review thomas was alone
Томас беше сам съдържа дълъг разказ, пъстър и разнообразен актьорски състав и история за сътрудничество, конфликти и епични търсения. Тя медитира върху усещането, любовта, приятелството, загубата, съперничеството и основите на започването на супергеройска кариера. Той събира в себе си повече сърце, характер и драматургия от много тройни заглавия на А.
Това е доста за игра, която първоначално изглежда като ръководство за създаване на обекти на Adobe Flash, с участието на поредица от цветни четириъгълници.
Томас беше сам (Компютър (прегледан), Mac)
Разработчик: Майк Битъл
Издател: Майк Битъл
MRSP: $ 9.99
Освобождаване: юни 27 , 2012
Томас беше сам в никакъв случай не е механично сложна игра. Контролите се състоят от движение и скачане и не много повече. Ако не заради уникалната си кука за разказване и приятни герои - постижение, което не трябва да се подценява, имайте предвид - играта би била иначе неразличима от слепотата на инди-пъзел-платформерите, които съставляват голяма част от сцената.
Сложността отвежда главата си в партията на играта на правоъгълни авантюристи. Всяка от тях има уникални характеристики, бързина, височина на скачане и понякога специални трикове. Червеният може да скача високо и да се движи бързо, но е точно подходящия размер за по-слабите джъмпери за свод. Високият жълт може да скочи наистина ли висока, идеална за достигане на далечни превключватели. Синият може да плава във вода, пренасяйки останалите величествено над смъртоносни басейни. Розовият хоризонтален едва може да скача, но може да служи като батут, като засилва ефирното време на всички останали. И така нататък.
най-добрият сайт за изтегляне на видеоклипове в YouTube
Като такава, играта е всичко за изграждане на стълби и сътрудничество, като всяко парче помага на взаимно парче, за да може правилно оформените портали да преминат към следващото от сто общи нива, разделени на десет глави. Играчите, които се надяват на по-строга умствена тренировка, може да са разочаровани, тъй като повечето от пъзелите в играта са малко прекалено прости, за да се ангажират пълноценно (няколко изключения настрана). С нарастването на актьорския състав, играчите могат да преминат многократно в дадена зона, което може да дразни хората, които търсят само да стигнат до следващия момент от историята. Избор на ниво или начин за пропускане на пъзели след няколко неуспехи би било добре дошло.
Когато споменах, че играта изглежда на пръв поглед като Flash заглавие, това не трябва да изненадва; тя започна живота като Flash игра. Вече се захранва от двигателя на Unity, но криви все още никъде не могат да бъдат намерени. Нивата са изградени от обикновени черни форми и всеки герой е някакъв квадрат или правоъгълник, отличаващ се само по форма, размер и цвят.
По-внимателното разглеждане обаче разкрива по-задълбочен, по-обмислен стил на изкуство. Тънко анимирани фонове, настроение, динамично осветление и сенки и преследващ, меланхоличен саундтрак от любезното съдействие на композитора Дейвид Хюсдън (наличен в Bandcamp) Томас беше сам като нарочно минималистична игра, нейната резервна естетика не се използва като компенсация за ограничени ресурси. Играта изглежда просто добра, казано ясно.
Всичко това помага да се подобри истинската звезда на играта: нейната брилянтно написана история и уникален подход към разказването на истории. Разказано чрез плътен глас разказ на Дани Уолъс (който изрази Assassin's Creed II ' s Shaun), играта тъче приказка, заредена с чар и индивидуалност, и управлява подвига на придаването на купища характер на прости неми, едва анимирани форми.
основни html и css въпроси за интервю
Докато играете, ще започнете да мислите за всеки малък блок като за човек , с име, история и отношение. Неудържимата позитивност на Томас, егото на Джон (толкова голям, колкото е висок), постоянното хленчене на Крис и цинизма (черта, която е докосвана от темперамента от първия романс) и разрастващият се супергеройски комплекс на Клер (защото тя е водоустойчива!) Се радва и вдъхва емоционално инвестиция на фона на изкуствен интелект и преживяванията на новороденото чувство.
Томас беше сам разказва история, която е по-сложна от по-скъпи и трудни за разработване порядъци на игри. Това също е триумф на способността на разказа да убедително наслагва човешките качества върху нечовешки обекти, казвайки на публиката какво има какво (кой какво?) И оставя въображението да поеме. Това доказва, че не ви трябват десетки милиони долари и стотици персонал, за да направите историята на играта, която си струва да бъде разказана, просто добра кука, ангажираща визия и много сърце.
( Томас беше сам понастоящем се предлага без DRM директно от разработчика, както и в Desura и IndieCity.)