review receiver
Реалността се презареди
Реализмът във видеоигрите е сложно нещо, особено що се отнася до стрелците от първо лице. Разбира се, регенерирането на здравето няма смисъл, но все пак е доста приличен и съкровен механик на играта, когато се използва правилно. Всъщност, когато обмисляме „реалистична“ FPS игра, едва ли изглежда, че някоя от тях би била забавна най-малко.
Основно, презареждането ще отнеме работа, ако бъдете застреляни веднъж може да означава смърт, а целта вероятно ще е болка в задника. Създаден само за седем дни, приемник прави всички тези неща и резултатът е едно от най-удовлетворяващите FPS преживявания, които някога съм имал.
приемник (Windows (преглед), Mac, Linux)
Разработчик: Wolfire Games
Издател: Wolfire Games
Дата на издаване: 18 юни 2012 г.
MSRP: $ 4,99
Сюжетът на приемник се разгръща по доста нетрадиционен начин. Има единадесет касетни ленти, разпръснати по картата и всяка от тях е разработена по сюжета. Работата е там, тъй като е много лесно да умреш приемник и нивото се генерира на случаен принцип всеки път, няма зададен ред за тези касетни ленти.
Това, което в крайна сметка се случва, е, че играчът ще може да събере историята на този странен кибер-пънк свят върху различни игри, вместо в един невероятен цикъл. Лентите говорят за това какво е „Приемник“, как функционират вражеските кули, а човек действа като наистина готин контекстуализиран урок за игра. Да се надяваме, че ще намерите това рано!
Очаквайте да умре много в приемник , тъй като един куршум ще доведе до игра и приключи играта. Няма и спестяване; играчът ще започне от началото всеки път. Враговете се предлагат само в два вида: неподвижни кули и летящи тазерни роботи. Между другото, тези летящи тазерни роботи са шутове. И двата типа врагове могат да бъдат извадени с един добре поставен куршум, но играчът трябва да знае къде точно да се стреми и дори тогава ще е необходимо известно умение, за да се забие екзекуцията.
Играта приключва, след като всички единадесет ленти се събират в един цикъл, но късмет с това. Ще отнеме значително количество всеотдайност и практика, само за да оцелеете за произволно време, камо ли достатъчно дълго, за да намерите всяка касета.
При първото стартиране на пробег приемник , всичко, което е гарантирано е, че ще имате един от три пистолета и някои амуниции. Ако имате късмет, ще започнете и с фенерче, но ако не, зависи от вас да намерите такъв около картата. Фенерчето може да изчерпи батериите, но има вероятност смъртта да настъпи, преди това да се случи.
Трите пистолета - по-конкретно, Smith & Wesson Revolver, Colt 1911 и Glock 17 - контролират напълно различно един от друг и е невероятно важно да знаете как да използвате всеки един. Всеки пистолет има доста сложна система за презареждане; просто натискането на клавиша R няма да е достатъчно.
За да презаредите револвера, натиснете клавиша Е, за да извадите камерата, след това натиснете и задръжте клавиша V, за да извадите корпусите на куршума от камерата. О, но понякога изстрелването на куршум може да доведе до разширяване на корпуса, като в този случай натискането на клавиша V няколко пъти, за да го разклатите е необходимо. След като обвивките са изчезнали, натискането на клавиша Z ще вкара куршум, така че натискането му шест пъти ще вмъкне шест нови куршума. Накрая, натискането на клавиша R връща камерата назад, вече с куршуми, готови за изстрел. Завъртането на колелото на мишката ще завърти камерата, но няма много практическа употреба.
Между другото, револверът е най-лесният пистолет за презареждане.
Успешното презареждане на пистолет за първи път чрез чиста мускулна памет е лесно едно от най-големите чувства в играта. Освен това добавя много натиск към вече стресиращи ситуации, тъй като презареждането с гръб към стената и летящ робот с потакане на лицето ви не е съвсем лесно.
най-добрият ssh клиент за Windows 10
В момента, в който разбрах, че тази игра е нещо специално, продължи около 10 секунди, но се чувстваше по-скоро като вечност. Докато надничах главата си от вратата на открито, чух * звука *, който всеки робот издава, когато те засича, веднага ме изпрати в уплашено състояние. Въпреки това се запазих, насочих пистолета си към летящия робот и дръпнах спусъка.
* Клик *
О, боже, бях забравил да проверя цевта на револвера си, за да се уверя, че имам още куршуми. Не бях броил снимките си и ме ухапа по задника. Моят спокоен поведение бързо се превърна в пълна паника. Докато се обърнах и изтичах в другата посока, като натиснах бързо клавиша W, разтърсих камерата, изпразних обвивките (без проблеми, за щастие) и бързо размазах ключа Z, за да пусна нови куршуми. Натискайки камерата назад, аз се обърнах и сложих един единствен куршум в този летящ парче метал, като го оставих завинаги.
Може да изглежда преобладаващо само за презареждане на пистолет, но играта включва контролно наслагване, което показва всички възможни действия за текущия държан пистолет. Той дори има малко AI, за да подчертае кои ключове могат да се използват от състоянието, в което в момента е пистолетът. Използвайки револвера като пример отново, след като камерата е излязла, контролното наслагване ще подчертае възможните действия сега, когато камерата е излязла , като натискане на клавиша Z, за да поставите повече куршуми в камерата.
Както беше споменато по-рано, картата се генерира на случаен принцип всеки път, така че запаметяването на оформлението няма да ви стигне далеч приемник , Много от парчета на картата обаче ще се вижда отново и отново; те просто ще бъдат на различни места. Това става малко уморително, когато едни и същи места се използват отново и отново по време на различни опити, така че повече типове стаи определено биха добавили много към усещането за околната среда.
Има и няколко зони на картата, които не са толкова излъскани, колкото трябва да бъдат. Възможно е да се забиете под определени стълбища, а някои стълбища изискват прескачане, за да преминете през горната стъпка. Падането твърде далеч също ще доведе до смърт, но понякога „твърде далеч“ изобщо не е много далеч и изглежда малко странно. Бих препоръчал винаги да се спускате по стълбите, дори и с техните грешки, само за да сте в безопасност.
Играта има прост арт стил, използвайки модели с нисък полигон и едноцветни текстури за почти всичко. В никакъв случай не изглежда зле, а всъщност естетиката от сорта на придаване добавя много към тона на играта. Осветлението е истинската звезда на визуалните изображения, тъй като някои зони са с черно стъпало и се нуждаят от фенерче за навигация, докато други са осветени в различни цветове от околните светлини. Изглежда малко грубо, сигурно, но едва ли се забелязва по време на разгара на действието.
Звукът, подобно на геймплея, е автентичен и удовлетворяващ. Ушите на играча са може би най-големият актив, с който разполагат приемник , И двата типа врагове излъчват звуков сигнал, след като открият играча, така че надникването в нова стая и чуването на звуков сигнал ще направи две неща за играча: кажете им да върнат по дяволите, докато едновременно насаждат страх дълбоко в сърцето си.
Наистина бих искал да има още виждам в играта обаче. Двата типа врагове, макар и поотделно да са предизвикателни и да се отличават един от друг, не се класират точно като най-доброто разнообразие. Играта ще има голяма полза от наличието на повече видове врагове, както и някои повече типове стаи. Но ей, това е игра от 5 долара, направена за една седмица, така че ще отрежа Wolfire малко отпуснато.
Точно като скейт. и Ловец на чудовища франчайзи, приемник се фокусира върху овладяването на играча с уникалната механика на играта. Ще отнеме известно време и всеотдайност, за да се овладее истински играта, особено като се има предвид, че всеки пистолет изисква от играча да прекара много време с него, само за да разбере как да презареди проклетото нещо.
По същия начин, приемник е една от онези игри, които се чувстват толкова невероятно удовлетворяващи, след като най-накрая се разберат и всичко щракне. Тогава си спомняте, че група талантливи хора го направиха за една седмица и разпитвате какво точно правите с живота си.