shadow colossus remake has me pondering convenience modern game design 120365
изминахме дълъг път
След повече от година от физическото копие на Сянката на колоса римейк, стоящ на рафта ми, най-накрая започнах да го играя . Веднага разбрах защо е класика - прост е, но елегантен, има готини знания и мога абсолютно да разбера какво го направи толкова революционен по това време. Но също така бих излъгал, ако кажа, че се чувствах невероятно да играя от самото начало.
каква е фазата на внедряване в sdlc?
Само за някакъв контекст, всъщност не съм играл много игри, които излязоха преди 2010 г., така че дори да играя римейка, контролите са много по-нежни, отколкото съм свикнал. През първия час това беше най-голямата ми точка на спор и нека просто кажем, че геймърската ярост ме обзе в някои моменти.
Разбира се, докато издържах още един час, бавно се свикнах с всичко и се наместих в ритъм. Това е нещо, което наистина мога да оценя Сянката на колоса като по-стара игра - кара ме да забавям по начини, по които съвременните игри не го правят.
Не бях подготвен за това колко част от тази игра ще чака — чаках Агро бавно да гапопе там, където исках да отиде, чаках Колосът да влезе в анимацията си за атака, за да мога да скоча на борда, чаках Колосът да спре да се опитва отърси ме, за да мога да го наръгам; схващаш идеята. Като има предвид, че по-скорошните издания изглежда ме хвърлят колкото се може повече, за да задържа интереса ми, сянка се чувства наистина празно и минимално и имам предвид това в добър начин.
(Източник на изображението: NPR )
Така че да, научих се да ценя тази игра много въпреки себе си, но това не означава, че е без недостатъците си. Дори в ремастерирана версия, тя показва възрастта си в доста няколко случая. Имам чувството, че се боря с камерата през цялото време – тя изглежда се движи сама през повечето време или се движи по начини, които са противоинтуитивни с това, което се опитвам да направя. По време на битка, която се провежда над зона с тонове вода в нея, камерата беше достатъчно ниска, че щеше да се забие под повърхността, когато изобщо се прицеля, което беше важно, защото се борех с летящ колоси. Не ми е любимо.Наистина ли по-старите игри бяха по-трудни?
Естествено, трябваше да говоря с моя съквартирант за разочарованието си от играта, което доведе до дискусия за по-старите игри като цяло. Като геймър от по-младо поколение (първата ми конзола, по ирония на съдбата, беше PS2), често чувам хората да говорят колко по-трудни игри са били преди. По-екстремните геймъри дори намекват, че днешните геймъри са се помлекли, защото нямат наистина трудни игри, които да им помогнат да изградят характер или нещо подобно.
Като човек, който наскоро започна да оценява опита да се предизвиквам с игри, разбирам това чувство повече, отколкото преди, но не копнея за дните, в които ще трябва да преигравате огромни части от играта, защото има не беше автоматично запазване или когато трябваше да се откажете от игра изцяло поради нейната трудност. По-старите игри често бяха трудни по дизайн, но също така открих, че много от тях отнемат повече време за игра поради избор на дизайн, който не мисля, че е бил особено умишлен.
(Източник на изображението: Gameranx )
въпроси и отговори за интервю за тестово ръководство pdfЧаст от това, което прави съвременните игри такива, каквито са, не е фактът, че са по-лесни, а че имат цял набор от подобрения на качеството на живот, които не съществуваха преди двадесет години. Дали игрите са по-лесни или не в наши дни е тема, която все още е предмет на дебат, но знам едно нещо със сигурност: игрите са просто по-удобни сега.
Както казах, харесва ми как Сянката на колоса кара ме да забавям по начин, по който другите игри не го правят, но също така не съм дете без интернет, което да играе това на лятната ваканция. За съжаление аз съм възрастен с отговорности за възрастни, което означава, че имам много по-малко време да играя игри, отколкото бих искал.
Огромната трудност на класическите игри, през които просто трябва да пробвате с груба сила, има своите предимства, но човече, понякога си мисля колко се радвам, че стигнахме дотук с дизайна на игрите, защото всичко е много по-ефективно от него беше.
(Източник на изображението: Разнообразие )
Разработчиците на PlayStation дори признаха как някои аспекти на играта остават верни на оригинала, дори ако това означаваше да поддържате играта по-бавна, отколкото съвременните играчи са свикнали. Производителят на Сянката на колоса „ римейкът даде известна представа за техния процес в a Блог на PlayStation публикация от 2018 г.:Има неща, които решихме, че няма да променяме. Например, Уандер все още стои неподвижно, за да стреля с лък. Всичко за сянка е много съзнателно. Начинът, по който Wander се движи по целия свят, е тежък. Не е лек, бърз и аркаден. Той носи тежестта на действията си в това как се движи. Да направим играта такава, каквато я помните, е най-важната мисия, която имаме, независимо от всичко останало.
разлика между тестване на бяла кутия и тестване на черна кутия
Това, което наистина ме поразява, е последното изречение. След като победих първите три Colossus, вероятно не бих се съгласил с него и исках още повече модернизации в допълнение към малкото промени, които в крайна сметка приложиха. Но сега, когато се наместих в този ритъм, сега, когато го разбирам по начин, който не го правех в началото, предполагам, че се радвам, че го запазиха по начина, по който го направиха, брадавици и всичко останало.
Римейкът намира добра среда, за да направи геймърската класика по-достъпна, като същевременно запази верността на това, което направи оригинала класика на първо място.