review world west
Как беше спечелен Западът
алгоритъм с най-кратък път в изходния код на Java
Nintendo е доста последователен в направата Zelda игри на всеки няколко години. Въпреки че обикновено се разменя между 2D и 3D стил за всяка игра, трябва само да изчакате около две или три години, преди да се захванете с друго приключение на Hylian. През тези периоди без нови Zelda игри, бихте си помислили, че други разработчици ще се опитат да се опитат с формулата.
Макар че със сигурност има повече инди Zelda -подобни игри сега, отколкото всеки друг период, ще ви е трудно да назовете повече от дузина или така. Въведете дъждовни игри ' Свят на Запад , заглавие, зададено в същата вселена като предишната му игра Tesla степен което репликира Zelda формула. Да се твърди, че класическата поредица на Nintendo не е информирала дизайна на тази игра, би било пълна лъжа, но това не означава, че тази игра е задържана от нейното вдъхновение.
Свят на Запад (PC (рецензиран), Mac, Wii U, PS4, Xbox One)
Разработчик: Rain Games
Издател: Rain Games
Издаден: 5 май 2017 г., TBA (Wii U)
MSRP: $ 19.99
Направих обширен преглед на Свят на Запад преди два месеца това надхвърля част от историята и различните герои, в които играете. Ако искате по-задълбочено обяснение на техните способности, можете да проверите това. Да обобщим, Свят на Запад разполага с четири знака с уникални набори за преместване, които се използват по различни начини в играта за пъзели и проучване.
Играта представя всеки от тези герои с отделни глави, преди да ги групира като разноцветен екип от авантюристи. Чрез някои клиширани сюжетни устройства един основен лош човек е взел по нещо от всеки наш герой и те търсят да му попречат да съсипе света. Достатъчно е да се каже, че няма да играете Свят на Запад за своята сюжетна линия, но тя свършва работата.
Основната част от играта може да се сравни с Връзка към миналото , Има голяма карта, която сте посочили и зависи от вас да разберете кой герой може да взаимодейства с какво. Точно като класическата Zelda заглавия, определени области на околната среда са блокирани, докато не отключите различни способности, но много щедрата система за бързо пътуване поставя силен акцент върху изследването, тъй като няма да излезете много време, когато се натъкнете на препятствия. Тези бързи точки за пътуване под формата на тотем полюс с главата на всеки герой върху него са изпъстрени около картата и действат като контролни точки, така че достигането до една ще запази играта и ще ви нулира, ако случайно умрете.
Истинската красота на този дизайн е, че не се ограничавате само да изследвате малки отрязъци от картата. Въпреки че някои области ще бъдат извън границите, когато влезете в задънена улица, в крайна сметка ще трябва да върнете тази нова зона и лесно можете да направите това по-късно със системата за бързо пътуване. Към края вие също получавате избор между две „подземия“, на които искате да отидете, и да разберете как да стигнете до тях е прекрасно. Това предизвиква огромно чувство за свобода за това, което е линейна приключенска игра.
Битката е доста сложена назад. Наистина наистина се нуждаете от вашата основна атака за изпращане на врагове, но тези врагове не са изрично поставени за физически предизвикателства. Истинското сърце на тази игра е нейният пъзел дизайн и лошите момчета фактор за това. Те работят съвместно с онези пътни прегради, за които споменах по-горе, за да ви попречат да се отклоните в области, в които няма да можете да напреднете, но чистата решителност понякога може да спечели. Той наистина подчертава приключенския дух на играта.
Що се отнася до всякакви трудни секции, то най-вече се свежда до количеството врагове повече от органично предизвикателство. Дори битките за шеф в играта са нелепо прости за изясняване и могат да бъдат преодолени с една-единствена способност. Самата финална битка е малко антиклиматична, в резултат на това дори и умирането да ви принуждава към първия герой в цикъла (това е битка с много знаци).
Това, което не ме интересува непременно, е как всичките ви герои не пътуват заедно. Това може да има смисъл в началните сегменти на играта (тъй като всички не са изпълнили правилно), но по-късно трябва да вървите всеки герой до отделни контролни точки. За да бъдете справедливи, не е нужно всеки да ходи навсякъде, но правенето на преход с един герой само за да го повторите със следващия е досадно.
Бих искал да видя система, в която можете директно да променяте символи, вместо да е необходимо първо да натиснете контролна точка. Странно ми се струва, че вашият съюзник просто би седял на близкия тотемен стълб и ще стои там, докато ви рита задника. Също така е странно как намирането на бърза точка на пътуване с един знак не я отключва за всички, но това би направило аспекта на изследването твърде прост.
Има куп тайни, изпъстрени около картата, които изискват определени умения за достигане и е забавно да се опитвате да си спомните къде се намират или да маневрирате с героите си, за да стигнете до тези точки. Повечето от тях приемат формата на разширения за лентата на живота си, но има и 36 превъртания, скрити по целия свят. Те са точно такива, каквито са били Tesla степен , въпреки че не се изисква да събирате всички, за да видите истинския край, дори ако ви е необходима приблизително една трета, за да стигнете до крайната зона.
c ++ char * към int
Не можете да оставите маркери на картата си, за да си напомняте за скрити татковци, така че прогресията на натрупването зад привидно безсмислени отключващи устройства е малко жалко. Аз също не знам защо има валутна система, тъй като натрупвате малко богатство, преди дори да имате възможност да похарчите някое от тях. Всъщност бях седем часа в осемчасовата кампания, преди да изразходвам някакви пари и това беше само няколкостотин монети от 20 000, които имах.
Поне представянето е страхотно. Cutscenes са причудливи и по същество, графиките изглеждат прекрасно, а музиката е просто на първо място. Няколко парчета ми напомнят за фината работа на китара от Дявол II , но почти всичко се състои от записи на живо с действителни инструменти. Звучи много органично и помага да се създаде отчетлива личност за играта.
Написването също е доста забавно, като всеки герой има изявени личности. Особено ми харесва лорд Клонингтън, тъй като отношението му без глупости и тесният фокус се забавляват от това как се самочувстват много съвременни игри. Особено смешно е да намерите древни руини с „важни“ текстове, оставени на стената само за Клонингтън, които да кажат: „Не ме интересува какво казва това!“
Що се отнася до всичко друго, наистина няма много да се каже. Играта е ясна и уроците са сведени до минимум. Цялата подходяща информация се предоставя отпред и никога не се въвеждате фалшиво в район без идея какво да правите. Може да се изгубите на моменти, но няма нито един проблем, който би трябвало да ви спъне напълно. Всичко има ясно решение (дори скритите битове), което е логично и забавно да се разбере.
Наистина, играта е просто забавна за игра. Иска ми се да можеше да завърши по-добре и битката да бъде по-смислена, но просто да се запозная с такъв любезно изработен свят си струваше за мен. Свят на Запад предизвиква много забавление и не мога да се ядосвам на това, че не се стремя да бъда откровен.
Rain Games определено знае как да направи качествено заглавие. Ако имате някаква обич към Zelda , наистина трябва да проверите това. Дори да не се насладите на класическата серия на Nintendo, Свят на Запад е достатъчно забавно, за да гарантира изигране дори от най-строгите играчи.
sql изпитни въпроси и отговори pdf
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)