review moonlighter
Приказка за магазин за артикули
Веднъж прочетох статия, че някои учители се чувстват принудени да лунна светлина и заемат втора работа, за да допълнят ниските си учителски заплати. Като учител ми стана малко тъжно да чета, още повече, че знам, че и други професии са в същата лодка. От кога кариерата не е достатъчна?
Всъщност, като се замисля, не съм много сигурен, че главният герой в Moonlighter всъщност е лунна светлина. Той се отправя в тъмницата, за да вземе стоките, които продава в собствения си магазин - не е ли същата работа и той просто изрязва посредника? Може би трябва да се нарече тази игра посредник ,
Moonlighter (PlayStation 4, Xbox One, Windows (преглед))
Разработчик: Digital Sun
Издател: 11 битови студия
MSRP: $ 19.99
Дата на издаване: 29 май 2018 г.
По принцип съм склонен да избягвам директно сравняване на две игри, когато пиша рецензии, тъй като се опитвам да се съсредоточа върху това, което прави тази конкретна игра страхотна или не чак толкова голяма. Това се казва, свете краво, ако някога сте играли Recettear: Приказка за магазин за артикули , Moonlighter е почти идентичен. Играете като търговец-авантюрист, който се насочва към подземия, за да вземете плячката и да я продадете в магазина си, печелейки надстройки от двете страни по пътя. Така че, ако искате да надраскате същия сърбеж, замествайки стила на аниме с великолепен, базиран на пиксели, Moonlighter е за теб.
Игралната верига е доста проста. Влезте в тъмница, убийте неща, вземете плячката им и накрая се върнете в града, за да продадете плячката и да я използвате, за да надстроите оборудването си. Общо има пет подземия и те трябва да се справят в определен ред, въпреки че можете да се върнете към всички завършени по всяко време. Всяка тъмница има три етажа и шеф и можете да се върнете в града по всяко време срещу заплащане.
Връщането в града може да бъде постигнато по три начина: побой на шефа, изразходване на сравнително номинална такса за еднопосочно пътуване обратно или прекарване на голяма такса за отваряне на портал обратно, който след това може да се използва за връщане на същия етаж и продължете нататък, освежени и възстановени. Предвид цената на портала, никога не го намерих за полезен. Подземията не са невероятно дълги (или трудни), така че преминаването през тъмница в един изстрел е само въпрос на време и подготовка.
Има пет вида оръжия за избор: меч и щит, голям меч, копие, ръкавици и лъкове. И двете имат две дървета за надграждане, като едното благоприятства суровите щети, а другото предпочита елементарни щети. Опитвайки различните видове, ми беше ясно, че копията очевидно са най-добрите. Невероятен обхват, доста голяма скорост на атака и големи щети.
Големите мечове бяха твърде тромави, за да се използват, а другите оръжия за близки близки имаше толкова малък обсег. Лъкът има своите приложения, но никога не използва достатъчно, за да оправдае наличието му. Играчите могат да сменят между две оръжия по желание в подземие; Бих донесъл не-модернизиран меч и щит за блокиращите му възможности, но все още никога не съм го използвал. На теория звучеше добре. Бронята също може да бъде подобрена, но за разлика от оръжията, те не го правят визуално промяна - надстройката просто променя статистиката, за да бъде по-добра, което беше смущаващо.
youtube видео конвертор в mp4 формат
Проблемът с битката са нейните хитрости. Мечът и щитът постоянно изглеждаше така, сякаш удря по време на люлеещата се дъга, само за да не докосне никога врага. Ръкавиците, от друга страна, не бяха близо до враг и щяха да пробиват светлините си навън, често в някаква произволна диагонална посока. Копието се чувства най-добре, но все пак има някои убедителни диагонални удрящи се диагонали. Плюс това можете да удряте нещата чрез препятствия (а враговете не могат да направят това), така че често бих стоял по диагонално изместване на враг, макар и кутия, и просто да ги удрям, докато не умрат.
Combat също се чувства бавно и неинтересно. Всяко оръжие има стандартна атака и специална атака: големият меч се завърта, зарежда копието и т.н. Стандартната атака често може да се комбинира, но дори това беше фино. Имаше моменти, в които и моят герой, и врагът не се движеха и щях да разбия стандартното комбо с три удара, само за да успея един от три опита. Като се има предвид, че третото попадение нанася двойни щети, това беше много разочароващо.
Шефовете са поне добре проектирани и имат интересни движения, въпреки че не може винаги да се каже същото за стандартните врагове. Втората тъмница се почувства най-трудно на базата на модели на поведение на врага, докато четвъртата е една от най-лесните. В четвъртата и предпоследна подземия има толкова много врагове, които просто стоят там дълго време, позволявайки на нашия герой просто да завие на тях, докато умре. Отново това далеч не е интересно.
Извън битката, играчът ще управлява своите ограничени инвентарни слотове с плячката, която взимат от мъртви врагове. Това е нещо повече от обикновено „нямам достатъчно място“! Tetris игра. Всеки елемент заема един слот и може да се подрежда, но някои елементи са проклети и имат определени изисквания в инвентара. Например, може да се наложи един елемент да бъде поставен в горните или долните редове, докато друг може да унищожи всеки елемент отляво при връщане в града. Проклети елементи могат да се подреждат само с едни и същи предмети с едно и също проклятие, така че нещата стават трудни много бързо. За щастие малко устройство ще продава артикули за вас, докато сте в подземието, макар че печалбата не е същата като продажбата в магазина.
Това беше истински интригуващо управление на запасите, което оцених. Принуждава много интересни решения и създава ново поле от полезна информация. Какви артикули се продават по-добре в магазина? Наистина ли имам нужда да нося още един куп от тях? По-важни ли са предметите, които се използват за изработка, отколкото предметите, използвани само за продажба? Струва ли си да се телепортирам обратно у дома с предметите, които имам сега, или трябва да продължа? Никога не съм мислил, че управлението на инвентара ще бъде един от моите акценти в една игра, но тук сме.
Насочването към града позволява на човек да продава стоките си в своя магазин, едноименния Moonlighter. Има ограничени площи за поставяне на артикулите, въпреки че се добавят още, тъй като магазинът се обновява. От играча зависи да определи цените и да възстанови рафтовете, както и да хване крадци. Клиентите влизат в магазина, разглеждат и дават реакции на цените. Ако нещо е твърде високо, те ще бъдат тъжни. Ако е просто твърде висока, те така или иначе могат да я купят Ако е здрава евтина, ще се развълнуват, но ако цената е перфектна, те се задоволяват. Тези реакции изскачат в речеви мехурчета, докато сърфират, но за щастие играта регистрира кои цени дават кои реакции. Задачата на играча е да наблюдава това внимателно и да се коригира съответно, за да увеличи печалбата.
Предлагането и предлагането също е голям фактор. Ако нашата безстрашна пазарна услуга е заляла пазара с определен артикул, клиентите няма да плащат и стотинка повече от цената по подразбиране - те може дори да не плащат толкова много! Ако обаче нещо е с голямо търсене, можете да изтръгнете още няколко злато от клиента, отколкото обикновено. Това отнема малко, за да продължим, но продажбата на плячката става доста бърза и вълнуваща колкото по-голям е магазинът. Крадците ще дойдат и ще се опитат да откраднат стоки, въпреки че те винаги изглеждат еднакво и се обявяват за крадци, когато влизат, така че много тръпка се отнема. ако някой може да е крадец в който и да е време, щях да бъда малко по-ангажиран.
Използвайки спечелените от магазина пари, градът може да бъде разширен с повече магазини, за да помогне в това приключение. Търговецът с оръжие, дамата с отвари и други могат да бъдат добавени в града след определени точки от историята. Има общо пет магазина, но само три са наистина ли полезен. Другите две е хубаво да има, но най-вече без значение. Бих искал да кажа, че този аспект има а Тъмен облак настроение към него, но това е наистина просто отключване на магазини и това е всичко. В оживения град никога не се чувствах така, сякаш отговаря на това, което правя. Сигурно казват „уау, ти си невероятна“! когато говоря с тях, но освен това, те просто се разхождат безцелно през цялото време.
Има цикъл ден / нощ, който също има известно въздействие. През нощта подземието е по-трудно, но награждава повече плячка. Също така не можете да отворите магазина през нощта или да направите подобрения в града. По същество играта наистина настоява да отворите магазина през деня и да влезете в тъмницата през нощта. Играх на хард и никога не бях затруднен с нощните подземия, така че няма нужда да се плашите от затрудненията.
Това, което правя трябва да се плашим е бъговете Загубих работа цял ден многократно - веднъж в рамките на една и съща игра. Играта се разби на мен два пъти, и двата пъти при зареждане обратно в града след второто подземие. След това си взех почивка от играта за три дни. Ако не го прегледах, може би все още съм на почивка. Друг път затворих магазина и се забих в магазина. Не можех да си тръгна, не можах да спя в леглото, нищо. Сякаш магазинът все още е отворен ... но не беше. Трябваше да принудя играта да бъде затворена и да направя този ден. Това е близко до загубата на цял ден във Долина Стардеу или Пресичане на животни - в този момент няма нищо по-побеждаващо.
Докато аз се наслаждавам на аспекта на управление на запасите Moonlighter , всъщност навигацията в инвентара е кошмар. Играх играта на компютър с геймпад и о, господарю, движейки нещата по един квадрат в един момент, през цялото време е мизерно. Какво не бих дал, за да мога да използвам мишката, за да движа нещата. Дали в тъмница или в магазина, има безкрайно управление на инвентара. Поставянето на един предмет на друго място не замества последния в ръцете ви, а го поставя там, където е бил другият предмет - превръщането на раклата в тежко преживяване. Цялата система просто никога не работи така, както си мислите, че би трябвало.
Музиката е блестяща, отлично огласяща темите на подземията. Музиката из града, денем и нощем, е подходящо релаксираща и успокояваща. Не мога да сложа пръст върху него, но градската музика много напомняше на опознаването на градове в епохата на SNES и Genesis; много носталгични и причудливи. Изкуството също е великолепно, до голяма степен благодарение на невероятните анимации за почти всичко. Пикселното изкуство е силно и лесно предава това, което трябва, но анимациите са това, което кара нещата да се чувстват живи.
Moonlighter със сигурност ноктите пристрастяващ цикъл на геймплей, който ме накара да заспя много късно понякога. Все пак е трудно да се каже, че всеки конкретен момент, освен може би битките за шеф, наистина ми се откроява. Идеята е била изпълнена преди с Recettear , а недобросъвестната бойна механика и честите грешки и странности не правят играта никакви благоприятни.
Много може да се затегне, за да се направи играта Усещам по-хитър и отзивчив в почти всеки аспект, особено що се отнася до движещи се инвентарни артикули. Moonlighter е невероятно завладяващ на повърхността, но има много разочарование, само чакащи да бъдат разкрити.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)