review surviving mars
Четвърта скала от Слънцето
Марс е мъртъв.
Международната мисия на Марс, глобални усилия за създаване на самодостатъчна колония на най-близкия съсед на Земята, е мъртва заради двама идиоти.
Първият идиот беше Антъни Крилов, идиот, чийто безумен, тромав размах предизвика единствения екстрактор на редки метали на Mars Dome # 1, който лиши новоизградената колония от необходими суровини, с които да се съберат електронни части, които от своя страна бяха необходими за поддържане на основната работна сила на дрона Каскадна поредица от бедствия, произтичащи от липсата на поддръжка, доведоха до недостиг на храна, кислород и вода и преди дълго всички бяха мъртви. Благодаря, Антъни!
Другият идиот беше… себе си, допингът, който позволи на Антъни да се качи на ракетата от Земята, въпреки че в „профила си“ е посочен „Идиот“ точно там, тъй като имах нужда от няколко топли тела, за да помогна за пускането на новото на Dome # 1 закусвалня. Благодаря, аз!
Достатъчно е да кажем, че този път не оцеляхме на Марс. Може би следващия път?
оцелял Марс (PC (Преглед), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Разработчик: Haemimont Games
Издател: Paradox Interactive
Издаден: 15 март 2018 г.
MSRP: $ 29.99
как да отворите .torrent
Ще ви простят, ако приемете, че игра, наречена „Оцелели Марс“, може да бъде още едно вписване в процъфтяващия жанр за оцеляване, Minecraft -искрен отдих на Анди Уиър Марсианецът или тези на Бохемия Вземете на Марс , Не можете да сбъркате, но подобно заглавие неизменно ни представя образи на ударни скали на Марс, за да се изграждат колиби на Марс и да се изработват марсови лопати и подобни неща.
Е, вие правите всичко по-горе в Оцелелият Марс , освен от гледна точка отгоре надолу, тъй като играта всъщност е сим за изграждане на град и управление от хората, които са ви донесли последните три Tropico заглавия. Но вместо да играят диктатор в развиващ се свят, играчите този път стъпват в затворените от околната среда ботуши на марсиански колониален администратор, чиято задача е да установят първото извънпланетно уреждане на човечеството. За да се случи това, разбира се, оцеляването е задължително.
„Оцелелата“ част от заглавието се отнася до факта, че просто да не умреш на Марс е голямо предизвикателство. Планетата няма дишаща атмосфера, няма течаща вода, няма пряко обработваема земя и ограничени повърхностни ресурси. Водата, кислородът, жизненото пространство и цялата основна инфраструктура на колонията трябва да бъдат положени, преди човек дори да стъпи на крака. Това е много вярно от казаното от учените за предизвикателствата, пред които са изправени плановете за колонизация на марсианците в реалния живот и същото до голяма степен е вярно и тук.
Като такъв, работното време на играта - обикновено първите две до пет или повече, в зависимост от нивото на трудност - се изразходва в контрола на удобна армия от дронове с дистанционно управление. Сдвоени за пренасяне на роувъри или статични сгради на дроновия хъб (или в някои случаи самата ракета за кацане), дроновете трябва да събират и складират ресурси, да поставят мрежи от електропроводи и тръбопроводи за поддържане на живота и да изграждат Оцелелият Марс „куполи за местообитание на запазена марка, прозрачни полукълба, привидно направени от кориците на научните списания от 60-те години на миналия век или илюминационни романи.
Предизвикателствата се изместват, след като пътническите ракети прехвърлят първите колонисти на Червената планета на повърхността. Където веднъж приоритет беше пускането на корени (и да се увери, че излишък от вода и въздух се съхранява), Оцелелият Марс преминава към режим на заселване, докато колонистите установяват ферми или заливи за хидропоника, за да отглеждат храна, работят екстрактори за внасяне на суровини или фабрики за хора, които да превърнат тези материали в модерни компоненти като електроника, полимери и машинни части.
Тези усъвършенствани компоненти са ключови, тъй като често са критични за изграждането и поддържането на всички, освен най-основните структури. В крайна сметка намирането на надежден източник за тях е от решаващо значение за поддържането на колонията, за да не бъде напълно зависима от доставките на ракетни товари от Земята. Тези доставки играят ключова роля в ранната игра, тъй като съвременните материали и дори някои ключови сгради (като Drone Hubs или фабрики за части) не могат да бъдат построени родно на Марс, без да се направят много технологични изследвания.
Призоваването на тези ракетни доставки може да струва пари и време и не може да бъде извършено многократно, тъй като ракетите трябва да бъдат зареждани отново от собствената доставка на скъпоценно гориво на колонията, преди да бъдат изпратени обратно. В средната и късната игра обаче ракетите могат да бъдат основни източници на допълнително финансиране, тъй като тези на планетата могат да бъдат използвани за износ на редки метали на Земята за вливане на пари. Това каза, че парите всъщност не са толкова важни Оцелелият Марс , с „Мисионно финансиране“, използвано главно за поръчка на доставки на ракети и за ускоряване на темпото на технологичните изследвания чрез аутсорсинг. Освен тези две функции, марсианските колонии освежаващо се освобождават от необходимостта да се остъргват за пари, заеми или данъчни приходи, които могат да проникнат в други симове за управление. Това може да е една от малкото игри, в които съм играл, където най-важните ресурси са действителните ресурси, а не валутата.
Ясно е, че има много неща за вършене от самото начало във всяка дадена Оцелелият Марс бягайте и играчите ще се окажат срамни, за да продължат напред. Дори и задоволяването на основните нужди на колонистите не е гаранция, тъй като опасностите и късметът на рандомизирания двигател на терена могат да оставят място в колония далеч от един или друг ключов ресурс.
Но цялата тази работа за поддържане на живота отнема своето влияние и бъдещите марсианци имат нужди след следващото хранене или глътка въздух. Такива нужди могат да варират от желание за социално взаимодействие, любов към дървета и трева, предпочитание към усамотение или дори място за добро „гейминг“. Тези нужди се измерват като „комфорт“ и обикновено могат да бъдат удовлетворени чрез изграждане и разполагане на специфични структури в купола - като трапезарии за улесняване на социализацията или паркове, за да се добави земен пейзаж, - но сградното пространство е ограничено във всички, освен най-големите куполи, така че играчите ще трябва да балансират необходимите структури като жилищни помещения и промишлени съоръжения с удобства за създаване.
Нещата стават още по-сложни, когато се вземат предвид различни положителни и отрицателни черти, които всеки колонист има. Гениите ускоряват технологичните изследвания чрез самото си присъствие. Светците подобряват морала на всеки религиозен човек в купола. Сексапилните хора са по-склонни да имат деца, а Нердите получават морален тласък, когато завърши изследователски проект. Идиотите могат да деактивират произволно структура, което изисква директна намеса на дрон, за да се фиксира. По дяволите, Антъни!
Всичко това може да информира подхода на играча за изграждането и попълването на куполите за обитаване, тъй като максималното пространство за използване на чертите и предпочитанията на жителите на даден купол е от ключово значение. Различните колонистични специалитети също изкривяват различни начини по отношение на предпочитания комфорт. Например, ботаниците, които работят най-добре в производството на храни, често харесват луксозен вкус след тежък ден, прибиране на реколтата, така че магазините и луксозните стоки могат да ги поддържат щастливи. Но служителите по сигурността и медици трябва да останат във форма, така че фитнес залите и парковете работят за тях. Но куполът им има ли достатъчно пространство - или колонията има достатъчно мощност, вода и кислород - за да изгради и поддържа всичко това и още?
Този акт на балансиране на ресурсите и поддръжката информира практически всеки аспект на Оцелелият Марс , както и допълнителната кука - централната идея, че всички почти умират, ако някой от тези ресурси трябва да изтече дори за кратко време - придава на вниманието специален вид тежест, отсъстваща от заглавието, свързано със Земята. Този вид напрежение за оцеляване и фокусиране върху малките общности върху по-широкото, ориентирано към виждане градско планиране, се съобразява с 2014 г. прогонени , игра, която се опитва да симулира тежките условия за издълбаване на село от средновековната пустиня преди зимата, поставена там.
как да изпратите ddos атака -
Колониите естествено ще гравитират към специализацията и играта се задължава, като улеснява създаването на специфични куполи като, например, земеделски площи, пълни със стопанства, или куполоцентрични куполи, разположени в близост до екстрактори за ресурси, всяка от които е оборудвана с съоръжения, пригодени да поддържат населението в розовото. Това позволява куполите да се снабдяват един с друг по-интимно, органично, да поемат по пътя на 2013-та SimCity представи визия за отделни градове, като всички постигат напредък в по-голям регион. Дори пристигащите колонисти могат да бъдат сортирани в различни куполи на базата на желани черти или специализации, така че всички ботаници да отидат тук да управлява фермите и всички геолози могат да отидат там за пускане на мини. Господ да ви помогне, ако случайно бедствие като студена вълна или прашна буря деактивира мрежата за доставка. Това ми се случи и резултатите бяха грозни.
Е, 'грозен' във философския смисъл, защото играта е зрител. Носеща чиста, ретро бъдеща естетика, Оцелелият Марс сделки със заоблени куполи, ярки цветове, които изпъкват добре срещу някак тъпо (ако признаваме реалистично) пустинни околности и необичайна шестнадесетична решетка. Шестоъгълниците са уникални, въпреки че са склонни да направят подредени правилно под ъгъл мрежи от захранващи и животоподдържащи линии малко прилично. Играта дори включва вграден фоторежим за събиране на готини екранни снимки на населените места. Фонетично Оцелелият Марс може да изглежда доста тихо ... поне докато човек не намери радиостанциите в играта, допълнени с диджеи и различни селекции от музика. Аз например предпочетох смешните реклами да се намерят в Free Earth Radio, но плейлистът, засягащ страната на Red Frontier, създаден за релаксираща конструкция.
Има още какво да науча, че не съм се запознал подробно, като сканиране на сектори на картата за депозити на ресурси, автоматизиране на линии за доставка с управлявани от AI совалки или дори начинът, по който всеки цикъл се чувства различен благодарение на начина, по който играта рандомизира своите изследвания подреждане списък. И дори не съм попаднал в разказа.
Такава, каквато е, Оцелелият Марс може също да има история на сортове, в зависимост от избора на човек при започване на нова игра. „Мистериите“ са разказвателни дъги, вариращи от класически контакт с извънземни до нещо, което сякаш прилича на научнофантастична космическа ужасна приказка. Историите се разгръщат бавно, чрез кратки текстови и гласови интерлюдии, които могат да бъдат предизвикани от проучване или удряне на определени основни етапи в развитието на колонията. Макар че познаха присъствието си малко късно в играта заради моите предпочитания, мистериите, които изиграх, създадоха за добре дошъл драматизъм в игра, която понякога може да се почувства малко стерилна.
Тази стерилност, която споменах, е една от второстепенните хватки, с които имам Оцелелият Марс , тъй като въпреки очевидния си акцент да бъде в крак с нуждите на нарастваща общност, в играта има малко човечество. Колонистите са склонни да се свеждат до прости обобщения на техните черти и специалности, а мащабът на населените места означава, че няма ефективен начин да преминете изцяло в личното микроуправление, тъй като Sims -подобният акцент върху героите би насърчил. Играта няма сложни или персонални съветници, нито съпернически фракции, които да се справят и да се превръщат във врагове. Само вие, вашите колонисти, и планетата, в по-голямата си част. Загадките са склонни да се грижат за големия разказ, но бих оценил, че пространствата между тях бяха изпълнени с малко повече драма и личност, отколкото рутината на изграждане, разширяване и поддържане.
Освен това, усещането за време на играта се чувства малко разстояние. По геймплей причини, Оцелелият Марс симулира цикъл ден-нощ, базиран на марсианските 'солове', дни приблизително толкова, колкото земните дни. Това добавя внимание към производството на електроенергия, тъй като евтините слънчеви панели не работят през нощта, но в същото време цели поколения колонисти могат да се родят, живеят и умират в течение на няколко марсиански седмици. По „Сол 40“ от моята марсианска одисея, няколко от колонистите, с които започнах играта, вече бяха остарели от работната сила. Това е козметично нещо, което в крайна сметка има малко геймплейно въздействие, но този когнитивен дисонанс по отношение на времето може да наруши потапянето.
Моите хватки настрана, Оцелелият Марс може би е най-забавното, което съм имал с играта за изграждане на град оттогава SimCity 2000 , а Хемимонт осъществи този подвиг, като разгледа подробностите и увеличи мащабите на малките мащабни сгради в общността, които винаги съм усещал, че тези градски строители с по-голям обхват липсват. Обещанието за здрава модерна поддръжка от пускането също може да гарантира, че играта има крака или дори, че някои от оплакванията ми биха могли да бъдат адресирани от феновете скоро, след като попаднат на инструментариума.
Просто ще трябва да се погрижа следващия път да не изпускате идиотите от машините.
(Този преглед се основава на версия за игра на дребно, предоставена от издателя.)