review remember me
Луд в Remembrane
Нилин е Еротика и тя ще отвлече Вашия Сенсен, за да извлече Вашите Спомени, с помощта на своите Pressens.
Не, не влязохте в стая, пълна с изхвърлени етикети на бутилки за парфюми, това е светът на Помни ме , свят, в който хората могат да унищожат всяка памет, която пожелаят, но въпреки това всеки е избрал да запази способността да говори тотално и да изрича.
Помни ме е игра, която е, за да бъдем доста справедливи, задълбочено в собствения си задник, игра, в която простотата е облечена в плитка сложност, а смисълът е илюзия, създадена от внимателно конструиран трепет.
Странно обаче не е лошо. Той е вбесяващо пълен със себе си, но има забавление да се провежда през гъстотата на самодоволството.
Помни ме (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран))
Разработчик: Dontnod Entertainment
Издател: Capcom
Издаден: 4 юни 2013 г. (НС) / 7 юни 2013 г. (ЕС)
MSRP: $ 59,99
Това е близкото бъдеще на 2084 г. и както обикновено, злата корпорация има света в доминиращия си хват. Виновникът този път е MEMORIZE, компания, която може да имплантира, прехвърля и извлича спомени, позволявайки на хората да живеят чрез други хора и да елиминират неща, които ги разстройват. Целият свят е пристрастен към него, но МЕМОРИЗЪМ е зло заради причини и така терористи - съжалявам, Errorists - работят за свалянето му.
Нилин е един такъв Грешка, „Ловец на памет“ със силата да „Ремиксира“ спомените на хората и да променя техните преживявания. Собствената й памет, открадната от MEMORIZE, тя работи с мистериозен благодетел на име Edge, за да поеме битката към компанията, да си върне миналото и да освободи света от състояние на бездушно наблюдение.
Помни ме' s историята е глупост, недостатък, възпрепятстван от факта, че хвърля шепи концепции в публиката наведнъж, без да отделя време за подробности за някоя от тях. Цялата вселена на играта е буквално обяснена на играча с едно избързано изречение, докато героите се въвеждат, доставят сюжетни обрати и оставят историята само за минути. Подкрепящите членове на актьорския състав се третират като важни, техните истории се представят като емоционално засягащи, без да се изгонват усилия за това, че играчът действително който за тях. Това, което би могло да бъде научен трилър, вместо това се превръща в колекция от тънки плътни идеи и история, която успява да каже абсолютно нищо, докато се опитва да ни каже всичко.
Това не означава, че целият начин на действие на Нилин не е смущаващ в най-добрия случай, като етиката на съзнанието на нейните умоляващи хора никога не е поставена под въпрос. В рамките на моментите, в които играта започва правилно, Нилин изпълнява един от своите ремикси и прави нещо законно отвратително за персонаж, чиито злодейски качества всъщност бяха представени симпатично.
Промяната на паметта на някого в тази първа инстанция беше ужасяваща и аз прекарах цялата игра в очакване да се върне и да я преследвам, но това никога не се случи. Един куц опит да покаже отрицателния потенциал на силата на Нилин се появява по-късно в историята, но той е омагьосан и не прави нищо, за да спре Ремиксите да продължат. Главният герой е толкова лош, колкото и не по-лош, отколкото много от злодеите и макар това да е имало сериозен потенциал за разказване, той просто не е адресиран, докато действията на Нилин са показани почти универсално героични. Намерих ги изключително тревожни.
Всичко е глупост, но е така стилен глупости, поне. Истинското безсилие в Помни ме Глупавият разказ е, че светът, в който се случва, е красиво проектиран, докато отделните сцени и сцени са вдъхновяващи. Играта знае колко е красива Блейд Рънър вдъхновен свят е и отнема време, за да ви покаже с метещи ъгли на камерата и красиви оркестрови рефрени. Визуално натоварената среда е богата на детайли, а мрачното общество, с огромната си разлика между богатите и унищожените райони, е предизвикателно.
Това е една от онези игри, при които презентацията на нивото на повърхността е толкова добра, че заплашва да ви накара да забравите всичко, което сте преживели до този момент, като тотално удвояване. Носи се с такава увереност, че се прощаваш с измислените думи, дупките на иглата и непроверена морална съмнителност на главния герой. Човек може да не харесва повечето от това Помни ме казва (голяма част от диалога ме кара активно да мърдам), но казва, че е толкова дяволски добре желанията да се хареса. По този начин разработчикът Dontnod Entertainment постига някаква форма на усукан успех.
Подобно извращение пренася перфектно в играта. Подобно на историята, нищо не може да бъде просто или директно. Нилин не се бори само с комбо атаки, а използва Pressens. Тя няма специални способности, има S-Pressens. Няма значение, че те наистина са, когато ги сварите, просто редовни атаки и специални атаки. Помни ме Помпозността е такава, че дори най-простите и утвърдени идеи за видеоигри са облечени във фини спално бельо и ни се продават като екзотични мистерии от Новия свят.
pl / sql въпроси за интервю за разработчици
Combat кани играчите да „създадат“ свои собствени „комбинации“, като влязат в Combo Lab, спор, далеч по-опростен, отколкото показват първите впечатления. Нилин се бори с помощта на прости ритници и удари, всеки обвързан с един бутон. В Combo Lab стигате до веригата на тези атаки - съжалявайте, Пресенс - заедно, като ги отключите и добавите към верига за атака. Макар че може да си мислите, че това ви дава абсолютна свобода в това, което свързвате заедно, не си струва нищо, в играта има само четири истински комбо низа и не можете да избирате какво ще отиде накъде. Можете да изберете само Тип на удар или ритник, който доставяте, а не това, което доставяте или кога.
За да бъдем прости, нека разгледаме първата атакова верига, която Nilin придобива - стандартно трикомпонентно комбо, което на контролера на Xbox 360 би било три докосвания на бутона X. Никога не можете да променяте основите на това комбо. Винаги ще бъдат три удара. Изборът на човек идва в трите вида Pressens - тези, които нанасят допълнителни щети, тези, които възвръщат здравето, и тези, които намаляват времето за преустановяване на способностите на S-Pressen. Можете да отключите тези атаки през хода на играта и да смесвате и сравнявате тяхното разположение, но това е много внимателно контролирана система, с линейни отключвания и много малко агенция на играчите. Свободата ви идва, независимо дали искате определен удар да си възвърне здравето или да нанесе допълнителни щети, но винаги ще бъде удар. Не можете да промените натискането на бутоните или да създадете някоя от собствените си атаки.
Изглежда, че единствената цел на Combo Lab е да направи Помни ме просто виж по-ангажиращ, а не бъда Повече ▼. Поне е тематично последователен.
Всичко това представлява бойна система, която отнема няколко сигнала от Батман: Аркъм серия, опитвайки се да създаде свободно протичащи битки въз основа на предвиждане и избягване на атаките на врага, преди да се удари обратно. За съжаление, тук контролите са много по-твърди и акцентът върху свързването на дълги комбинации е разочароващ благодарение на тълпите врагове, непрекъснато обърканото автоматично насочване на Нилин и комбоните, които се чупят всеки път, когато тя атакува грешния противник или избягва (играта запазва кратки комбинации при избягване, но не по-дълги, намерих).
Това, което обещава да бъде завладяваща и флуидна система, се превръща в объркваща, пълна с прекомерно много визуална информация, мощни комбо вериги, които изискват прекалено голяма концентрация, докато се опитват да избягват противници и врагове, които обичат да се роят около Нилин и да правят евтини саксийни снимки. Това е преди тя да отключи атака и да започне да се бори с врагове, които могат да бъдат удряни само със снаряди, които се натрупват сред бойци, базирани на близките близки, които продължават да си пробиват път.
Всичко това звучи като истински неудачник, но понякога обърканата каша на схема всъщност работи. Ако можете да ноктирате времето на комбо и да го поддържате във времето сред всички останали глупости, играта ви хвърля, Помни ме постига чувството за елегантност, от което се отчайва, а балансирането на вредните и регенеративни атаки е доста удовлетворяващо. Преминаването към комбо е насочено повече към възстановяване на здравето след снимане, преди да се върнете към смъртоносните движения е чудесно, когато всичко се събере.
За да извлечете максимума от системата, е необходимо човек да приеме, че дългите комбинации ще бъдат редки лакомства и че ако Нилин реши да удари грешния враг, ще трябва да работите с това, а не да се борите с него. Това изисква разбиране, че по-голямата част от визуалната информация на екрана е зачервена, а всичко, което има значение, са червени удивителни знаци, които ви казват да избягвате. Това изисква да знаете, че Нилин няма да е най-отзивчивият от героите и да компенсира това. След като човек свикне с неудобството, има много удоволствие. Просто отнема много на свикване и над половината игра може да приключи, преди най-накрая да кликне за играч.
S-Pressens със сигурност помагат да се забавляват нещата. Отключени след като Nilin достави или получи достатъчно щети, тези визуално впечатляващи атаки имат редица ефекти, като например справяне с мълниеносни комбинации или зашеметяване на всички врагове в дадена зона. По-късно S-Pressens й разрешава да поставя бомби върху противници или да обръща атакуващи роботи срещу господарите си, преди да се самоунищожи. Голяма част от битката е в използването на пренасищащите презареждане, за да се поддържа течението на S-Pressens, което може да бъде много ползотворно.
Когато тя не напоява мутирали Leapers или корпоративни принудителни сили, Нилин се изкачва по стените, блести покрай первази и като цяло се катери да се качи от зоната на бойните райони до зоната на бойните действия. Пътят й е удобно подписан, така че човек никога не може да се изгуби, а най-големите заплашителни играчи, които се сблъскват по време на тези секции, са от потрепващи контроли, които често са хвърлени в безпорядък от камерата, и виждат Нилин да ходи на пристъпи и да започва, а не да прави естествени стъпки. Тя не е неконтролируема и в крайна сметка човек свиква с трептящите си движения, но поне през първите няколко часа я открих неудобна за използване.
Помни ме не е много предизвикателна игра и компенсира в не-бойни сегменти, като се опитва да засади играча със смъртни капани. Може да завиете на ъгъл и да влезете право по пътеката на един ударен убийствен безпилотен дрон или изведнъж да скочите върху електрифицирана пътека без предупреждение. Тези моменти не са ужасно чести, но те се появяват от време на време, само за да се въведе малко проба и грешка - проблем, утежнен от продължителните времена за презареждане.
Уменията на Нилин като ловец на памет се използват по шепа начини, най-вече ремиксирането на паметта. В различни предварително определени точки в играта, играчите са поканени да нахлуят в главата на героя и да усукат начина, по който запомнят определени събития. Планът е да се променят определящи моменти в живота на човек, за да се промени тяхното разположение, тактика, която не се третира с ужаса, който заслужава.
От гледна точка на играта, ремиксирането включва гледане на подстригване, а след това пренавиване назад през него, за да се намерят експлоатационни бъгове. Например, един бъг може да ви позволи да разхлабите каишките на дулото на психичен пациент или да свалите нечий предпазен колан в кола. Някои от проблемите са червени херинга, други водят до грешен резултат. Намирането на правилните промени в околната среда, за да се постигне желаният резултат (например да накарате някой да мисли, че любим човек е убит от определен човек) ще промени начина, по който човек се държи. Това е умна идея, която подобно на тази игра е повече стил, отколкото субстанция, като се има предвид нейната линейна природа и скучна практичност. По този начин би могло да се направи повече неща, но както с моралните последици, Помни ме блясък над концепцията.
На друго място, нашият 'герой' може да открадне спомени и да активира 'Remembranes', за да види призрачно минала версия на персонаж и да научи техните тайни. Отново е интересна предпоставка, която, когато се приложи на практика, възлиза на много малко. В този случай просто следвате призраци из няколко коридора, докато те мърморят улики за пъзели или ви водят през опасна територия. Тези поредици, като Remixing, са доста мудни и уморителни.
Вече е казано в визуализации, че Помни ме е по-забавно да гледате, отколкото да играете, и това може да е съвсем вярно. Със своите плавни анимации, ангажиращ стил на изкуство и възхитителни визуални ефекти, да не говорим за страхотния саундтрак, това е изумително нещо, което можете да видите в движение. Боят в частност изглежда плавно и ангажиращ, но само той външност по този начин. Ръцете, диктуващи действието, ще получат тромаво и небрежно изживяване, прекъснато от екранното действие. По същия начин, ремиксите на паметта могат да изглеждат завладяващи на пръв поглед, но за играча това е уморителен процес на пренавиване на същата стара подценка за избор на предварително определени обекти.
Помни ме не е лоша игра, трябва да подсиля. Може да е приятно, когато работи, и като цяло си струва да опитате за феновете на екшъните или тези, които търсят нещо, което поне изглежда различно от обичайното затрупване на конзолните заглавия. Това обаче е плитка игра, която маскира своята бързина с фалшиви думи и нови начини за предаване на стари концепции. Това е една от онези игри, притежавани от убеждението, че просто да имаш идея е достатъчно, без да изразходваш усилията, необходими, за да направиш страхотни неща с въпросните идеи. Като история, той се страхува да разгледа последиците от делата на своя герой. Като игра отказва да направи контролите си толкова елегантни, колкото визуализациите си.
Човек трябва да ръкопляска Помни ме желанието да бъде нещо повече от обикновената видеоигра, но желанието е само по себе си безполезно. Ако беше прекарал повече време всъщност да бъде уникален и интересен, а не да работи толкова усилено, само за да го погледне, и ако наистина беше създал дълбока и завладяваща бойна система, а не да вземе стара и да я облече като нещо различно, ние наистина можеше да имаме блестяща игра на нашите ръце.
Досега, Помни ме е игра, която предлага около шест до осем часа забавления за еднократна употреба, които определят претенциозността и ще бъдат забравени при несъстоятелно течение на времето.