review submerged
Давене в монотонност
Понякога игрите вземат концепции от други популярни заглавия и ги комбинират в красив микс - това не е една от тези игри.
Бехте с лодка любимата си част от Легендата за Зелда: Вятърът ? Играеш ли неотбелязан на карта и Tomb Raider игри за частите, в които сияете заедно и се качвате по первази? Със сигурност повечето от вас отговориха с „не“, но ако отговорите „да“ на тези въпроси, това е играта за вас.
Това със сигурност не беше играта за мен.
потопен (Компютър (прегледан), PlayStation 4, Xbox One)
Разработчик: Uppercut Games Pty Ltd
Издател: Uppercut Games Pty Ltd
Дата на издаване: 4 август 2015 г. (PC / PS4 NA), 5 август 2015 г. (PS4 ЕС), 7 август 2015 г. (Xbox One)
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel Core i7-3930K @ 3.2 GHz, с 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 980, Windows 10 64-битов
класификация на дървото на решения при извличане на данни
Неподвижно младо момче с раничка на корема и младо момиче пристигат на лодка до изглеждащата като много висока църква, заобиколена от вода и върховете на небостъргачи; момичето забелязва парашут на върха на небостъргач в далечината и решава да проучи. След като се връща обратно в лодката и безпроблемно си проправя път към конструкцията, тя бавно се изкачва до върха и намира аварийна дажба, която удобно има точно това, което е необходимо, за да помогне на брат си.
Вместо да се мащабира надолу по небостъргача, играе кътче, показващо, че момичето се прибира в църквата и стои над брат си, като прилага превръзки. След това тя дрямка, преди да се събуди и да разпръсне някакво произволно нещо, което трябва да намери, за да помогне на брат си да се възстанови от неразположението си, и тръгва да мащабира друг небостъргач. Този цикъл се случва още девет пъти в продължение на около четири часа, преди много предсказуем завършек толкова безцеремонно като началото.
Маневрирането на лодката между най-горните части на небостъргачи през блестящия океан под вас, като делфини, китове, ужилени и други диви животни се изявяват, е вдъхновяващо в началото; тогава осъзнавате, че всичко изглежда еднакво. Основните сгради, където са разположени дажбите, имат своя уникална архитектура отдалеч, но когато ги увеличите, те изглеждат доста сходни.
Шофирането на лодката не е точно вълнуващо и понякога може да се почувства доста тромаво, особено когато се опитвате да се впишете в тесни пространства и да отскачате от заобикалящата среда. Бутонът за увеличаване дава на малко допълнителна скорост с цената да направи още по-трудно контролирането, но това не е толкова полезно, тъй като играта е отворена и е необходимо изследване на целия свят. Предвидени са карта и перископ, за да направят проучването малко по-лесно; картата се попълва по време на проучване и перископът може да се използва за намиране на дажби, чертежи и подобряване на надстройките. Всички елементи, забелязани с перископа, са отбелязани на картата за лесно намиране. Тези комбинирани инструменти правят намирането на повечето неща по-лесно, макар че не са точно трудни за намиране.
Катеренето на сгради е другата основна дейност в потопен , и не може да бъде по-скучно. Гледки отблизо на циментови стени на момичето, блестящи по произволно поставени первази, само за да се изкачат и да намерят друг перваз, който да се шири и да се изкачи; тя е една от най-скучните механики на геймплей във всяка игра и досега представлява голяма част от времето, прекарано във потопен , Понякога ще има изпускателна тръба, която да се изкачи, докато издава изключително досаден звук, всеки път когато ръцете на героя го удрят, сякаш държи камъни в дланите си; за щастие една минута изкачване по стълба отстрани на кран в един момент е по-поносимо.
Има разклонени пътеки при изкачване на сгради, където могат да се намерят 60 колекционерски рисунки, които разказват историята за това как градът стигна до воднистата си смърт. Всяка сграда, в която се помещава дажба, ще има няколко рисунки, най-вече върху собствените им малки странични пътеки, които лесно се забелязват. Ако чертежът бъде прокаран по време на възходящо движение и се намира полето за дажба, ще трябва да осъществите обаждането независимо дали ще си струва да го оттеглите назад, тъй като грабването на дажбата ще ви върне автоматично при брат ви и ще трябва да пренасочете сградата по друг начин. Тъй като няма точки за бързо пътуване и дайвинг кутиите не могат да бъдат използвани повторно, за да се върнете при вашия брат, това води до досадно отклоняване назад, независимо кой вариант е избран, просто може да има повече или по-малко поход.
двоичен клас дърво c ++
Останалата част от историята на града може да бъде забелязана в малки сгради, подредени из града. Тези малки сгради са почти еднакви една с друга и просто изискват изкачване на една или две лесни за оформяне первази, за да стигнете до рисунки и очевидно са били използвани като извинение за удължаване на дължината на все още кратката игра.
Като цяло събирането на всички рисунки лесно отне повече време, отколкото събирането на всичките десет дажби, а тези, които не се интересуват от историята на града, със сигурност ще могат да завършат играта за около два часа или по-малко. Аз лично събрах всички рисунки и все още не знам какво точно се случи с града; рисунките се равняват на цветни пещерни картини и оставят много за интерпретация. На заден план бих препоръчал изобщо да не се мъчите много за събирането им.
какво е двойна променлива в java
Основната история е разказана и чрез подобни рисунки, показвани без реална контекстуална причина в играта след събиране на дажби и връщане при брат ви. Каквато малка история тук е толкова предсказуема и тропана, че е трудно да се грижиш; размирно семейство с възрастен алкохолик и защитна по-голяма сестра. Всичко съм за това, че играя като женски персонаж, но момиче в постпокалиптичен свят, чиято единствена черта е, че се грижи за по-младия си брат, просто не е интересно или оригинално. Историята е направена милион пъти повече и наистина единственото оригинално нещо потопен това е настройката.
В рамките на по-малко от десет минути ще изпитате всичко, което играта може да предложи; скучно гребане, еднакво скучно мащабиране на сгради и надничане на перископ, за да намерите следващата бяла и зелена сграда, която да се изкачи. Няма провал, няма спешност, няма битка, просто се движи от точка до точка и монотонно събира лайна. Историята не е интересна, геймплеят е скучен, всичко изглежда еднакво освен няколко забележителности и цялото изпитание приключи за нула време.
По-добре е да спестите парите си вместо потъване то на титаничен провал, който е потопен ,
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от разработчика.)