revu the legend of zelda tears of the kingdom

Сълзи от радост или тъга? Ти решаваш
Не отне много време Зелда: Сълзите на Кралството да риташ в овърдрайв. Това е нещо като неговия начин на действие: той частично предполага, че сте играли Дъхът на дивата природа , и вече познавате част от хватката и играта на тази конкретна времева линия.
Това е добро нещо за плач ; като се има предвид как всички подобрения изчистват много от механиката от неговия предшественик, като същевременно добавят изцяло нов слой креативност.
Легендата за Зелда: Сълзите на кралството ( Превключване )
Разработчик: Nintendo
Издател: Nintendo
Издаване: 12 май 2023 г
MSRP: ,99

Това е един от най-добрите Зелда светове до момента
След като съм играл всяка игра от поредицата, съм бил свидетел на всяко различно отношение Зелда : от разтегнатото към по-интимното. Какво Сълзите на кралството наистина върви, защото е разнообразие. В допълнение към целия Hyrule на нивото на земята, вие също имате небесен регион (който не заема почти толкова място, колкото самия Hyrule, но е осеян по цялата карта с някои по-големи области за изследване), както и под земята.
Предварително ви уведомявам, че не обичам плаващите острови. Но да кажа, че се чувствах съкрушен във всеки един момент, докато играех Сълзите на кралството е подценяване. Камъните могат да падат от небето, което ви позволява да ги „навиете“ обратно нагоре, за да изследвате повече въздушни руини, а в земята има дупки, за да паднете в гореспоменатата пропаст. Докато изследвах Hyrule, често ми се представяха множество пътища за откриване, вместо безцелно (и бавно) да се разхождам само през самия Hyrule.
Светът някак навлезе в ' WoW Катаклизъм “-подобно състояние , тъй като е подобен, но преоткрит (в резултат на объркване от друго катаклизмично събитие). Някои градове, които са съществували в Дъхът на дивата природа бяха превърнати в руини и се появиха някои нови заведения. Ключовите локации са разместени малко, има нови области и много стари области са ремиксирани до точката, в която се чувстват различни. След това имате цялата карта на небето и подземната зона.
Добавянето на цели две нови зони трябва да облекчи много от оплакванията, които Дъхът на дивата природа Светът на е „скучен“, но истинският вълшебен сос е, че Nintendo напълно промени начина, по който взаимодействате със света на играта.

Издръжливостта има по-малко значение, но все пак е вътре
Ето големите нови правомощия, които Link има на свое разположение след урока:
- Издигане: Издигнете се нагоре в твърда земя и излезте отгоре
- Ultrahand: Манипулиране на обекти (подобно на stasis, но много по-интерактивни и можете да залепвате неща заедно като лепило или играчки за калайджии)
- Fusion: Комбинирайте елементи, за да създадете нови стрели, да изработите нови оръжия или да подсилите съществуващите
- Капсули: Мислете за тях като за „изобретения“, като пожарни хидранти, които бълват вода, или драконови глави, които работят като огнехвъргачки
Припомнянето също е включено (което ви позволява да превъртате обекти назад), но Ultrahand е истинско ракетно гориво за творческия огън. Честно казано, бях поразен от това колко много възможности имаше да създадете свои собствени инструменти, превозни средства, мостове и много други. Когато комбинирате способността да залепвате предмети, сякаш сте играли Светът на Goo заедно с колективния нов комплект на Link in Сълзите на кралството , той е сила, с която трябва да се съобразявате дори само с трите сърца, с които започва. От обратната страна на провала, имах много, много Сам вкъщи 2 „Като скала, а Марв“ моменти, когато прекарах 15 или повече минути, създавайки измишльотина (като стълби или мост), за да се опитам да стигна до ново място: само за да гледам бавно с ужас как се търкаля надолу по планината или потъва в бездна. Беше взрив.
синтез помага намали част от разочарованието, което имаха много фенове издръжливост на оръжието , но това не решава напълно ситуацията. Да си спомняте постоянно да смесвате нещата може да бъде досадно и има аспект на пробата и грешката по отношение на опитите да намерите „оптимални“ резултати. Понякога сливането на елементи в комбинация, която смятате, че ще се получи страхотно, просто позволява на мокра хартиена кърпа да се превърне в малко по-малко влажна хартиена кърпа, което не е добро усещане. Най-добрата новина е, че ако не сте имали нищо против издръжливостта в оригинала (това съм аз), тук ще се почувствате като у дома си. Ако го мразиш, това е малко по-малко чувство за лошо в зависимост от това как се справяте с Fusion.
инструменти за отваряне на API с отворен код
Без да разваля всички нови отключвания, битката е много по-динамична с Fusion-базирани шенанигани и капсулни играчки. Елементарните атаки са в челните редици на Сълзите на кралството бойна система и има повече възможности за смесване и съчетаване на стилове на игра благодарение на сливането на предмети в стрели и оръжия. В крайна сметка използвах лъка си грубо двойно повече в Сълзите на кралството както направих в Дъхът на дивата природа , което добави много повече дълбочина за битка отвъд типичната система „блок/избягване/вихър“ на последната.

И така, има ли подземия или какво?
Те се наричат „храмове“, но те са основно оформени като божествени зверове . След като влезете в тях (следвайки линия от мисии, за да ги откриете), ще бъдете натоварени със задачата да отключите четири~ ключалки: прикрепени към врата, в която се намира последният бос.
Сега мога да чуя прозявките, но храмовете са стъпка напред от Божествените зверове единствено поради това колко много пъзел решения са налични с новите сили и присъщата механика на играта. Опциите за прекъсване на последователността сами по себе си са лоши: ако поставите 10 души в стая и ги накарате да решат което и да е подземие, всеки ще направи поне едно заключване или пъзел по различен начин. Ascend и Ultrahand са големите забавни виновници, а последователността на Divine Beast „направете всяко от ключалките в ред“ работи много по-добре сега, когато има повече начини за подход към всеки отделен проблем.
Имах много подобно преживяване с довършване на храмове, които се връщат Сълзите на кралството и са по подобен начин линейни. Светилищата като цяло са много по-динамичен като резултат и съм срещал много по-малко разочароващи пъзели в сравнение с Дъхът на дивата природа . Дизайните като цяло са по-хлабави, което не само помага на вашите творчески сокове да текат; те също са по-малко тъпи и по-забавни.
Отново не мога да подчертая това достатъчно: правомощията в Сълзите на кралството наистина са овластяващи. Вместо бавно да се изкачвате по кула, можете да се изкачите. Ако няма земна маса, до която да се изкачите, обикновено можете да построите мост или начин да помогнете за намаляване на изкачването.

Историята все още е на заден план и вашият разказ може да варира
Рамката на основната история на играта ще бъде една от по-големите пречки, докато навлизаме в Сълзите на кралството дискурс. По-бързата настройка помага много, тъй като не е необходима голяма част от блясъка на света предвид естеството на Плач' съществуване като продължение.
Но много на разказа все още се разказва чрез ретроспекции (които са част от друга свързана със Zelda верига странични мисии), а самата структура също е подобна на това как Дъхът на дивата природа историята се разиграва. Това каза, че започва много бързо, по начина, по който би трябвало едно директно продължение, и се разраства, за да достави масив от материал, богат на история. Тук има малко уроци (особено що се отнася до новите сили), но има много повече спешност с историята отпред и малко повече интрига, когато става въпрос за два основни аспекта: ерудицията и самата Зелда.
Научаваме за древната цивилизация Zonai, предишни войни с тъмните сили на Hyrule и как Link и Zelda се вписват във всичко това. Има много малко, което мога да кажа за историята, без да навлизам в спойлерска територия, но е достатъчно да кажа, че този път се насладих на разказа малко повече: дори ако някои от неговите ритми си тананикат малко прекалено бързо или са извън начин.

Това е Дъхът на дивата природа plussed up, което ще направи различни неща за различни хора
В зависимост от вашата гледна точка, някои от функциите, присъстващи в Сълзите на кралството са или удобно завръщане у дома, или предупреждения. Много е подобно на Дъхът на дивата природа не само по структура, но и по отношение на основната механика. Макар че ' Зелда игрите са едни и същи” е критика, която се отправя към поредицата от нейните „тийнейджърски години”, така да се каже, някои фенове виждат това като предимство, а не като тежест.
аз? Обичах почти всяка минута от Сълзите на кралството . От приближаване в небето до спекулация в дълбините, тук има много повече за изследване и имам чувството, че дори не съм надраскал повърхността извън основната история и някои ключови странични мисии. Но истинският ритник, който помага за разделянето плач от Дъхът на дивата природа е неговият голям комплект мощност на люлеене. Чувствах се така, сякаш контролирах всичко по всяко време и имах способността да създавам своя собствен път. За поредица, известна с прекъсването на последователността, това не е просто предимство; това е силен аргумент защо Сълзите на кралството ще се говори за него години наред и може дори да оглави някои любими Зелда списъци.
(Тази рецензия се основава на версия на дребно на играта, предоставена от издателя.)

10
Безупречен
10-те не са перфектни, тъй като нищо не е, но те се доближават възможно най-близо до даден жанр. Новият лидер, който трябва да победи в своя сектор, говорим за чист екстаз.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid