях да погледна колко злато спечелих и след това бих го продал за реални пари. Някои предпочитат да получават паричния еквивалент чрез натоварване на мобилен телефон, или биха могли да се срещнат в интернет кафе и да направят транзакцията лице в лице.
По същество научих повече за правенето на бизнес във видео игра, отколкото в училище. Вероятно затова спечелих близо 1000 долара Diablo 3's Търговска къща за истински пари през първите няколко месеца, когато стартира.
Говорейки за Дявол 3 и игри на Blizzard, знаете ли, че те имат различен модел на ценообразуване в Китай? Играта е безплатна за игра в Китай и се поддържа от микротранзакции като костюми, крила и различни други добавки. Що се отнася до MMO джунглата на Blizzard, World of Warcraft , нейният абонаментен модел в Китай използва „време за игра“, гореспоменатите часови кратки изблици на игра. И когато процентът на плащане за време за игра се увеличи и модела на абонамента беше променен, много китайски играчи се сбогуваха с играта.
В Китай, където броят на геймърите надхвърля населението на Съединените щати и Канада заедно, това предполага, че разработчиците трябва да се адаптират към нуждите, желанията и финансовите възможности на домакинствата. Ето защо специалистите по локализация намират китайски играчи като фриймиум игри с механика за печелене и печелене и защо е важно да познавате културата, за да установите потенциалния успех на играта.
Във Филипините някога бяха запълнени нашите интернет кафенета Ran Online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , и разбира се, Gunbound , Всяка от тези игри имаше няколко избрани играчи, които блестяха със своите (+9) Ultimate Swords или последвани от огнени премиум феникси или djinn. Докато някои играчи им се присмиваха, че са „касиерки“ (booooo!), Мнозина вместо това се стичаха към тях като антураж и питаха: „huwaw! k0ya h0w 2 бъде U p0hwzz '? -- 'О, човече! Как мога да изглеждам толкова гладка като теб, bruh '?
Тези понятия и механика са популярни, когато идвате от страни, в които по-голямата част от населението е обеднело, или в култури, където парите и имуществото се разглеждат като символи на състоянието - начало отдолу “(тук е моят скапан облечен аватар ') сега-ние сме тук' (аз съм палубен в шини, йо ') по някакъв начин. Обличане, силни и демонстриращи - това се разглежда като равностойност на успеха и всеотдайността и доведе до завист на другите поради социалните сравнения.
Много геймъри (предимно от запад) смятат, че свободната игра и микротранзакциите унищожават индустрията. В Азия обаче това са начините, по които се свързваме с по-големия геймърски свят. Тези игри - с опростената си графика и функции, с малко бариери за влизане, с понякога съмнителната си и съмнителна механика - образуват основата на индустрията в тази част на света.
Нашите игрови сцени са динамични и жизнени и има голям потенциал за по-голям растеж. Експортите процъфтяват просто защото много игри като Counter-Strike , DOTA , и LOL са напълно безплатни. Игрите във Facebook, браузърските игри и мобилните игри също са успешни. Трябва да се справим с наличното и да се приспособяваме според нашите ресурси. И ей, когато игралните сцени в десетина или повече страни са в крак, как някой може да си помисли, че това е довело до разрушаването на индустрията?
Отрицателната критика на F2P игри обикновено води до критикуване на хората, които играят и им се наслаждават. Това не означава, че F2P игрите с наистина ужасни микротранзакции изобщо не трябва да бъдат критикувани, просто че си струва да се задълбаваме и да ги обсъждаме, без да скачате от пистолета, направо да мразите всичко в жанра или да мислите, че разработчиците, които правят тези видове игрите са „рак“. И най-важното е, че когато вземете предвид колко бизнес моделът F2P е навлязъл за Zynga, Supercell и King, той се оказа изключително успешен.
В крайна сметка това е въпрос на перспектива. Това е нещо като да погледнете J.Frog - за някои това е просто глупава, зелена жаба; за други, това е най-голямото нещо във всички игри.