review scraps universe war 118022

( Добре дошли в Преглед на бележки . Това е като това, което Ник прави с новините, които пропуснахме, но обхваща ревюта, които не успяха да стигнат при стартирането. Някои от вас може да сметнат, че това е безсмислено, но майната си! Дебютира в нашите изрезки от ревюто Universe At War: Earth Assault. Наслаждавайте се или не. Майната ти! – Джим Стърлинг )
Има няколко много различни аргумента, които може да се изтъкнат защо жанрът на стратегията в реално време никога няма да успее на платформата за конзола. Интерфейсът на мишката и клавиатурата прави основите за събиране на войски, бързи клавиши и микроуправление доста просто начинание. Горилата в стаята с конзолни RTS заглавия намира този баланс между бутона и аналоговия стик, който позволява на играчите свободата на навигация, както и прецизността, необходима за жанра. Фактът, че нито един разработчик не е успял да създаде отлична конзола RTS, говори за подвига, който е необходим, за да се направи такова нещо.
Вселена във война: Земно нападение , поне се чувства като различен подход. Играчите ще могат да усетят какво би могло да бъде, ако опитът за пренасяне е минал по-гладко. Вселената служи като напомняне какво не трябва да се прави и какво трябва да се постави на масата, когато става въпрос за разработване на RTS за конзола.
Кликнете върху и ми позволете да обясня.
кой е най-добрият доставчик на електронна поща
Universe at War: Earth Assault (Xbox 360 )
Разработено от Petroglyph
Публикувано от Sega
Издаден на 25 март 2008 г
Вселената има изключително груб режим на кампания. Историята е малко като Деня на независимостта, без Уил Смит и празничния пунш с пура в устата. Извънземна раса, наречена Йерархия, е нахлула в Земята в търсене на суровини. Йерархията е силно напреднала в сравнение с оскъдните способности на хората и лесно започва да дъвче цялата планета. За щастие, раса от много приятен извънземен ИИ, Novus, чиято цел в живота е последователно да се намесва в плановете на Йерархията, решава да го смеси и на Земята. Третата раса, Masari, е въведена чрез някои сюжетни механики по-късно в играта, която честно казано вече забравих.
Да забравим за кампанията вероятно е това, което Petroglyph иска да направим така или иначе. Диалогът е абсолютно отвратителен и граничи с това, което четиригодишно дете би могло да измисли сред игра с фигурки на трансформатор. Прогресията на повествованието е също толкова слаба, ако не и магически преоборудвана, за да протича последователността на увеличените оръжия и нова раса на всеки пет мисии. Стъпките на мисиите не са толкова плавни, колкото би трябвало да бъдат, като се има предвид съвместното им естество Вселената . Първите няколко мисии на нова кампания винаги са лесни дела за насочване на войски към жълти пръстени, но крайната игра често е натискане на диво разнообразни технологични дървета и единици в яростна битка.
Едно от нещата Вселената става правилен е балансът и уникалността на трите раси. Novus може да изглежда като неуспешен аборт между тераните и протосите, но те притежават някои уникални характеристики. Те са бързо състезание, което зависи от тяхната инфраструктура и технологични подобрения. Йерархията е може би най-яката иновация в играта. Поради бавната им скорост, състезанието разчита на способността си да произвежда войски, докато участва в битка. Те правят това чрез масивни машини, които служат както като нападателна единица, така и като казарма. Misari са по-традиционна раса с уникалната способност да превключва между светъл и тъмен режим. Светлият режим насърчава нападателните способности, докато тъмният режим извежда защитата. Тази раса разчита на способността си да остане в основата си и да усъвършенства своите технологични дървета и строителни материали.
Балансът обаче няма значение, когато състезанията не могат да се контролират плавно. Petroglyph направи приличен опит да създаде схема за управление, която да работи с Xbox 360, но тя пада на лицето си всеки път, когато действието стане бързо. Бързите клавиши са в изобилие, но да си спомняте какво, по дяволите, трябва да правят различните бутони, става досадно. Също така, диференцирането на менютата, изведени при опит за превключване на групи или намиране на конструктор, оставя много да се желае. Малките икони са твърде обикновени и често могат да доведат до неточни решения. Ръчното избиране на групи също не е лесна работа, особено когато въздушните единици са включени в уравнението. Вместо с курсор, играчите трябва да се справят със зелен балон, който няма никаква прецизност.
което е по-добре windows или linux
Като оставим настрана контролите на Wonky, A.I. на Вселената липсва всякакъв вид интуиция, която се изисква, когато липсва мишка. Враговете могат да преминат през линията на защита на играча, без най-малкия намек за лазерен огън. Ако врагът действително реши да атакува единица, която не е герой, тогава през по-голямата част от времето играчът трябва да каже на приятелската единица да огън обратно . Някои от по-смешно лошите сценарии в играта включват гледане на вражески единици да се бъркат безмилостно напред-назад между обекти на околната среда, без дори да спират, докато цяла атакуваща сила се люлее, за да бомбардира базата им.
Намирането на пътя в играта също има проблеми. Единиците ще се забиват често в сгради или ще минават по възможно най-непрекия, нелеп маршрут до дадено местоположение. Този основен проблем вероятно е свързан с това колко ужасно се представя играта. Вселената действа като Starcraft на Nintendo 64. Отначало е бавно, но всеки път, когато има повече от двадесет единици на екрана наведнъж, става напълно румен и практически не може да се играе на точки. Това е троен проблем и спрямо Live. Играта ще върви добре и гладко, докато не дойде време за този сблъсък в средата на терена. Прекъснатите връзки или играчите са нормални, когато дадена игра се представя ужасно.
Влошава се само, когато става въпрос за качеството на графиката. Кат-сцените са изцяло намесени, включително предварително изобразени фонове. Синхронизирането на устните с портретите е един от най-лошите опити. Истинското зло идва с диференциацията на войските. Всеки пехотинец изглежда еднакво с версията на Xbox 360 Вселената , което прави грабването на конкретни войски голямо фиаско и в крайна сметка е сериозна вреда за простото играене на играта. Всичко е брутално малко и непривлекателно, а приближаването с камерата е като да сложите особено грозен комплект щори. Всъщност най-красивото нещо за Вселената е boxart и това е само защото не е в двигателя.
Има мултиплейър режим с няколко функции и идеи, но той е ирелевантен, защото играта почти не се играе онлайн. Има и възможност да играете срещу PC играчи във Universe, но стойте настрана. Техните машини няма да се раздуват по начина, по който версията за Xbox 360 прави. Наистина е жалко, че мултиплейърът е толкова затруднен. Кампанията често лишава по-голямата част от способностите далеч от играта, правейки я спукана. Единствената почивка можеше да бъде онлайн мултиплейър, ако не беше толкова счупен, колкото останалата част от играта.
като цяло, Вселена във война: Земно нападение е опит под средното ниво във всяко качество. Въпреки че аплодирам Petroglyph в усилията им да направят RTS игрален на конзола, не мога да се откажа от различните опасения на играта. Лошите менюта, контроли, невъзможен за игра онлайн компонент и ужасен режим на кампанията напълно покриват всички реални постижения, направени по отношение на баланса и усещането на играта. Ако сте фен на RTS и не можете да играете на компютър, моето предложение е да продължите да чакате HaloWars . Поне тази игра се създава от самото начало за конзола.
Резултат: 4.0 – ( Показва обещаващо, но пада твърде много, за да бъде заглавие, което трябва да обмислите да играете. )